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另一种(Yet Another)三角形线性插值方法

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用户2615200
发布2019-04-25 10:09:56
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发布2019-04-25 10:09:56
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本文简述了一种三角形线性插值的方法(本文仅讨论二维情况)

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给定一个三角形的顶点坐标(P0, P1 和 P2)以及对应的数值(V0, V1 和 V2),插值求解三角形内一点(坐标给定为P)的数值(V).

问题说的有些抽象,给张图会清晰明了一些,图中的 V 即是我们想要插值求解的数值.

在这里插入图片描述
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插值方法

如何求解呢?一般我们是采用比例面积的方法,见下图(图中 a0, a1 和 a2 分别代表三个分割三角形的面积):

在这里插入图片描述
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图中 a0 占三角形整体面积的比例代表 V2(P2对应的数值)占 V 的比例, a1 占三角形整体面积的比例代表 V1(P1对应的数值)占 V 的比例, 而 a2 占三角形整体面积的比例则代表 V0(P0对应的数值)占 V 的比例,假设三角形的整体面积为 a, 则我们有:

V=a0a∗V2+a1a∗V1+a2a∗V0=(a0∗V2+a1∗V1+a2∗V0)/a \begin{aligned} V & = \dfrac{a_0}{a} * V_2 + \dfrac{a_1}{a} * V_1 + \dfrac{a_2}{a} * V_0 \\ & = (a_0 * V_2 + a_1 * V_1 + a_2 * V_0) / a \end{aligned} V​=aa0​​∗V2​+aa1​​∗V1​+aa2​​∗V0​=(a0​∗V2​+a1​∗V1​+a2​∗V0​)/a​

接下来的问题就是如何根据三角形的顶点求解三角形的面积了,这里我们直接给出结论,有兴趣的朋友可以从这里开始了解,方法就是使用叉积:

假设三角形的三个顶点分别为 P0, P1 和 P2, 则三角形面积 a 的计算公式为:

a=12∗∣(P1−P0)×(P2−P0)∣ a = \dfrac{1}{2} * | (P_1 - P_0) \times (P_2 - P_0) | a=21​∗∣(P1​−P0​)×(P2​−P0​)∣

如果 P0 的坐标为 <x0, y0>, P1 的坐标为 <x1, y1>, P2 的坐标为 <x2, y2>,则上面的公式可表达为:

a=12∗∣(P1−P0)×(P2−P0)∣=12∗∣(&lt;x1,y1&gt;−&lt;x0,y0&gt;)×(&lt;x2,y2&gt;−&lt;x0,y0&gt;)∣=12∗∣(&lt;x1−x0,y1−y0&gt;)×(&lt;x2−x0,y2−y0&gt;)∣=12∗∣(x1−x0)∗(y2−y0)−(x2−x0)∗(y1−y0)∣ \begin{aligned} a &amp; = \dfrac{1}{2} * | (P_1 - P_0) \times (P_2 - P_0) | \\ &amp; = \dfrac{1}{2} * |(&lt;x_1, y_1&gt; - &lt;x_0, y_0&gt;) \times (&lt;x_2, y_2&gt; - &lt;x_0, y_0&gt;) | \\ &amp; = \dfrac{1}{2} * |(&lt;x_1 - x_0, y_1 - y_0&gt;) \times (&lt;x_2 - x_0, y_2 - y_0&gt;) | \\ &amp; = \dfrac{1}{2} * |(x_1 - x_0) * (y_2 - y_0) - (x_2 - x_0) * (y_1 - y_0) | \end{aligned} a​=21​∗∣(P1​−P0​)×(P2​−P0​)∣=21​∗∣(<x1​,y1​>−<x0​,y0​>)×(<x2​,y2​>−<x0​,y0​>)∣=21​∗∣(<x1​−x0​,y1​−y0​>)×(<x2​−x0​,y2​−y0​>)∣=21​∗∣(x1​−x0​)∗(y2​−y0​)−(x2​−x0​)∗(y1​−y0​)∣​

这里需要说明的一点是,二维向量实际上是没有叉积定义的,但是我们可以将二维坐标点看做是三维坐标点(第三维取 0 即可)来进行求解,更多细节还是请参看这里.

