在手机游戏的开发中,滚动是一项非常重要的操作,而cocos2dx中使用的最广泛的就属于TableView了,不过由于cocos2dx的接口比较晦涩,所以需要一个熟悉的过程。本文主要讲解如何使用TableView。
首先当然是创建一个TableView,这比较简单,和其他控件差不多。看看示例代码:
self._skillView = cc.TableView:create(cc.size(winSize.width / 3 - 50, winSize.height - 140))
self._skillView:setDirection(cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL)
self._skillView:setVerticalFillOrder(cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN)
self._skillView:setPosition(cc.p(50, 10))
self._skillView:setDelegate()
skill_bg:addChild(self._skillView)
需要注意的是setDirection的参数,cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL表示在垂直方向滚动,cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL则表示在水平方向滚动。
其次为TableView设置一些回调函数。主要有4个回调函数。先看看示例代码:
self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.tableCellTouched, cc.TABLECELL_TOUCHED)
self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.cellSizeForTable, cc.TABLECELL_SIZE_FOR_INDEX)
self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.tableCellAtIndex, cc.TABLECELL_SIZE_AT_INDEX)
self._skillView:registerScriptHandler(SkillBoard.numberOfCellsInTableView, cc.NUMBER_OF_CELLS_IN_TABLEVIEW)
TABLECELL_TOUCHED:TableView被触摸的时候的回调,主要用于选择TableView中的Cell。
TABLECELL_SIZE_FOR_INDEX:此回调需要返回TableView中Cell的尺寸大小。
TABLECELL_SIZE_AT_INDEX:此回调需要为TableView创建在某个位置的Cell。
NUMBER_OF_CELLS_IN_TABLEVIEW:此回调需要返回TableView中Cell的数量。 然后,我们先看最简单的两个回调函数的示例:
function SkillBoard.cellSizeForTable(view, idx)
return 200, 200
end
function SkillBoard.numberOfCellsInTableView(view)
return table.size(local_skills)
end
参数中的view表示TableView对象,idx表示Cell的索引。
再次,我们看看触摸函数,参数cell表示哪一个cell被触摸到了。
function SkillBoard.tableCellTouched(view, cell)
local self = GUI.GetGUI("SkillBoard")
if self:isOpened() then
for cl, sitem in pairs(self._skillItems) do
local issel = (cl == cell)
sitem:select(issel)
if issel then
self:onClickSkill(sitem:getSkill())
end
end
end
end
最后,看看最重要的函数,就是映射cell的接口,idx表示cell的索引。
function SkillBoard.tableCellAtIndex(view, idx)
local self = GUI.GetGUI("SkillBoard")
local cell = view:dequeueCell()
if not cell then
cell = cc.TableViewCell:new()
end
return cell
end
是不是特别简单呢?如果需要多样化的cell,比如物品栏,技能栏这些功能,只需要在cell上扩展,创建一些精灵或者按钮,作为cell的子节点加到cell上即可。例如:
cell = cc.TableViewCell:new()
local image1 = CHOOSE_SERVER_AREA_NORMAL
local sprite1 = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName(image1)
sprite1:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
sprite1:setPosition(cc.p(0, 0))
sprite1:setTag(1)
cell:addChild(sprite1)
local image2 = CHOOSE_SERVER_AREA_SELECTED
local sprite2 = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName(image2)
sprite2:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
sprite2:setPosition(cc.p(0, 0))
sprite2:setTag(2)
cell:addChild(sprite2)
local label = cc.Label:createWithSystemFont(strValue, DEFAULT_FONT_TTF, 20)
label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
label:setPosition(cc.p(77, 30))
label:setTag(3)
cell:addChild(label)
好了,基本的使用方法就如此了,但是。。但是,还有最重要的一点,需要大家注意的。
numberOfCellsInTableView返回的个数和TableView创建的cell数量通常是不一样的,这是因为cocos2dx设计上为了节省资源,创建的cell数量 = tabview的高度 / 单个cell的高度 + 1。所以在触摸和选中等逻辑处理的时候,一定不能使用cell来标识。因为同一个cell物理对象,可能会映射N个逻辑对象。
通常我的做法是在tableCellAtIndex中把当前cell对应的逻辑对象存起来,这样在tableCellTouched就可以直接找到物理cell对应的逻辑对象来处理了。