竞争红海下,游戏开发者如何突围终极指南

内容来源:2018 年 09 月 08 日,Cocos CEO王哲在“2018 RTC 实时互联网大会”进行《Cocos 引擎助力游戏开发者突围》的演讲分享。IT 大咖说(微信id:itdakashuo)作为独家视频合作方,经主办方和讲者审阅授权发布。

阅读字数:2462 | 7分钟阅读

摘要

在行业环境不太好的环境下,游戏开发者如何生存,如何突围寒冬,如何找准定位在行业立足。

游戏市场现状

我们自己内部讨论的时候,经常会说游戏行业其实是一个背锅行业,就是经济好的时候做游戏是不务正业,经济不好的时候,基本上就是给舆论堵枪口当炮灰的。

虽然在游戏行业里面,谈论的经常是如何做好游戏,这些比较正面的正能量的东西。但实际上如果你去看一些其他渠道的评论,就会发现情况正好相反,这才是目前主流的意见。

就目前来说我们面临的问题,并不在于游戏行业的税赋高低,或者控制游戏时长、游戏总量等方面,而是在于我们没有一个分级制,因此所有游戏都必须能让全年龄段的玩家去玩,不符合要求的无法生存,这使得中国的游戏市场变成一个流量市场。

当然在更恶劣的环境下,其实都是能生存的,都可以突围出去。这也是本次演讲的主题,即Cocos如何帮助大家在游戏寒冬中突围。

基本上,我们所有人谈论这件事的第一反应就是出海,第二个选择是小游戏,为什么?因为当你的小游戏是用广告变现的不通过内购变现的话,这时候是不需要版号了,属于一个监管真空地带。这种事情在历史上并非没有发生过,网络游戏管理方法起草于2008年,2010年正式执行。当时舆论的紧张程度和现在差不了多少,但正是这两年的时间国内的PC页游市场快速崛起,直到2012年才被手游盖过去。

第三个选择,对于游戏开发者来说是一个很好的对冲,就是教育领域。

小游戏市场的机会

当前很多人都在担心小游戏会凉掉,因为我们经历过很多这种快速崛起,也快速凉凉的领域,比如说安卓机顶盒、V R游戏。

我个人是这样看待这个行业的周期的,既然中国的游戏是一个流量市场,那么关键就在于这波新的浪潮有没有带来大量非游戏玩家。比如早期FC的崛起,PC游戏、页游和手机游戏。

相信很多人都玩过手机上的欢乐斗地主,正是这款游戏在上了微信小游戏之后,数据显示仍然有百分之三四十的的用户是非游戏用户,这些用户都是在QQ和微信账号里面,从来没有登录过欢乐斗地主的人群。而在整个平台上,所有非游戏用户加起来有22%,还有41%是手游流失用户,所以我才认为微小游戏真正的是一个浪潮,是一个带来新流量或者浪潮。

其实小游戏除了微信小游戏之外,还有QQ轻游戏,以及一些手机厂商发布的快应用,和一些对战小游戏。而小游戏市场并不是只有国内在做,在全球范围内也正在发展。

各种游戏类型中对战小游戏一定程度上可以解决陌生人社交的问题,通过和开发者的交流我了解到,玩这些游戏的主要人群分布在三四线城市。

目前较重度的小游戏有类MOBA和MMO类型的。并不是说这两个才是正确的游戏类型,而是说以目前的技术水平对小游戏的性能限制其实很低了。

小游戏市场预测去年应该是在30到50亿之间,今年的各种说法都指向了最终会有100亿人民币的规模。这其实和2012年的手游原生市场规模是一样。

小游戏出海

提到小游戏出海,首当其冲的就是facebook instant Games,和app store一样,在这之上发布的游戏会逐步上线到各个国家。和微信小游戏不同的是,facebook instant Games上的游戏不仅仅可以在跑在手机上还可以运行在PC网页上,这就带来了更多的流量。

很多人说小游戏留存很差,这方面其实我们也走过很多弯路,比如想要将成功的原生游戏1:1的移植到H5上,过度关注微信小游戏的留存,但其实这是不对的,很多成功的微信小游戏留存只有13%他们更多是通过裂变来引入新的用户,而新用户有可能对这款游戏并不感冒,所以其实留存不是最重要的一个参数,裂变数才是。

facebook instant Games游戏增量和微信小游戏相近,应该都在3000款上下,好的时候一周能过审80、90个,差的时候就一周一个都没有过,总的来说有很大的不确定性。但唯一确定的是facebook instant Games上面的流量红利正在逐渐消失,因为上面游戏是越来越多了。

Cocos简介

Cocos其实我们已经做7年了,最早仅提供API的方式给大家开发,现在已经可以实现一整套的开发工作流。我们的目标一直都是让游戏开发更简单,让游戏公司能够专注在内容生产上面,不用再去面对各种兼容性和碎片化的问题。在抽象逻辑上我是这么认为的,Cocos更多解决是计算机跟人的视觉交互的问题。

目前Cocos在市场的占有率可以说是国内领先,其中小游戏市场和原生市场基本上有一半都是用Cocos做的,而在全球已经超过了100万开发者。

Cocos最近进展

今年8月底我们刚发了Cocos2.0的版本,该版本有一个很大的性能提升,每帧的消耗时间在各种测试的里面2.0版本都会比之前版本提高了差不多一倍。

另一块是大家都比较关心的2D方面,一款2D的RPG游戏,8向移动我们至少要做5项,再加上换装整个系统就变得非常复杂了,而纸娃娃系统又恰好是消费点。这时一个选择是采用2.5D,这样整个成本就得以降低。2.5D的支持方面在Cocos 更新到2.1版本后会得到支持。而真正的3D支持会在2.0系列中逐步加进来,某个功能模块稳定后会发布到正式版上,同时会有编辑器的完整工作流支持。

以上为今天的分享内容,谢谢大家!

原文发布于微信公众号 - IT大咖说(itdakashuo)

原文发表时间:2018-11-12

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