制作关卡图

关卡的承接关系

关卡的承接就是关卡与游戏中其余关卡之间的联系。关卡需要一起运作,让玩家依次学会所有的技能,把玩家从一处带到另一处,讲一个完整的故事。设计关卡的承接,最好从一张完整的世界地图开始。这张地图应该包含了所有关卡的范围、顺序以及特殊关卡的说明。

1. 决定关卡范围

关卡的范围包含了关卡中可玩内容的多少,或者说,期望玩家呆在关卡里的时间长度。关卡范围的决定因素有三个,1)整个游戏的进行时间,2)游戏中的关卡总数量,3)关卡是否能重复进入。大多数玩家喜欢每隔15分钟就体验到游戏里的一些变化,因此,最好把单个关卡的游戏时间限制在30分钟以内或者更少。这种变化可以是很简单的比如出现新的敌人或者用上新的武器。那些可以重复进入,或者没有时间约束的关卡,比如用于交易的汇集地点,这些地点的内容范围就难以用时间来衡量,用交互频率作为衡量标准比较好。除了最初的 Demo,游戏关卡范围应该和游戏开发时间投入成正比。

2. 了解关卡的顺序

关卡的顺序决定了你放入游戏技能和障碍类型的顺序。关卡的挑战会随着玩家在游戏中的「升级」而提升。总体来说,后期出现的关卡应该比前期出现的关卡更大,有更多的技能,也有更多的障碍。使用技能表和障碍表来测量关卡的大小。

3. 使用特殊关卡

特殊关卡的存在是为了打破既定的规则,吸引玩家的兴趣或给个奖励。这些关卡存在的目的可能只是简单地为整个游戏增加变化性,比如平时只能走和跑的玩家可以飞行,比如环境变成了反重力室等。制作特殊关卡的时候,应该考虑是什么功能使得这个关卡特殊。

处理关卡的进程

关卡间的承接之后,就是处理单个关卡内进程

1. 线性关卡:有导向的关卡

线性是指玩家不能选择剧情、任务的先后顺序。所有的流程从头到尾是一条直线没有分支。中间可能有开放的区域,玩家可以自由移动和选择,但玩家终究还是不能自己选择下一步要做的事情。虽然有一些负面评价,但从策划人角度来看,线性进程可以最大程度上地控制玩家的每一步体验。

2. 非线性关卡:具有分支的关卡

非线性关卡给与玩家有意义的选择,分支可能导向不同的剧情,也可能在后期还会汇合。非线性关卡的设计难度要比线性关卡难不少,关卡策划很难完全控制玩家的体验,比如玩家需要到多个目的地执行任务,但顺序是玩家自己决定的时候,玩家在执行完一个任务之后获得了新装备和新技能,那么接下来的关卡可能就会容易很多。破坏玩家的体验。如果设计成并不是所有任务都需要被完成才能到下一个阶段,那么玩家就可能错过一些游戏内容,不过也可能因此玩家会因为想知道所有的游戏内容而在那逗留很久或者玩很多遍。

制作关卡图

关卡图应该是怎样的

关卡图中应该包含关卡创意、尺寸、发展顺序和内容数量。可以用速写,也可以用比如 Photoshop 或 Maya 等软件来构建。可以用建筑平面图或者侧视图,甚至3D 模型,比如

俯视图.png

这是一个俯视图的关卡设计例子

侧视图.jpg

这是一个侧视图的关卡设计例子

开始制作关卡图时,首先列出用几个词语概括出来的区域,然后把它们按照关卡发展顺序排列出来。接下来把所有的区域连接起来,放置好你要预留给技能、障碍、过场动画的区域。最后跟团队所有人讨论,对关卡图进行评估和修正。

第一步:布置关卡区域

如果你已经有了关卡故事,并且根据各区域功能分解了关卡,那么就可以差不多布置关卡了。只需要画下带关卡的名字的方块,然后用箭头连起来即可,(此时可用方块大小代表关卡的大小)。

第二步:把所有区域粘合起来

用游戏内的元素来为各个区域进行连接,比如楼梯,通道,管道,桥梁等。要尽可能有变化,可以把过渡区域设计为障碍,也可以设计为通关奖励动画。

第三步:加入可玩元素

在关卡图中加入先前列出来的技能、障碍和过场动画。可以用一些简单的字母或象形符号来代表相应元素。在设定好符号之后,要对每个技能加以描述,每种障碍的通过方式,每种敌人的攻击方式和移动方式进行文字描述。如果写在关卡图上的话可能会显得太乱,另外再写一份,确保团队的每个人都能看懂关卡图,甚至能在纸上开始模拟游戏过程。

第四步:关卡图评估

一旦完成了关卡图与关卡描述,开发小组需要一起对关卡进行评估。回答下面问题:

  • 关卡会不会太大或者太小,有没有太过相似的关卡需要合并或删掉?
  • 游戏进行中有没有足够区域包含独特的要素?
  • 每个关卡是不是引入了新的元素(技能、障碍)能使玩法有所变化。
  • 可行性评估,主要是跟技术人员讨论。
  • 评估关卡进程,看玩家是否会需要重复走一些路而感到厌烦。尽量设计成让玩家不需要走回头路。

这篇文章是我读 Phil Co 的 游戏关卡设计 的笔记和感悟,同时还会加入我收集的其他的相关主题的内容,敬请期待哦。


都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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