从大脑的模式识别到游戏到快乐体验

今天看了「快乐之道·游戏设计的黄金法则」这本书。里面有一个观点很有意思,又讲到了游戏的本质(好像每一本书都会讲他们自己对游戏本质的理解)。而这本书对游戏本质的理解是一种模式学习的工具。这个定义我一开始没明白,后来想想挺有道理的,先买个关子,从快乐开始说起。

快乐的本质

写游戏,当然从快乐开始讲,毕竟,大家都会觉得「玩游戏」嘛,不开心怎么行?那么问题就来了,快乐的本质是什么?

有个生物学的笑话写到「肾上腺素决定出不出手,多巴胺决定天长地久,5-羟色胺决定谁先开口,端粒酶决定谁会先走」。虽然是笑话,但里面写的内容倒不是假的,快乐的感觉说到底,是大脑对「多巴胺」的一种反应,多巴胺水平高,人就会很开心。所以无论是毒品、性高潮还是吃巧克力,只要能提高多巴胺的水平,人就会感受到开心。

那为什么人会喜欢上「开心」这个感觉呢,因为我们是基因的奴隶吖,如果我们某个行为能让这个基因能更好地保存下来的话,基因就会让大脑给我们正反馈,方法就是通过给你多巴胺。性对基因传宗接代的重要性自不必说,巧克力是一种高热量的食物,在远古时期缺乏食物的时代,当然有助于生存。至于毒品,那是一个bug,它直接刺激分泌多巴胺的腺体,给你数倍于性的多巴胺水平,不过之后就完蛋了,因为多巴胺的腺体和受体会因为刺激过度而减少,于是再也快乐不起来了,珍爱生命,远离毒品。那么回到正题来,我们讲的是游戏,为什么游戏能给我们快乐的感觉呢?难道真如网瘾专家所说的,这货是电子海洛因吗?

要回答这个问题,还需要展开到大脑对现实对理解模式上来。

大脑对工作模式

大脑是个很有意思的工具,首先,它会用假象填补你没有看到的地方。一个很有意思的小实验是盲点实验,人的眼睛在视神经纤维进出的地方是没有感光细胞的,简单的说,人眼有个点是瞎的。下面这张图有个点,有个叉,怎么玩呢?

盲点

先靠近屏幕,头放在两个符号中间,闭上左眼,用右眼盯着叉,然后慢慢拿开屏幕,会发现有一个距离,突然一下,黑点消失了,继续往后移,黑点又会出现。在这个点消失点地方,你不会看到一个黑洞(理论上,眼睛「真正看到」的东西),而是由大脑的补偿机制产生了一个和周围环境一样颜色的区域。

除了用它想看到的东西来填补你没看到的地方,大脑还会自动忽略它不想看到的东西!

QQ20150331-1.png

比如大多数人,第一次看到这张照片时,会忽略后面的哥斯拉。

为什么要讲大脑自动补完(脑补)和自动忽略(脑洞)呢?因为大脑就是这样工作的,有时候叫它模式识别,我更喜欢叫它模块化处理,因为大脑用这两个技术的时候通常拥有一连串的动作的。比如你可以想像一下打羽毛球的时候,对手才做出了一个接球的动作,你就可能开始跑动了。这里面如果用意识去做的话,你可能要先分析对方的击球点,球会以什么样的抛物线落到你场地的什么位置,你应该在球落到什么位置的时候击打,又该以什么姿势接球,又该打到对面的什么地方。用意识去处理这个球,估计还没想完第一步,球就丢了。而实际情况下,你的身体条件反射地去接,甚至还有余裕欺骗一下对方的系统,做个假动作什么的。

大脑的这个技术远比我们用意识处理的速度快,有的神经学家就把意识分为三个层次,第一层是有意识的思考,有逻辑,有计算,很慢。第二层是非刻意地思考,联想、直觉,会把事情打包思考,经常会自我矛盾,比如「三思后行」和「机不可失」,这个层面其实我们是不用语言,用感觉来「思考」的,速度一般。而第三个层次,则是基于自主神经系统的各种反射,由身体自己下决定的方式。练习得越多,越熟练,反射得就越快。所以说我们做的越多就越少思考我们在做什么

模块化处理对生存优势的作用毋庸置疑,遇到危险,能快速反应过来并作出合理应对的才能活下来。所以大脑很喜欢这种模块化处理,一旦派上用处,就会给自己一点多巴胺奖励一下。

此外,模块化处理还有两个特点,第一,当我们学习模式的时候,会使用抽象的概念来思考,比如你想像一个人的时候,并不会想像一个完整的有血有肉的人,而是一个人的概念,你可以试着在纸上画个人,一般来说,会画出一个怪物,但并不妨碍别人也认得出这是个「人」。第二是当我们遇到难以理解的模式的时候,看不到里面的模式的时候,我们会垂头丧气,选择放弃。这个很容易理解,看不到模式的东西就是噪音嘛。

