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社区首页 >专栏 >OpenGL ES 2.0 (iOS)[05-1]:进入 3D 世界,从正方体开始

OpenGL ES 2.0 (iOS)[05-1]:进入 3D 世界,从正方体开始

作者头像
半纸渊
发布2018-08-30 14:57:04
9270
发布2018-08-30 14:57:04
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文章被收录于专栏:Code_iOSCode_iOS

一、目标

正方体.gif

1. 基础知识准备

a. 渲染管线的基础知识

《OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始》

b. 3D 变换

《OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间》

2. 图形分析

a. 它是一个正方体,由六个正方形面组成,有 8 个顶点;

b. 正方体并不是二维图形,而是三维图形,即顶点坐标应为{x, y, z},而且 z 不可能一直为 0;

c. 若由 OpenGL ES 绘制,z 坐标表示深度(depth)信息;

d. 六个面均有不一样的颜色,即 8 个顶点都带有颜色信息,即渲染的顶点要提供相应的颜色信息;

e. 六个正方形面,若由 OpenGL ES 绘制,需要由两个三角面组合而成,即绘制模式为 GL_TRIANGLE*;

f. 正方体的每一个顶点都包含在三个面中,即一个顶点都会被使用多次,即绘制的时候应该使用 glDrawElements 方法而不是 glDrawArrays 方法,所以除 8 个顶点的数据外还需增加下标数据才有可能高效地绘制出正方体;

g. 正方体在不断地旋转运动,即可能要实时改变顶点的信息并进行重新绘制以达到运动的效果(思路:动图就是静态图的快速连续变化,只要变化的速度大于人眼可以辨别的速度,就会产生自然流畅的动图)

分析可程序化:

  1. 结合 a、b、c、d 四点可以知道,顶点的数据格式可以为:
代码语言:javascript
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#define PositionCoordinateCount         (3)
#define ColorCoordinateCount            (4)
typedef struct {
    GLfloat position[PositionCoordinateCount];
    GLfloat color[ColorCoordinateCount];
} VFVertex;
代码语言:javascript
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static const VFVertex vertices[] = {
    {{...}, {...}}
    ......
};

当然你也可以把 position 和 color 分开来,只不过我认为放在一起更好管理罢了。

  1. 从 e、f 两点可以知道,增加的数据及绘制的方式:

因为使用 element 方式,所以增加下标信息;

代码语言:javascript
复制
static const GLubyte indices[] = {
    ......
};
代码语言:javascript
复制
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,
                   sizeof(indices) / sizeof(indices[0]),
                   GL_UNSIGNED_BYTE,
                   indices);
  1. 从 g 点可以知道:

图形的运动,表明图形在一定时间内不断地进行更新(重新绘制并渲染),即只要使用具有定时功能的方法即可处理图形的运动,NSTimer 就可以胜任这个工作,不过 iOS 提供了一个 CADisplayLink 类来专门做定时更新的工作,所以可以选用它进行运动更新;


二、编写程序
0. 工程结构与整体渲染管线

结构目录简述

  1. 蓝框是包含 CADisplayLink 子类的类,用于更新渲染,就是让图形动起来;
  2. 红框就是整体的渲染管线,所有的绘制渲染工作均在此处;

渲染管线 + Depth

Render Buffer 有三种缓存,Color 、Depth 、Stencil 三种;而单纯绘制 2D 图形的时候因为没有引入 z 坐标(z != 0)而只使用了 Render Buffer 的 Color Render Buffer ;

而如今要进行渲染的正方体,是带有 z 坐标,即深度信息,所以自然要引入 Depth Render Buffer 了;

引入 Depth Render Buffer 并使其工作的步骤:

Depth Render Buffer

ViewController 的程序调度

代码语言:javascript
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#import "ViewController.h"

#import "VFGLCubeView.h"

@interface ViewController ()
@property (strong, nonatomic) VFGLCubeView *cubeView;
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
    
    CGRect rect = CGRectOffset(self.view.frame, 0, 0);
    self.cubeView = [[VFGLCubeView alloc] initWithFrame:rect];
    
    [_cubeView prepareDisplay];
    [_cubeView drawAndRender];
    
