首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >从王者荣耀看设计模式-策略模式(java版)

从王者荣耀看设计模式-策略模式(java版)

作者头像
Wizey
发布2018-08-30 09:51:20
7600
发布2018-08-30 09:51:20
举报
文章被收录于专栏:编程心路编程心路

王者荣耀

曾经我也是一名玩农药的大学生,但现在已经弃了,别问我为什么(被坑爹队友坑的哭。。。)。而今天我们来把让农药变荣耀,我们来从王者荣耀中看设计模式的策略模式。

射手

00.分析

我们先来思考,王者荣耀现在已经发展到60多个英雄了,他们大致分为坦克,战士,刺客,射手,法师,辅助六种角色。因为我喜欢玩射手,下面就拿射手来说明吧。射手相同的特征是射击,但每个射手都有不同的射击状态,可以佩戴不同的召唤师技能等等。

我们找一找射手这类英雄的相同点,相同点都是射击攻击,不同点是射击的方式是不同的,后羿拿弓箭射,鲁班是机枪扫射,狄仁杰是拿令牌扔,还有每个召唤师佩戴的技能也是可以不一样的。

找出这些不同点,如何使用面向对象来解决呢?面向对象的三大特性:封装,继承,多态。很容易想到的是,我们可以设计一个射手的抽象类,里面是一个射手应有的各种方法,比如说普通攻击,召唤师技能,技能攻击等等,然后在其子中类继承这种方法,然后使用多态就可以用父类来调用子类方法了。这貌似是可行的,可是大家知道王者荣耀是在一直更新的,以后会不断有新英雄,新装备,新皮肤,新技能出现,它们每个新的出现,我们都要覆写一遍父类中的方法,只用继承来做,不具有灵活性,对王者荣耀未来的更新支持很差。

我们再把思考的范围缩小一点,就拿召唤师技能来说吧。每个英雄是可以佩戴相同的召唤师技能的,但召唤师技能也是有多种的,这里你不能使用继承来实现英雄有召唤师技能了吧。因为英雄和召唤师技能之间是Has-a,而不是Is-a的关系,机智的你想到java中的接口interface,没错,我们可以定义各种召唤师的接口来使英雄获得不同的召唤师技能,但是我们再想一想,我们是可以在对战之前选择召唤师技能的,而不是每个英雄固定的,只用接口的话,召唤师的技能在英雄对象生成的时候就固定了,或者说,每个英雄是有具有召唤师技能的能力,但是我们并不能确定这个技能具体是什么。你可能还会想,我们可以加一些判断来给英雄不同的召唤师技能,但如果这样,我们每个英雄又会有多种不同的英雄(每个召唤师技能的接口不同),但想一想这种方式肯定是不可取的,工作量太TM大了,聪明的程序员肯定不会这样做。

召唤师技能

其实我们是想有一种可以动态加载召唤师技能接口的方法,我们整理一下思路, 召唤师的技能是在改变的,但每个英雄都可以佩戴召唤师技能,从而拥有召唤师技能的行为,我们可以把召唤师技能抽象出来作为射手抽象类的一个数据成员,然后每个召唤师技能再具体实现这个接口,这样英雄就很容易具有各种召唤师技能的行为了,如果王者荣耀更新新的召唤师技能,我们仍可以将这个技能实现自这个召唤师接口,我们称这个接口为策略接口,也就是设计模式中的策略模式的体现,这个接口不会变,但接口具体的实现类(各种召唤师技能)是可以变的,这就是我们通常所说的以不变应万变的宗则。这样王者荣耀这款游戏的寿命就延长了,王者荣耀的可(keng)玩(ren)性也大大增加了,你爸爸再也不用担心你的学习了(⊙﹏⊙)。

01.代码实现

下面是我用Java实现的王者荣耀的策略模式的代码(环境:eclipse)

  • 目录结构 英语不好,英雄名和召唤师技能都是用的拼音。。。

image.png

下面是UML类图

UML图

  • 英雄包 抽象类射手类,子类只写了后羿,鲁班七号,狄仁杰,你还可以加其他射手
  1. 射手类代码
package character;

import strategy.SkillStrategy;

/**
 * 射手类(抽象类)
 * @author 一只写程序的猿
 *
 */
public abstract class Shooter {
    
    //英雄名字
    private  String heroName;
    public void setHeroName(String heroName) {
        this.heroName = heroName;
    }
    public String getHeroName() {
        return heroName;
    }

    //显示射手函数,由子类覆写实现具体的展示
    public abstract void display();
    
    //普通攻击函数,每个射手都可以射击
    public abstract void normalAttack();
    
    //技能策略成员
    private SkillStrategy skillStrategy;
    public void setSkillStrategy(SkillStrategy skillStrategy) {
        this.skillStrategy = skillStrategy;
    }

    //召唤师技能函数
    public void skill()
    {
        skillStrategy.useSkill();
    }
}

2.后羿子类代码

package character;

