前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >碰撞和掩码 第2部分-生成不可预测的事件

碰撞和掩码 第2部分-生成不可预测的事件

作者头像
iOSDevLog
发布2019-03-11 14:29:22
8340
发布2019-03-11 14:29:22
举报
文章被收录于专栏:iOSDevLogiOSDevLog

在上一节中,我们通过触摸陷阱使我们的玩家死亡。通过练习,任何人都可以跳过静态陷阱并完美运行。出于这个原因,大多数游戏围绕着随机事件。在我们的游戏中,我们将通过向他射击一些流星来使Elon的生活更加艰难。

下载碰撞和掩码第2部分

要学习本教程,您将需要Xcode 9,您可以下载最终项目,以帮助您与自己的进度进行比较。

产生一颗流星

首先,我们需要一个函数来产生流星。在碰撞掩码 Collision Mark后,添加一个新的大关流星。然后,创建一个新函数来生成流星。

代码语言:javascript
复制
// MARK: Meteor
extension GameScene {

    func spawnMeteor() {

    }
}

生成随机数

在Swift 4中有不同的方法来生成随机数,在我们的例子中,我们只需要一个:arc4random_uniform(_:)。此函数返回零和第一个参数减1之间的随机数。

spawnMeteor函数内部,声明节点并为其命名:Meteor

然后,为randomXPosition创建一个新变量,使用arc4random_uniform(_:))函数并将第一个参数放入场景的大小。

将节点的位置设置为(x: randomXPosition, y: 270)。将节点的anchorPoint设置为(x: 0.5, y: 1),将其zPosition设置为5。

代码语言:javascript
复制
let node = SKSpriteNode(imageNamed: "meteor")
node.name = "Meteor"
let randomXPosition = Int(arc4random_uniform(UInt32(self.size.width)))
node.position = CGPoint(x: randomXPosition, y: 270)
node.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 1)
node.zPosition = 5

PhysicBody的节点

就在流星定位的下方,让我们将物理体属性传给流星。如果您不记得这些属性是什么,这里是Apple的Collision页面的链接。

代码语言:javascript
复制
let physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 30)
node.physicsBody = physicsBody

physicsBody.categoryBitMask = Collision.Masks.killing.bitmask
physicsBody.collisionBitMask = Collision.Masks.player.bitmask | Collision.Masks.ground.bitmask
physicsBody.contactTestBitMask = Collision.Masks.player.bitmask | Collision.Masks.ground.bitmask
physicsBody.fieldBitMask = Collision.Masks.player.bitmask | Collision.Masks.ground.bitmask

physicsBody.affectedByGravity = true
physicsBody.allowsRotation = false
physicsBody.restitution = 0.2
physicsBody.friction = 10

addChild(node)

实现计时器

当您需要以时间间隔运行功能时,计时器是必需的。在这种情况下,我们需要流星每2秒钟下降一次。在didMove方法中,调用timer类方法并在其中运行spawnMeteor函数。

代码语言:javascript
复制
// Timer
Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 2, repeats: true) {(timer) in
    self.spawnMeteor()
}

建立熔化物

运行模拟器后,您会注意到流星正在堆积在场景中。我们需要在接触地面时移除流星并用熔化的图像替换它。在spawnMeteor之后立即创建一个新函数,并将其命名为createMolten

代码语言:javascript
复制
func createMolten(at position: CGPoint) {
    let node = SKSpriteNode(imageNamed: "molten")
    node.position.x = position.x
    node.position.y = position.y - 110
    node.zPosition = 4

    addChild(node)

    let action = SKAction.sequence([
        SKAction.fadeIn(withDuration: 0.1),
        SKAction.wait(forDuration: 3.0),
        SKAction.fadeOut(withDuration: 0.2),
        SKAction.removeFromParent(),
        ])

    node.run(action)
}

在括号之间,我们称之为熔化物将出现的位置,即CGPoint。然后,将图像熔化到节点并设置位置。声明几秒钟后移除熔化物的动作。

流星碰撞

创建一个if语句并将地面与一个查杀主体匹配。如果其中一个物体是Meteor,我们在其位置创建熔化物并移除流星节点。

代码语言:javascript
复制
if collision.matches(.ground, .killing) {
    if contact.bodyA.node?.name == "Meteor", let meteor = contact.bodyA.node {
        createMolten(at: meteor.position)
        meteor.removeFromParent()
    }

    if contact.bodyB.node?.name == "Meteor", let meteor = contact.bodyB.node {
        createMolten(at: meteor.position)
        meteor.removeFromParent()
    }
}

流星位掩码 Bitmasks

在场景中,我们需要改变地面和玩家的掩码以使它们与流星碰撞。

地面:

  • 分类掩码:8
  • 碰撞掩码:2
  • 场面掩码:0
  • 接触掩码:2

玩家:

  • 分类掩码:2
  • 碰撞掩码:8
  • 场面掩码:0
  • 接触掩码:1

熔化定位

你会注意到熔化的位置并不好,原因是流星会在陷阱和岩石之上产生。要解决此问题,您需要设置一个不可见的节点来限制流星坠落。关于熔化,您需要更改此行代码并为y位置设置正确的值。

修复跳跃状态

现在我们已经设置了碰撞,我们可以修复跳跃。在玩家和地面之间添加新的碰撞匹配。

代码语言:javascript
复制
if collision.matches(.player, .ground) {
    playerStateMachine.enter(LandingState.self)
}

禁用多次跳转

playerStateMachine文件中,在跳转状态下启用此行并将返回值更改为false。

代码语言:javascript
复制
if hasFinishedJumping && stateClass is LandingState.Type { return true }
return false

结论

在本节中,我们学习了如何使用arc4random_uniform(_:)在随机位置生成流星。然后,我们实施了一个计时器,每2秒产生一次流星。此外,当流星接触地面并固定多次跳跃时,我们添加了熔化物。

原文: https://designcode.io/spritekit-collision-2

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2019.02.28 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 下载碰撞和掩码第2部分
  • 产生一颗流星
  • 生成随机数
  • PhysicBody的节点
  • 实现计时器
  • 建立熔化物
  • 流星碰撞
  • 流星位掩码 Bitmasks
  • 熔化定位
  • 修复跳跃状态
  • 禁用多次跳转
  • 结论
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档