讲到这里,我们便可以进行实现了,参考代码如下:

代码语言:javascript
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public struct Value2<T>
{
    public float x;
    public float y;
    public T v;

    public Vector2 Vector
    {
        get
        {
            return new Vector2(x, y);
        }
    }

    public Value2(float x, float y, T v)
    {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.v = v;
    }
}
代码语言:javascript
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public static float Cross(Vector2 v0, Vector2 v1)
{
    return v0.x * v1.y - v1.x * v0.y;
}

public static float TriangleArea(Vector2 v0, Vector2 v1)
{
    return 0.5f * Math.Abs(Cross(v0, v1));
}

public static float TriangleLerp(Value2f val0, Value2f val1, Value2f val2, Vector2 p)
{
    var v01 = val1.Vector - val0.Vector;
    var v02 = val2.Vector - val0.Vector;
    var v0p = p - val0.Vector;

    var a = TriangleArea(v01, v02);
    Debug.Assert(a > 0, "[MathUtil]Error to do triangle Lerp, seems vertexes collinear ...");
    
    var a0 = TriangleArea(v01, v0p);
    var a1 = TriangleArea(v0p, v02);
    var a2 = a - a0 - a1;

    return (val2.v * a0 + val1.v * a1 + val0.v * a2) / a;
}
另一种(Yet Another)插值方法

实际上我还尝试了一种类似于双线性插值的求解方法,发现也是可行的,参考下图:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

其中的虚线线段平行于向量 P2 - P1(虚线取用其他线段也是可行的,只是计算上不方便),只要我们求解出 P1’ 的对应数值 V1’, P2’ 的对应数值 v2’,以及子线段(P1’ 至 P)占总线段(P1’ 至 P2’)的比例 t,则 P 点对应的数值 V 便可以用简单的线性插值来求解了:

V=(1−t)∗V1′+t∗V2′ V = (1 - t) * V_1&#x27; + t * V_2&#x27; V=(1−t)∗V1′​+t∗V2′​

我们可以采用解析法来求解上面所需的 V1’, V2’t, 参考下图:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

我们设红色向量部分(P1’ - P)等于 t1 * (P2 - P1),黄色向量部分(P1’ - P0)等于 t2 * (P1 - P0),由于相似三角形对应边成比例的关系,蓝色向量部分(P2’ - P0)的比例系数也为 t2,类似的,向量 P2’ - P1’ 相对与向量 P2 - P1 的比例系数同样也为 t2.

我们知道:

P1′−P0=(P−P0)+(P1′−P)&ThickSpace;⟹&ThickSpace;t2∗(P1−P0)=(P−P0)+t1∗(P2−P1) \begin{aligned} &amp; P_1&#x27; - P_0 = (P - P_0) + (P_1&#x27; - P) \implies \\ &amp; t_2 * (P_1 - P_0) = (P - P_0) + t_1 * (P_2 - P_1) \end{aligned} ​P1′​−P0​=(P−P0​)+(P1′​−P)⟹t2​∗(P1​−P0​)=(P−P0​)+t1​∗(P2​−P1​)​

并且 P0 的坐标为 <x0, y0>, P1 的坐标为 <x1, y1>, P2 的坐标为 <x2, y2>, P 的坐标为 <x, y>

则有:

{t2∗(x1−x0)=x−x0+t1∗(x2−x1)t2∗(y1−y0)=y−y0+t1∗(y2−y1) \left\{ \begin{aligned} t_2 * (x_1 - x_0) &amp; = x - x_0 + t_1 * (x_2 - x_1) \\ t_2 * (y_1 - y_0) &amp; = y - y_0 + t_1 * (y_2 - y_1) \end{aligned} \right. {t2​∗(x1​−x0​)t2​∗(y1​−y0​)​=x−x0​+t1​∗(x2​−x1​)=y−y0​+t1​∗(y2​−y1​)​

