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Android OpenGL ES滤镜开发设计

原创
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Clayman Twinkle
发布2018-07-25 18:35:29
9490
发布2018-07-25 18:35:29
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文章被收录于专栏:Android原创Android原创

一、引入

按照正常的Android OpenGL开发,一般只需引入两个“主角”:GLSurfaceViewRenderer。在拍摄这种各种挂件和特效纵横的场景下,Renderer会变得臃肿和不堪重负,而且不够灵活地去替换各种挂机和特效。正如Activity引入Fragment,同理,这里我们的Renderer引入Filter

二、定义

Filter定义为一个小型的Renderer,一个Renderer可以有多个Filter,可以增删FilterFilter间可以互相叠加特效。

三、代码设计

1. IFilter

这里定义一个滤镜需要实现的接口。

代码语言:txt
复制
public interface IFilter {
    void create(); // Renderer#onSurfaceCreated时调用
    void changeSize(int width, int height);// Renderer#onSurfaceChanged时调用
    void draw();// Renderer#onDrawFrame时调用
}

在这个接口的基础上,按照OpenGL常用的代码实现过程,抽出一个抽象类来。

代码语言:txt
复制
public abstract class AbsFilter implements IFilter{
    @Override
    public final void create(){
        onCreateProgram();
        onCreate(mProgram);
    }
    @Override
    public final void changeSize(int width, int height){
        onSizeChange(width, height);
    }
    @Override
    public final void draw() {
        onClear();
        onUseProgram();
        onSetExpandData();
        onBindTexture();
        onDraw();
    }
    protected void onCreateProgram() {
		// loadShader && createProgram 减少代码阅读压力,此处简写
    }
    protected void onUseProgram() {
        GLES20.glUseProgram(mProgram);
    }
    protected abstract void onCreate(int program);
    protected abstract String getVertexShaderCode();  // 子类实现,返回vertex shader 代码段内容。
    protected abstract String getFragmentShaderCode();  // 子类实现,返回fragment shader 代码段内容。
    protected abstract void onSizeChange(int width, int height);
    protected abstract void onClear(); // 颜色清屏
    protected abstract void onSetExpandData(); // 传给shader一些其他的参数
    protected abstract void onBindTexture(); // 绑定texture
    protected abstract void onDraw(); // 绘制
}

2. IFilterGroup

除了Filter,还需要一个FilterGroup来管理这些个Filter

代码语言:txt
复制
public interface IFilterGroup {
    void addFilter(IFilter filter);
    void removeFilter(IFilter filter);
    boolean containsFilter(IFilter filter);
    void clear();
}

这时,其实有人会这么说,干嘛要用FilterGroup,直接用List来不就可以了吗?

我们先看下这个IFilterGroup的实现,以此来解答这个疑问。

代码语言:txt
复制
public class FilterGroup implements IFilterGroup, IFilter{
    private int mWidth;
    private int mHeight;

    private Queue<IFilter> mFilterQueue = new ConcurrentLinkedQueue<IFilter>(); // glThread和MainThread都会操作这个,所以用ConcurrentLinkedQueue
    private List<IFilter> mFilters = new CopyOnWriteArrayList<IFilter>(); // 有遍历和多线程操作,防止抛异常

    @Override
    public void create() {
        for (IFilter filter : mFilters) {
            filter.create();
        }
    }

    @Override
    public void changeSize(int width, int height) {
        this.mWidth = width;
        this.mHeight = height;
        updateFilter();
        for (IFilter filter : mFilters) {
            filter.changeSize(width, height);
        }
    }

    @Override
    public void draw() {
        updateFilter();
        for (IFilter filter : mFilters) {
            filter.draw();
        }
    }

    @Override
    public void addFilter(IFilter filter) {   this.mFilterQueue.add(filter); }

    @Override
    public void removeFilter(IFilter filter) {	// 减少阅读压力,简单代码,此处省略
	}
    @Override
    public boolean containsFilter(IFilter filter) {	// 减少阅读压力,简单代码,此处省略
	}
    @Override
    public void clear() {	// 减少阅读压力,简单代码,此处省略
	}

    private void updateFilter() {
        IFilter f;
        while ((f=mFilterQueue.poll())!=null){
            f.create();
            f.changeSize(mWidth,mHeight);
            mFilters.add(f);
        }
    }
}

因为,Filter有着与Renderer相似的方法,由于Filter可支持动态添加的缘故,可能会出现RendereronSurfaceCreatedonSurfaceChanged都执行过了,Filter无法执行createchangeSize,之后执行draw

故需要有一个如同FilterGroup,有一个updateFilter方法,将添加的Filter先存放在一个队列中,等要执行RendereronDrawFrame方法时,将所有从队列取出执行前面未执行到的createchangeSize方法,后才加入到正常的FilterList中,一起去执行draw方法。

而执行updateFilter方法的时机是RendereronSurfaceChangedonDrawFrame时。

3. FilterRenderer

讲完IFilterIFilterGroup,接下来就要讲下上面两个在Renderer里的使用了。

代码语言:txt
复制
public class FilterRenderer implements GLSurfaceView.Renderer, IFilterGroup{
    private FilterGroup mDefaultFilterGroup = new FilterGroup();
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        mDefaultFilterGroup.create();
    }
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        mDefaultFilterGroup.changeSize(width, height);
    }
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        mDefaultFilterGroup.draw();
    }
    @Override
    public void addFilter(IFilter filter) {
        mDefaultFilterGroup.addFilter(filter);
    }
    @Override
    public void removeFilter(IFilter filter) {
        mDefaultFilterGroup.removeFilter(filter);
    }
    @Override
    public boolean containsFilter(IFilter filter) {
        return mDefaultFilterGroup.containsFilter(filter);
    }
    @Override
    public List<IFilter> getFilterList() {
        return mDefaultFilterGroup.getFilterList();
    }
    @Override
    public void clear() {
        mDefaultFilterGroup.clear();
    }
}

四、使用

1,. 继承AbsFilter或实现IFilter制作滤镜;

  1. 实现FilterRenderer,用FilterRenderer#addFilter添加自己写的滤镜(步骤3后面add也可以);
  2. GLSurfaceView#setRenderer

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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  • 一、引入
  • 二、定义
  • 三、代码设计
    • 1. IFilter
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        • 3. FilterRenderer
        • 四、使用
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