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少儿编程沸沸扬扬,教育方法不能迷迷糊糊

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用户4917063
修改2019-05-27 09:40:25
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摘要

本文是《马克带你学编程》系列第3篇,通过前两篇文章我们一起探讨了少儿编程是什么、少儿编程学什么,本篇文章将带您了解『少儿编程怎么学』,以便于在编程少年养成过程中获得事半功倍的效果。

少儿的学习特点与大人全然不同,他们对难度级别的过渡更为敏感,一旦跟不上节奏产生为难情绪,很容易丧失信心和兴趣。如果直接拿几本大人看着都头痛的C++代码精髓或者JAVA编程思想之类的大部头给孩子看,不出意外的话,编程会成为这个可怜孩子的噩梦,甚至他这辈子都不愿意再学编程了。

少儿编程与传统的语文、数学差异比较大,它对情境性趣味性实践性的要求更加突出,照搬传统的课堂讲授模式也难以获得最佳效果。

少儿编程的主要目标是『使学生在学习编程的过程中提高其计算思维、逻辑思维和创造性思维,培养他们独立思考与解决问题的能力』,了解基础教育(K12)的朋友可以发现,这恰恰正是STEAM教育所追求的终极目标,也是中小学信息技术课程所关注的重中之重。

STEAM教育是什么

STEAM是一种重实践的超学科教育概念,因其培养创新型和综合型人才的有效性而备受关注,逐渐成为国际教育界关注的焦点。

STEAM是五个英文单词的缩写,对应于科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Math),以及后期加入的Arts(艺术)。

STEAM教育理念由美国政府在20世纪90年代提出,类似于中国的素质教育,它更加推崇跨学科能力,它注重培养孩子的综合素质,让他们像科学家和工程师一样思考问题、探索问题、解决问题。STEAM其实是对基于标准化考试的传统教育理念的转型,它代表着一种现代的教育哲学,更注重学习的过程,而不是结果,其核心特征包括跨学科、趣味性、体验性、情境性、协作性、设计性、艺术性、实证性、技术增强性等。

我国“十三五”规划中明确提出:有效利用信息技术推进“创客空间”建设,探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,使学生具有较强的科技信息意识与创新意识

STEAM教育对孩子学习有两点非常值得借鉴和学习:一是注重学习与现实世界的联系,二是注重学习的过程而非体现在试卷上的知识结果。具体来说,STEAM教育更提倡的是一种新的教学方式:让孩子们动手完成他们感兴趣的、并且和他们生活相关的项目,从过程中学习各种学科以及跨学科的知识。

少儿编程与STEAM教育

少儿编程沸沸扬扬,教育方法不能迷迷糊糊
少儿编程沸沸扬扬,教育方法不能迷迷糊糊

目前主国内的STEAM教育形式以机器人教育、儿童编程教育、3D打印教育为主。一般课堂上以项目的模式开展,中间涉及多学科的知识,做完项目学生自然就会用到综合的知识。

中小学信息技术课程

中小学信息技术课程是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的必修课程,诞生于2000年左右。1999年,计算机教育更名为信息技术教育;2000年,教育部发布《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》;2018年4月,教育部印发《教育信息化2.0行动计划》,将学生信息素养纳入学生综合素质评价

2018年1月,教育部印发《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》。新课标将课程目标升级为『全面提升全体高中学生的信息素养』,指出『高中信息技术学科核心素养由信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四个核心要素组成』,要求『培育以学习为中心的教与学关系,在问题解决过程中提升信息素养』,提示『采用小组合作、项目学习等方式组织教学,鼓励学生积极探究,大胆实践,激发学生的创新思维』。

高中信息技术课程结构与模块设计

少儿编程沸沸扬扬,教育方法不能迷迷糊糊
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在《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》中,『解决问题』和『问题解决』出现58次、『引导』出现41次、『项目』出现32次、『案例』出现27次、『实践』出现23次,个人认为,这些关键词可以作为家长带领孩子学习编程的最佳指引

项目式学习

项目式学习(project-based learning,简称PBL)又叫『基于项目的学习』或『项目式教学法』,是一种通过让学生开展一段时期的调研、探究,致力于用创新的方法或方案,解决一个复杂的问题、困难或者挑战,从而在这些真实的经历和体验习得新知识和获得新技能的教学方法。