游戏的本质

终于回到游戏上来了,回到开头提出来的概念,游戏是一种模式学习工具。

游戏和现实并不是毫无关联对,事实上游戏对我们来说比真实更加直接。因为游戏是已经抽象了的存在,那些抽象规则,跟我们处理真实事物完全一样。我们也可以回答上面那个问题「游戏为什么能给我们快乐的感觉呢?」因为游戏正是教我们学习这些模式或是练习这些模式,大脑很喜欢这种训练,觉得对生存有帮助,于是就给我们多巴胺刺激一下,然后我们就快乐啦。

然后我们发现,用这个定义,能解释很多事情,比如:

1. 为什么有些游戏会让人觉得无聊?

因为模式太简单啦,一下子就能掌握,没什么好玩的。或者新的模式出来的太慢,又或者是,玩家已经精通了这个游戏里所有的模式,不再有新鲜感里。

2. 为什么有些游戏看着就烦躁?

因为模式太难了,甚至玩家发现不了任何模式,看起来像噪音,所以会烦躁。或是新的模式出来得太多太快,让人应接不暇,一个还没学会,另一个就出来了。

3. 为什么玩家喜欢看攻略却不一定喜欢看其他的书?

因为文字所描述的只是模式本身,玩游戏却是一个应用,一个练习模式的场所。大脑本身并不喜欢不断地学习模式,因为太耗能,而且学习模式本身是在第一层逻辑意识里,而不是第三层反射意识里。大脑更喜欢的是不断地用新地数据去练习,去刺激一个模式。而读书,则很难起到练习模式这个功能。

4. 为什么玩家喜欢玩射击、暴力、英雄崇拜、等级设定的游戏?

因为原始人类生存的环境教会了他们将对手妖魔化、冷漠无情、冷血是一种生存优势,远程射中猎物是一项生存优势,拥有权力就会拥有很多性资源是一种生育优势,跟着英雄首领混会有食物,有女人,也是一种生存优势。这些游戏就是教我们如何学习、练习这些模式。

5. 为什么这么多游戏机制都一样,换个皮,或者增加一些比如「寻宝」「角色扮演」「时间限制」等元素就又有那么多人追捧了呢?

因为大脑喜欢的模式并不多,数来数去就那么几个,大脑喜欢的并不是学习模式本身,而是用新的数据练习学到的模式。

那,知道这个游戏的本质有什么意义吗?

目前我从书上看到至少有两个意义。

第一:未来游戏的走向

不知道大家有没有感觉到,有些游戏玩完了之后,你会觉得厌倦,甚至会有负罪感,觉得浪费了时间。这是因为,这些游戏里所训练的模式并不能带到现实生活中来,比如暴力,比如等级制度等。游戏应该是为我们准备向现实生活挑战的训练,没有了现实意义的训练,就只能在游戏里体会到多巴胺的快感,是没有生存优势提升的回报,理智是不会认可的。没有意义的享乐,会令人感到空虚和负罪感。

远古时代那种鼓励我们将对手妖魔化,教我们学会冷漠无情,这种冷血被证明是一种生存特性,但是如今我们不想要这种满地焦土的胜利。我们可以创造一些新的游戏,这些游戏教会我们的不是以前的那些东西,而是洞察现代世界如何运作的能力。下面是我们可能需要废弃的传统:

  • 对领袖对盲从和狂热崇拜
  • 严格的等级制度。
  • 二元的思维方式。
  • 运用武力解决问题。
  • 乐于寻找与自己相似的东西,或者相反——排外。

相反,将来能教会我们生存技能的游戏比如编程、比如社交、比如谈判技能,可能才会激发我们多巴胺的同时让我们在现实生活中感到意义和真正的愉悦。

第二:游戏化

游戏化,不单单是把一些枯燥科目的学习变成更有乐趣的学习过程。游戏化背后更大的野心是把现实生活中的一些行为,比如编程课练习,比如消防灭火练习本身,变成一场游戏。而这个转变,有时只需要一点心态上的变化和刻意地设计即时反馈。真实生活中的练习,本身就已经具有现实意义,在一开始就满足了增加生存/繁殖优势的特点。

在自己做习惯了的任务里,给自己增加一点点新鲜感,因为大脑喜欢新的数据。在面对困难任务的时候,分解一下任务减少点难度,可以降低大脑的烦躁感。在面对很简单的任务的时候,给自己加点难度,让大脑不至于无聊。


书籍:快乐之道——游戏设计的黄金法则 作者:Raph Koster


都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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