求解可得:

{t1=(x1−x0)∗(y−y0)−(x−x0)∗(y1−y0)(x2−x1)∗(y1−y0)−(x1−x0)∗(y2−y1)=(P1−P0)×(P−P0)(P2−P1)×(P1−P0)t2=(x−x0)+t1∗(x2−x1)x1−x0or(y−y0)+t1∗(y2−y1)y1−y0 \left\{ \begin{aligned} t_1 &amp; = \dfrac{(x_1 - x_0) * (y - y_0) - (x - x_0) * (y_1 - y_0)}{(x_2 - x_1) * (y_1 - y_0) - (x_1 - x_0) * (y_2 - y_1)} = \dfrac{(P_1 - P_0) \times (P - P_0)}{(P_2 - P_1) \times (P_1 - P_0)} \\ t_2 &amp; = \dfrac{(x - x_0) + t_1 * (x_2 - x_1)}{x_1 - x_0} or \dfrac{(y - y_0) + t_1 * (y_2 - y_1)}{y_1 - y_0} \end{aligned} \right. ⎩⎪⎪⎨⎪⎪⎧​t1​t2​​=(x2​−x1​)∗(y1​−y0​)−(x1​−x0​)∗(y2​−y1​)(x1​−x0​)∗(y−y0​)−(x−x0​)∗(y1​−y0​)​=(P2​−P1​)×(P1​−P0​)(P1​−P0​)×(P−P0​)​=x1​−x0​(x−x0​)+t1​∗(x2​−x1​)​ory1​−y0​(y−y0​)+t1​∗(y2​−y1​)​​

可以看到 t1 的计算公式是一个叉积比例的形式,其实这个形式除了使用先前的解析方法,也可以运用几何方法来进行求解,只是对思维的要求比较高,有兴趣的朋友可以自己尝试一下(提示:叉积->面积).

有了 t1t2,我们就可以计算之前的 V1’, V2’t 了:

V1′=(1−t2)∗V0+t2∗V1V2′=(1−t2)∗V0+t2∗V2t=∣t1∗(P2−P1)t2∗(P2−P1)∣=∣t1t2∣ \begin{aligned} V_1&#x27; &amp; = (1 - t_2) * V_0 + t_2 * V_1 \\ V_2&#x27; &amp; = (1 - t_2) * V_0 + t_2 * V_2 \\ t &amp;= | \dfrac{t_1 * (P_2 - P_1)}{t_2 * (P_2 - P_1)} | = |\dfrac{t_1}{t_2}| \end{aligned} V1′​V2′​t​=(1−t2​)∗V0​+t2​∗V1​=(1−t2​)∗V0​+t2​∗V2​=∣t2​∗(P2​−P1​)t1​∗(P2​−P1​)​∣=∣t2​t1​​∣​

相关实现代码如下:

代码语言:javascript
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public static float TriangleLerpV2(Value2f val0, Value2f val1, Value2f val2, Vector2 p)
{
    var v01 = val1.Vector - val0.Vector;
    var v12 = val2.Vector - val1.Vector;
    var v0p = p - val0.Vector;
    
    var c1 = Cross(v01, v0p);
    var c2 = Cross(v12, v01);
    Debug.Assert(c2 != 0, "[MathUtil]Error to do triangle Lerp, seems vertexes collinear ...");
    var t1 = c1 / c2;
    var t2 = v01.x != 0 ? (v0p.x + t1 * v12.x) / v01.x : (v0p.y + t1 * v12.y) / v01.y;
    if (t2 == 0)
    {
        return val0.v;
    }
    else
    {
        var t3 = Math.Abs(t1 / t2);
        var lerp0 = (1 - t2) * val0.v + t2 * val1.v;
        var lerp1 = (1 - t2) * val0.v + t2 * val2.v;
        return (1 - t3) * lerp0 + t3 * lerp1;
    }
}
方法对比

简单的测试对比发现,第二种插值方法较第一种快 10% 左右~

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原始发表:2019年04月17日,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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