    [self.view addSubview:_cubeView];
    
}

- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated {

    [super viewDidAppear:animated];
    
    [self.cubeView update];
    
}

- (void)viewWillDisappear:(BOOL)animated {
    
    [super viewWillDisappear:animated];
    
    [self.cubeView pauseUpdate];
    
}

@end

内容并不复杂,所以此处不进行赘述;

渲染管线
代码语言:javascript
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prepareDisplay + drawAndRender

prepareDisplay 渲染管线的准备部分

代码语言:javascript
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- (void)prepareDisplay {
    
    // 1. Context
    [self settingContext];
    
    // 2 要在 Render Context setCurrent 后, 再进行 OpenGL ES 的操作
    // [UIColor colorWithRed:0.423 green:0.046 blue:0.875 alpha:1.000]
    // [UIColor colorWithRed:0.423 green:0.431 blue:0.875 alpha:1.000]
    [self setRenderBackgroundColor:RGBAColorMake(0.423, 0.431, 0.875, 1.000)];
    
    // 2.? Vertex Buffer Object
    self.vboBufferID = [self createVBO];
    [self bindVertexDatasWithVertexBufferID:_vboBufferID
                               bufferTarget:GL_ARRAY_BUFFER
                                   dataSize:sizeof(vertices)
                                       data:vertices
                                   elements:NO];
    
    [self bindVertexDatasWithVertexBufferID:kInvaildBufferID
                               bufferTarget:GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
                                   dataSize:sizeof(indices)
                                       data:indices
                                   elements:YES];
    
    // 3. Shader
    GLuint vertexShaderID = [self createShaderWithType:GL_VERTEX_SHADER];
    [self compileVertexShaderWithShaderID:vertexShaderID type:GL_VERTEX_SHADER];
    
    GLuint fragmentShaderID = [self createShaderWithType:GL_FRAGMENT_SHADER];
    [self compileVertexShaderWithShaderID:fragmentShaderID type:GL_FRAGMENT_SHADER];
    
    self.programID = [self createShaderProgram];
    [self attachShaderToProgram:_programID
                  vertextShader:vertexShaderID
                 fragmentShader:fragmentShaderID];
    
    [self linkProgramWithProgramID:_programID];
    
    [self updateUniformsLocationsWithProgramID:_programID];
    
    // 4. Attach VBOs
    [self attachCubeVertexArrays];
    
}

基于这部分,本文的工作在以下两处进行:

代码语言:javascript
复制
    // 1. Context
    [self settingContext];

它负责确定渲染上下文,以及 Render Buffer 与 Frame Buffer 的资源绑定处理;

[self settingContext]; 详见 本章 1.Depth Render Buffer 一节

代码语言:javascript
复制
    // 2.? Vertex Buffer Object
    self.vboBufferID = [self createVBO];
    [self bindVertexDatasWithVertexBufferID:_vboBufferID
                               bufferTarget:GL_ARRAY_BUFFER
                                   dataSize:sizeof(vertices)
                                       data:vertices
                                   elements:NO];
    
    [self bindVertexDatasWithVertexBufferID:kInvaildBufferID
                               bufferTarget:GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
                                   dataSize:sizeof(indices)
                                       data:indices
                                   elements:YES];

它是处理顶点缓存数据的;

VBO 与 数据源 详见 本章 2. 数据源的编写与绑定

drawAndRender 渲染管线的余下部分

代码语言:javascript
复制
- (void)drawAndRender {
    
    // 5. Draw Cube
    // 5.0 使用 Shader
    [self userShaderWithProgramID:_programID];
    
    // 5.1 应用 3D 变换
    self.modelPosition = GLKVector3Make(0, -0.5, -5);
    [self transforms];
    
    // 5.2 清除旧渲染缓存
    [self clearColorRenderBuffer:YES depth:YES stencil:NO];
    
    // 5.3 开启深度测试
    [self enableDepthTesting];
    
    // 5.4 绘制图形
    [self drawCube];
    
    // 5.5 渲染图形
    [self render];
    
}

基于这部分,本文的工作在此处进行:

