iOS - SceneKit显示与交互3D建模(二)

上篇文章iOS - SceneKit显示与交互3D建模(一)中我们介绍了sceneKit的简单使用,还提到一个需求,就是要从沙盒中动态加载场景

猜想阶段

将素材拖至沙盒的Documents文件夹下,模拟素材已从服务器下载至本地

接下来拼接素材地址,运行后一片漆黑,由于没什么好看的就不放图了。从截图中�可以看到了,scene为空,自然也就看不到任何东西。

运行结果

那如果我们把素材Menchi.dae学demo一样放�至scnassets文件夹中呢?

素材放至scnassets文件夹

经过实践,结果还是一样,也是nil。

Paste_Image.png

有人就说了demo中明明是scn文件,不是dae。这里我要�提一下,SceneKit是可以从scn文件或者dae文件初始化场景的,而如果换成从scn文件初始化场景,scene的确不为nil,但是一样是一片漆黑,不相信的朋友可以自己试下。

scn是xcode能够识别的场景文件,该文件本身就是scene,所以不为nil,而如果是dae初始化场景,dae文件只是作为一个节点加入到新建的scene中,由于没有新建scene自然也就添加不了这个素材节点。

探索阶段

百思不得其解,只好来看看build过程有什么特殊动作了,果不其然有猫腻

bulid log

取其精华,格式如下

// artLXF只是事例做法,可以改为你想要显示的名字
copySceneKitAssets art.scnassets -o  artLXF.scnassets

现在就大致明了了,SceneKit使用了copySceneKitAssets脚本对art.scnassets进行了不为人知的处理,这个过程还需要用到另一个脚本工具scntool,这两个文件存放的目录如下:

/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/

至于说它是不为人知的处理过程,是因为我没有看到苹果官方文档中有说明,也可能是我没找着~~

大胆实践

在桌面上新建并进入一个叫LXFScene的文件夹,再新建一个art文件夹并添加后缀【.scnassets】,存入素材Menchi.dae,将需要的两个文件(copySceneKitAssets和scntool)提取出来也放入LXFScene目录下

�目录结构

打开终端,先cd到LXFScene目录,如图打入命令

./copySceneKitAssets art.scnassets -o artLXF.scnassets

终端

新的scnassets

将新的scnassets拖入沙盒的Document文件夹下,更名为art.scnassets,再次运行程序看看

��成功

测试成功!就是我们的素材小了点,改下尺寸就好了

SCNNode *mechiNode = scene.rootNode.childNodes.firstObject;
mechiNode.transform = SCNMatrix4MakeScale(5, 5, 5);

这样我们就可以让后台先将处理好的scnassets文件夹打包放到服务器上,我们下载下来后解压使用就好了~

给模型添加点击事件

UITapGestureRecognizer *tap = [[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(tapTest:)];
[scnView addGestureRecognizer:tap];
- (void)tapTest:(UITapGestureRecognizer *)tap {
    // 获取模型点击处的三维坐标
    SCNVector3 projectedOrigin = [self.scnView projectPoint:SCNVector3Zero];
    CGPoint vp = [tap locationInView:self.scnView];
    SCNVector3 vpWithZ = SCNVector3Make(vp.x, vp.y, projectedOrigin.z);
    SCNVector3 worldPoint = [self.scnView unprojectPoint:vpWithZ];
    NSLog(@"x: --- %f y: --- %f z: --- %f", worldPoint.x, worldPoint.y, worldPoint.z);
}

最后附上DEMO LXF3DSceneDemo

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