/**
 * 英雄:后羿(射手的子类)
 * @author 一只写程序的猿
 *
 */

public class HouYi extends Shooter {
    
    public HouYi() {
        super.setHeroName("后羿");
    }
    
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("觉醒吧,猎杀时刻!");
    }

    @Override
    public void normalAttack() {
        System.out.println("xiuxiuxiu~,被动:被动迟缓之箭");
    }

}

3.鲁班七号子类代码

package character;

/**
 * 英雄:鲁班七号(射手的子类)
 * @author 一只写程序的猿
 *
 */

public class LuBanQiHao extends Shooter{
    
    public LuBanQiHao() {
        super.setHeroName("鲁班七号");
    }
    
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("鲁班七号,智商二百五,鲁班,鲁班,顶级鲁班!");
    }

    @Override
    public void normalAttack() {
        System.out.println("dadada~,被动:火力压制");
    }
    
}

4.狄仁杰子类代码

package character;

/**
 * 英雄:狄仁杰(射手的子类)
 * @author 一只写程序的猿
 *
 */

public class DiRenJie extends Shooter {

    public DiRenJie() {
        super.setHeroName("狄仁杰");
    }
    
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("代表法律制裁你!");
    }

    @Override
    public void normalAttack() {
        System.out.println("shuashuashua~,被动:迅捷");
    }

}
  • 策略接口

1.召唤师技能策略接口

package strategy;
/**
 * 策略接口,使用射手的技能
 * @author 一只写程序的猿
 *
 */
public interface SkillStrategy {
    void useSkill();
}
  • 召唤师技能包

1.惩戒召唤师技能

package skill;

import strategy.SkillStrategy;
/**
 * 技能策略-惩戒技能
 * @author 一只写程序的猿
 *
 */

public class ChengJie implements SkillStrategy{

    @Override
    public void useSkill() {
        System.out.println("惩戒:30秒CD,对身边的野怪和小兵造成真实伤害并眩晕1秒");
    }
}

2.疾跑召唤师技能

package skill;

import strategy.SkillStrategy;
/**
 * 技能策略-疾跑技能
 * @author 一只写程序的猿
 *
 */

public class JiPao implements SkillStrategy {

    @Override
    public void useSkill() {
        System.out.println("疾跑:60秒CD,增加攻击速度60%,并增加物理攻击力10%持续5秒");
    }

}

3.狂暴召唤师技能

package skill;

import strategy.SkillStrategy;
/**
 * 技能策略-狂暴技能
 * @author 一只写程序的猿
 *
 */

public class KuangBao implements SkillStrategy {

    @Override
    public void useSkill() {
        System.out.println("狂暴:60秒CD,增加攻击速度60%,并增加物理攻击力10%持续5秒");
    }

}
  • 射手测试类 可以想(yi)象(yin)成王者荣耀的客户端,就是你玩的手机
package character;

import skill.ChengJie;
import skill.JiPao;
import skill.KuangBao;
import skill.ZhanSha;

public class ShooterTest {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("(音乐响起。。。)欢迎来到王者农药,敌军还有30秒到达战场,请做好准备,全军出击!");
        Shooter shooter = null;
        //使用父类对象指向不同的子类对象,来切换英雄
        shooter = new HouYi();
        //shooter = new LuBanQiHao();
        //shooter = new DiRenJie();
        System.out.print("英雄"+shooter.getHeroName()+"登场,开场白:");
        shooter.display();
        System.out.print("普通攻击:");
        shooter.normalAttack();
        //动态加载召唤师技能
        shooter.setSkillStrategy(new JiPao());
        //shooter.setSkillStrategy(new KuangBao());
        //shooter.setSkillStrategy(new ZhanSha());
        //shooter.setSkillStrategy(new ChengJie());
        System.out.print("召唤师技能:");
        shooter.skill();
    }
}

执行结果截图

后羿

狄仁杰

鲁班七号

02.总结

关于策略模式,官方给出的定义如下。

策略模式将可变的部分从程序中抽象出来分离成算法接口,在该接口下分别封装一系列算法实现。

这其中的设计原则有: 1.找出应用中需要变化的部分,把他们独立出来做成算法接口。(我们是把每个英雄的召唤师技能做成了算法接口,局内道具也是可以这样做的) 2.面向接口编程,而不是面向实现。(我们在使用召唤师策略接口时,并不知道它以后还会有什么样的召唤师技能) 3.多用组合,少用继承。(一个完整的英雄,是用具体的接口对象组合而成的,或者说各种接口小对象组合成了一个英雄对象)

策略模式的优点

  • 使用了组合,而不单单是继承,使得架构更灵活。
  • 富有弹性,可以较好的应对未来的变化。(开-闭原则)
  • 更好的代码复用性。(相对于继承)
  • 消除了大量的条件语句。

策略模式的缺点

  • 客户端代码需要了解每个策略算法有那些(玩家需要知道有什么样的召唤师技能,服务器端的代码更新后,客户端也要增加相应的更新)
  • 增加了对象的数目(每个接口都做成了一个对象,对象数目是不是增多了)

当然上面所有分析,都是个人的思考,不代表王者荣耀游戏就是这样做的哈。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2017.08.20 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 00.分析
  • 01.代码实现
  • 02.总结
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档