代码语言:javascript
复制
    // 5.2 清除旧渲染缓存
    [self clearColorRenderBuffer:YES depth:YES stencil:NO];
    
    // 5.3 开启深度测试
    [self enableDepthTesting];
    
    // 5.4 绘制图形
    [self drawCube];

详见 本章 3. 深度测试与绘制 一节

关于实时更新的内容

代码语言:javascript
复制
    [self.cubeView update];
    [self.cubeView pauseUpdate];

详见 本章 4. 让正方体动起来

1. Depth Render Buffer

[self settingContext];

它的内容为:

代码语言:javascript
复制
- (void)setContext:(EAGLContext *)context {
    
    if (_context != context) {
     
        [EAGLContext setCurrentContext:_context];
        
        [self deleteFrameBuffer:@[@(self.frameBufferID)]];
        self.frameBufferID = kInvaildBufferID;
        
        [self deleteRenderBuffer:@[@(self.colorRenderBufferID), @(self.depthRenderBufferID)]];
        self.colorRenderBufferID = self.depthRenderBufferID = kInvaildBufferID;
        
        _context = context;
        
        if (context != nil) {
            
            _context = context;
            [EAGLContext setCurrentContext:_context];
            
            // 2. Render / Frame Buffer
            
            // 2.0 创建 Frame Buffer
            [self deleteFrameBuffer:@[@(self.frameBufferID)]];
            
            self.frameBufferID = [self createFrameBuffer];
            
            // 2.1 Color & Depth Render Buffer
            [self deleteRenderBuffer:@[@(self.colorRenderBufferID)]];
            
            self.colorRenderBufferID = [self createRenderBuffer];
            
            [self renderBufferStrogeWithRenderID:self.colorRenderBufferID];
            
            [self attachRenderBufferToFrameBufferWithRenderBufferID:self.colorRenderBufferID
                                                         attachment:GL_COLOR_ATTACHMENT0];
            
            // 2.2 检查 Frame 装载 Render Buffer 的问题
            [self checkFrameBufferStatus];
            
            // 2.3 Add Depth Render Buffer
            [self enableDepthRenderBuffer];
            
            [self deleteRenderBuffer:@[@(self.depthRenderBufferID)]];
            
            if ( ! CGSizeEqualToSize(self.renderBufferSize, CGSizeZero) &&
                self.depthMode != VFDrawableDepthMode_None) {
                
                self.depthRenderBufferID = [self createRenderBuffer];
                
                if (self.depthRenderBufferID == kInvaildBufferID) {
                    return;
                }
                
                [self renderBufferStrogeWithRenderID:self.depthRenderBufferID];
                
                [self attachRenderBufferToFrameBufferWithRenderBufferID:self.depthRenderBufferID
                                                             attachment:GL_DEPTH_ATTACHMENT];
                
            }
            
            // 2.4 检查 Frame 装载 Render Buffer 的问题
            [self checkFrameBufferStatus];
            
        }
        
    }
    
}

- (void)settingContext {

    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    
}

这里重写了 setContext: 方法,核心内容是

// 2.3 Add Depth Render Buffer

代码语言:javascript
复制
    // 2.3 Add Depth Render Buffer
    [self enableDepthRenderBuffer];
    
    [self deleteRenderBuffer:@[@(self.depthRenderBufferID)]];
    
    if ( ! CGSizeEqualToSize(self.renderBufferSize, CGSizeZero) &&
        self.depthMode != VFDrawableDepthMode_None) {
        
        self.depthRenderBufferID = [self createRenderBuffer];
        
        if (self.depthRenderBufferID == kInvaildBufferID) {
            return;
        }
        
        [self renderBufferStrogeWithRenderID:self.depthRenderBufferID];
        
        [self attachRenderBufferToFrameBufferWithRenderBufferID:self.depthRenderBufferID
                                                     attachment:GL_DEPTH_ATTACHMENT];
        
    }

步骤分解:

Step One

第一步,创建并绑定深度渲染缓存,对应程序代码为:

代码语言:javascript
复制
self.depthRenderBufferID = [self createRenderBuffer];
代码语言:javascript
复制
- (GLuint)createRenderBuffer {
    