项目教学与传统教学

少儿编程沸沸扬扬,教育方法不能迷迷糊糊
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项目式学习强调自主探究、小组协作,是一种以学生为中心的教学方式。在项目式学习过程中,学生会积极地收集信息、获取知识、探讨方案,以此来解决具有现实意义的问题。需要注意的是,具有现实意义的问题并不一定是一个现实世界真实存在的问题,而是说解决这个问题涉及现实生活中会用到的技能,比如批判性思维、团队合作能力、决策能力等等。

举个例子:僵尸地理学

在PBL学界有个非常受关注的项目叫僵尸地理学。它是由一位名叫David Hunter的地理老师设计的初中地理项目式学习课程。

僵尸地理学的课本可能是世界上最酷的课本,因为它们全部都是漫画!漫画中描述了Hunter老师和他的学生们在僵尸爆发后利用地理知识逃难求生的故事。有一课讲的是僵尸全面爆发之后,幸存下来的人类面临一个难题:要选择逃往哪里避难?

这个问题就是这次项目式学习要解决的那个挑战。其实这一课真实的学习内容是拉文斯坦移民法则(有兴趣的朋友可以查一下,这个法则讲的是人类迁徙规律)。

Hunter老师在拉文斯坦法则的基础上修改了一下,制定了僵尸迁徙法则。学习这些法则就能预测出僵尸们的迁徙路径,从而避开危险的地方,寻找安全的避难所。然后根据老师提供的人口密集分布地图,来制定逃跑路线。

在这次项目式学习中,制定幸存人类逃跑路线虽然是一个虚构的任务,但是在这其中要用到的信息分析能力、决策评估能力、团队沟通合作能力却是具有现实意义的。

少儿编程教育的大咖观点

麻省理工学院的Mitchel Resnick教授(Scratch创始人)认为培养孩子的创造力最大的挑战不在于“培养创造力”,而在于能够营造让创造力生根、发芽、茁壮成长的环境。他将Project(项目)、Passion(热情)、Peers(同伴)、Play(游戏)视作创造性学习的4P原则(”the Four P’s of Creative Learning”),同时给出了创造性学习必须经历的六个步骤。

创造性学习的4P原则

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创造性学习的4P原则

  • Project(项目):项目是创造的基本单位,当孩子沉浸在项目的创造和制作中时,才有机会成长为创造型思考者。
  • Passion(热情):兴趣和内在动机才是创造力和长期坚持的关键,『教育不是灌满一桶水,而是点燃一把火』。
  • Peers(同伴):创造力的开发是一个社会过程,在此过程中,人们合作、分享并构建自己的作品。
  • Play(游戏):游戏是好奇心、想象力和实验的结合,而创造力便蕴含其中。

创造性学习的六个步骤

少儿编程沸沸扬扬,教育方法不能迷迷糊糊
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创造性学习螺旋模型

  • 想象(imagine):这是孩子创造事物的源泉。
  • 创造(create):孩子们要把想法变成行动,创造出新作品。
  • 游戏(play):在游戏中不断修改和重建他们的作品。
  • 分享(share):孩子将完成的项目分享给其他人,互相交流想法。
  • 反思(reflect):让孩子反思创造中出现的的问题,找出原因并完善作品。
  • 想象(imagine):当孩子们经历完创造性学习螺旋的全过程之后,又开始想出新的主意,有了新的方向。

如果您正对孩子的编程教育无所适从,建议阅读Mitchel Resnick教授的《终身幼稚园》(Lifelong Kindergarten),欣赏一下创客大师培养孩子创造力的技巧。

结束语

如果我们用过去的方式教育现在的学生,那么我们便会掠夺他们的未来。

——杜威

教育学家杜威强调,『如果我们用过去的方式教育现在的学生,那么我们便会掠夺他们的未来』。在这已然来临的智能时代中,如果你依然没有拿定主意,不妨先看一下别人家的孩子。Thomas Suarez,一个少年编程高手,他9岁编写App程序,11岁创立软件公司,12岁上TED以《我们为何要学习编程》为题做演讲。

视频:我们为何要学习编程

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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  • STEAM是一种重实践的超学科教育概念,因其培养创新型和综合型人才的有效性而备受关注,逐渐成为国际教育界关注的焦点。
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