    GLuint ID = kInvaildBufferID;
    glGenRenderbuffers(RenderMemoryBlock, &ID);  // 申请 Render Buffer
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, ID); // 创建 Render Buffer
    
    return ID;
    
}

第二步,存储新创建的渲染缓存,对应程序代码为:

代码语言:javascript
复制
[self renderBufferStrogeWithRenderID:self.depthRenderBufferID];
代码语言:javascript
复制
- (void)renderBufferStrogeWithRenderID:(GLuint)renderBufferID {
    
    if (renderBufferID == self.colorRenderBufferID) {
        
        // 必须要在 glbindRenderBuffer 之后 (就是使用 Render Buffer 之后), 再绑定渲染的图层
        [self bindDrawableObjectToRenderBuffer];
        
        self.renderBufferSize = [self getRenderBufferSize];
        
    }
    
    if (renderBufferID == self.depthRenderBufferID) {
        
        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,
                              GL_DEPTH_COMPONENT16,
                              self.renderBufferSize.width,
                              self.renderBufferSize.height);
        
    }
    
}

核心函数:存储渲染信息

glRenderbufferStorage

| void glRenderbufferStorage(GLenum target,GLenum internalformat,GLsizei width, GLsizei height) |

| target 只能是 GL_RENDERBUFFER |

| internalformat 可用选项见下表 |

| width 渲染缓存的宽度(像素单位) |

| height 渲染缓存的高度(像素单位) |

internalformat

存储格式(位 = bit)

颜色方面

GL_RGB565(5 + 6 + 5 = 16位)、GL_RGBA4(4 x 4 = 16)、GL_RGB5_A1(5 + 5 + 5 + 1 = 16)、GL_RGB8_OES(3 x 8 = 24 )、GL_RGBA8_OES(4 x 8 = 32)

深度方面

GL_DEPTH_COMPONENT16(16位)、GL_DEPTH_COMPONENT24_OES(24位)、GL_DEPTH_COMPONENT32_OES(32位)

模板方面

GL_STENCIL_INDEX8、GL_STENCIL_INDEX1_OES、GL_STENCIL_INDEX4_OES

深度与模板

GL_DEPTH24_STENCIL8_OES

第三步,装载渲染缓存到帧缓存中,对应程序代码为:

代码语言:javascript
复制
[self attachRenderBufferToFrameBufferWithRenderBufferID:self.depthRenderBufferID
                                             attachment:GL_DEPTH_ATTACHMENT];
代码语言:javascript
复制
- (void)attachRenderBufferToFrameBufferWithRenderBufferID:(GLuint)renderBufferID attachment:(GLenum)attachment {

    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_RENDERBUFFER, renderBufferID);
    
}
2. 数据源的编写与绑定

数据源的书写

从 2D 到 3D :

右下方,线框正方体的 8 个顶点坐标分布,其实 0~7 的编号是你决定的,也就是说 0 放在那里开始都是可以的,只要是 8 个点即可;

Cube

代码语言:javascript
复制
static const VFVertex vertices[] = {
    // Front
    // 0 [UIColor colorWithRed:0.438 green:0.786 blue:1.000 alpha:1.000]
    {{ 1.0, -1.0,  1.0}, {0.438, 0.786, 1.000, 1.000}}, // 淡(蓝) -- 0
    
    // 1 [UIColor colorWithRed:1.000 green:0.557 blue:0.246 alpha:1.000]
    {{ 1.0,  1.0,  1.0}, {1.000, 0.557, 0.246, 1.000}}, // 淡(橙) -- 1
    
    // 2 [UIColor colorWithRed:0.357 green:0.927 blue:0.690 alpha:1.000]
    {{-1.0,  1.0,  1.0}, {0.357, 0.927, 0.690, 1.000}}, // 蓝(绿) -- 2
    
    // 3 [UIColor colorWithRed:0.860 green:0.890 blue:0.897 alpha:1.000]
    {{-1.0, -1.0,  1.0}, {0.860, 0.890, 0.897, 1.000}}, // 超淡蓝 偏(白) -- 3
    
    // Back
    // 4 [UIColor colorWithRed:0.860 green:0.890 blue:0.897 alpha:1.000]
    {{-1.0, -1.0, -1.0}, {0.860, 0.890, 0.897, 1.000}}, // 超淡蓝 偏(白) -- 4
    
    // 5 [UIColor colorWithRed:0.357 green:0.927 blue:0.690 alpha:1.000]
    {{-1.0,  1.0, -1.0}, {0.357, 0.927, 0.690, 1.000}}, // 蓝(绿) -- 5
    
    // 6 [UIColor colorWithRed:1.000 green:0.557 blue:0.246 alpha:1.000]
    {{ 1.0,  1.0, -1.0}, {1.000, 0.557, 0.246, 1.000}}, // 淡(橙) -- 6
    
    // 7 [UIColor colorWithRed:0.438 green:0.786 blue:1.000 alpha:1.000]
    {{ 1.0, -1.0, -1.0}, {0.438, 0.786, 1.000, 1.000}}, // 淡(蓝) -- 7
};

只要你空间想像不是特别差,估计能看出每个点的坐标吧!你可以把这样的点 { 1.0, -1.0, -1.0} 改成你喜欢的数值亦可,只要最终是正方体即可;

真正重要的数据其实是下标数据:

代码语言:javascript
复制
static const GLubyte indices[] = {
    // Front  ------------- 蓝橙绿白 中间线(蓝绿)
    0, 1, 2, // 蓝橙绿
    2, 3, 0, // 绿白蓝
    // Back   ------------- 蓝橙绿白 中间线(白橙)
    4, 5, 6, // 白绿橙
    6, 7, 4, // 橙蓝白
    // Left   ------------- 白绿
    3, 2, 5, // 白绿绿
    5, 4, 3, // 绿白白
    // Right  ------------- 蓝橙
    7, 6, 1, // 蓝橙橙
    1, 0, 7, // 橙蓝蓝
    // Top    ------------- 橙绿
    1, 6, 5, // 橙橙绿
    5, 2, 1, // 绿绿橙
    // Bottom ------------- 白蓝
    3, 4, 7, // 白白蓝
    7, 0, 3  // 蓝蓝白
};

这些下标的值由两个因素决定,第一个因素是上面 8 个顶点数据的下标;第二个因素是时钟方向;

现在看看时钟方向:

有没有发现,每一个正方形的两个小三角,都是逆时针方向的;当然你也可以换成顺时针方向,相应的下标数据就要发生改变;

EP: 如 Front 这个面,如果使用顺时针来写数据为:

代码语言:javascript
复制
    // Front  ------------- 白绿橙蓝 中间线(白橙)
    3, 2, 1, // 白绿橙
    1, 0, 2, // 橙蓝绿

你也可以从 2 或 1 开始,看你的喜好咯;

方向只有两个:

资源绑定

这里主要是 VBO 的数据绑定,增加 Element 的支持而已;

代码语言:javascript
复制
    [self bindVertexDatasWithVertexBufferID:kInvaildBufferID
                               bufferTarget:GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
                                   dataSize:sizeof(indices)
                                       data:indices
                                   elements:YES];
代码语言:javascript
复制
- (void)bindVertexDatasWithVertexBufferID:(GLuint)vertexBufferID bufferTarget:(GLenum)target dataSize:(GLsizeiptr)size data:(const GLvoid *)data elements:(BOOL)isElement {
    
    if ( ! isElement) {
        glBindBuffer(target, vertexBufferID);
    }
    
    // 创建 资源 ( context )
    glBufferData(target,            // 缓存块 类型
                 size,              // 创建的 缓存块 尺寸
                 data,              // 要绑定的顶点数据
                 GL_STATIC_DRAW);   // 缓存块 用途
    
}

此处不再赘述;

如果实在不懂,请移步至

《OpenGL ES 2.0 (iOS)[03]:熟练图元绘制,玩转二维图形》练习练习;

3. 深度测试与绘制

Step Two

清除旧的深度缓存信息

代码语言:javascript
复制
[self clearColorRenderBuffer:YES depth:YES stencil:NO];
代码语言:javascript
复制
- (void)clearColorRenderBuffer:(BOOL)color depth:(BOOL)depth stencil:(BOOL)stencil {
    
    GLbitfield colorBit     = 0;
    GLbitfield depthBit     = 0;
    GLbitfield stencilBit   = 0;
    
    if (color)      { colorBit      = GL_COLOR_BUFFER_BIT;     }
    if (depth)      { depthBit      = GL_DEPTH_BUFFER_BIT;     }
    if (stencil)    { stencilBit    = GL_STENCIL_BUFFER_BIT;   }
    
    glClear(colorBit | depthBit | stencilBit);
    
}

启用深度测试

代码语言:javascript
复制
[self enableDepthTesting];
代码语言:javascript
复制
- (void)enableDepthTesting {
    
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    
}

这里多了一个 GL_CULL_FACE 的启用,它的意思就是,把看不见的像素信息剔除掉,只保留能看见的信息(留前去后);

如果没有启用 GL_DEPTH_TEST 程序运行后是这样的:

关掉 GL_DEPTH_TEST.gif

很明显图形是有穿透性的,如果去掉 GL_DEPTH_TEST 就不是实体的正方体了;当然如果你喜欢这种效果,也可以关掉 GL_DEPTH_TEST (反正我个人觉得关掉也蛮好看的);

重新绑定 Color Render Buffer

原因,因为当绑定 Depth Render Buffer 之后,渲染管线从原来的绑定(激活)的 Color Render Buffer 切换成了,绑定(激活)Depth Render Buffer ,从而导致渲染出来的结果,不是期望中的那样;所以在绘制前要重新绑定(激活)Color Render Buffer .

Step Three

代码语言:javascript
复制
- (void)drawCube {
    
    // 失败的核心原因
    // 因为 depth buffer 是最后一个绑定的,所以当前渲染的 buffer 变成了 depth 而不是 color
    // 所以 渲染的图形没有任何变化,无法产生深度效果
    // Make the Color Render Buffer the current buffer for display
    [self rebindRenderBuffer:@[@(self.colorRenderBufferID)]];
    
    [self rebindVertexBuffer:@[@(self.vboBufferID)]];
    
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,
                   sizeof(indices) / sizeof(indices[0]),
                   GL_UNSIGNED_BYTE,
                   indices);
    
}

这是注释了代码中,[self rebindRenderBuffer:@[@(self.colorRenderBufferID)]]; 的运行结果;

4. 让正方体动起来

ViewController 的调度

其实就是,view 显示的时候更新,不显示的时候停止更新;

代码语言:javascript
复制
- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated {

    [super viewDidAppear:animated];
    
    [self.cubeView update];
    
}

- (void)viewWillDisappear:(BOOL)animated {
    
    [super viewWillDisappear:animated];
    
    [self.cubeView pauseUpdate];
    
}

CubeView 的应用

代码语言:javascript
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#pragma mark - DisplayLink Update

- (void)preferTransformsWithTimes:(NSTimeInterval)time {
    
    GLfloat rotateX = self.modelRotate.x;
//    rotateX += M_PI_4 * time;
    
    GLfloat rotateY = self.modelRotate.y;
    rotateY += M_PI_2 * time;
    
    GLfloat rotateZ = self.modelRotate.z;
    rotateZ += M_PI * time;
    
    self.modelRotate = GLKVector3Make(rotateX, rotateY, rotateZ);
    
}

本类提供的改变参数有:

代码语言:javascript
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@property (assign, nonatomic) GLKVector3 modelPosition, modelRotate, modelScale;
@property (assign, nonatomic) GLKVector3 viewPosition , viewRotate , viewScale ;
@property (assign, nonatomic) GLfloat projectionFov, projectionScaleFix, projectionNearZ, projectionFarZ;

已经包含了所有的变换操作;

以下的几个方法均是处理 VFRedisplay 类的实时更新问题;

代码语言:javascript
复制
// <VFRedisplayDelegate>
- (void)updateContentsWithTimes:(NSTimeInterval)times {
    
    [self preferTransformsWithTimes:times];
    [self drawAndRender];
    
}

#pragma mark - Update

- (void)update {
    
    self.displayUpdate = [[VFRedisplay alloc] init];
    self.displayUpdate.delegate = self;
    self.displayUpdate.preferredFramesPerSecond = 25;
    self.displayUpdate.updateContentTimes = arc4random_uniform(650) / 10000.0;
    [self.displayUpdate startUpdate];
    
}

- (void)pauseUpdate {
    
    [self.displayUpdate pauseUpdate];
    
}

#pragma mark - Dealloc

- (void)dealloc {
    
    [self.displayUpdate endUpdate];

}
代码语言:javascript
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    self.displayUpdate.preferredFramesPerSecond = 25; //更新频率
    self.displayUpdate.updateContentTimes = arc4random_uniform(650) / 10000.0; // 控制变化率(快慢)

核心是 - (void)updateContentsWithTimes:(NSTimeInterval)times 方法,这个方法是用于更新时,实时调用的方法;由VFRedisplay 类提供的协议 @interface VFGLCubeView ()<VFRedisplayDelegate> 方法;

VFRedisplay.h 主要内容

代码语言:javascript
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@protocol VFRedisplayDelegate <NSObject>

- (void)updateContentsWithTimes:(NSTimeInterval)times;

@end

......

- (void)startUpdate;
- (void)pauseUpdate;
- (void)endUpdate;

VFRedisplay.m 主要内容

开始更新的方法:

代码语言:javascript
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- (void)startUpdate {
    
    if ( ! self.delegate ) {
        return;
    }
    
    self.displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self
                                                   selector:@selector(displayContents:)];
    
    self.displayLink.frameInterval = (NSUInteger)MAX(kLeastSeconds,
                                                     (kTotalSeconds / self.preferredFramesPerSecond));
    
    [self.displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop]
                           forMode:NSDefaultRunLoopMode];
    
    self.displayPause = kDefaultDisplayPause;
    
}

- (void)displayContents:(CADisplayLink *)sender {
    
    if ([self.delegate respondsToSelector:@selector(updateContentsWithTimes:)]) {
        
        [self.delegate updateContentsWithTimes:self.updateContentTimes];
        
    }
    
}

四步走:

第一步,创建相应的更新调度方法- (void)displayContents:(CADisplayLink *)sender,这个方法必须是- (void)selector:(CADisplayLink *)sender这种类型的;

第二步,指定一个更新频率(就是一秒更新多少次)frameInterval 一般是 24、25、30,默认是 30 的;

第三步,把 CADisplayLink 的子类添加到当前的 RunLoop [NSRunLoop currentRunLoop] 上,不然程序是无法调度指定的方法的;

第四步,启动更新 static const BOOL kDefaultDisplayPause = NO;

displayPause 属性 @property (assign, nonatomic) BOOL displayPause; @dynamic displayPause; - (void)setDisplayPause:(BOOL)displayPause { self.displayLink.paused = displayPause; } - (BOOL)displayPause { return self.displayLink.paused; }

停止更新的方法:

代码语言:javascript
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- (void)pauseUpdate {
    
    self.displayPause = YES;
    
}

结束更新的方法:

代码语言:javascript
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- (void)endUpdate {
    
    self.displayPause = YES;
    [self.displayLink invalidate];
    [self.displayLink removeFromRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop]
                                forMode:NSDefaultRunLoopMode];
    
    
}

不用的时候,当然要先停止更新,再关掉时钟(CADisplayLink 就是一个时钟类),最后要从当前 RunLoop 中移除;

5. 工程文件

Github: DrawCube

Github:DrawCube_Onestep

增加魔方色开关,RubikCubeColor 宏定义;

开关

数据源

正方体_魔方色.gif


三、参考书籍、文章

《OpenGL ES 2 Programming Guide》

《OpenGL Programming Guide》8th

《Learning OpenGL ES For iOS》

RW.OpenGLES2.0

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原始发表:2016.12.27 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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目录
  • 一、目标
    • 1. 基础知识准备
      • 2. 图形分析
      • 二、编写程序
        • 0. 工程结构与整体渲染管线
          • 渲染管线
        • 1. Depth Render Buffer
          • 2. 数据源的编写与绑定
            • 3. 深度测试与绘制
              • 4. 让正方体动起来
                • 5. 工程文件
                • 三、参考书籍、文章
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