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egret入门,这一篇应该够了

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算法与编程之美
发布2019-07-17 18:09:35
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发布2019-07-17 18:09:35
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本文首发于微信公众号:"算法与编程之美",欢迎关注,及时了解更多此系列文章。

作者|王小强

来源| https://my.oschina.net/wxqdoit

下载安装:

1、EgretLauncher

传送门:https://egret.com/downloads/engine.html

下载完成按照要求一步步安装就可以了。

引擎管理工具,包括版本管理,项目打包,项目创建,其他工具下载安装等。

2、Egret Wing

打开EgretLauncher引擎管理工具,下载安装egret wing,(这里需要账号密码登录,如果没有就去注册一个吧!

egret wing支持可视化创建、编辑和管理项目 EUI,以及 TS 代码编写和断点调试。

3、更多工具

egret的工具非常多,上述安装的wing是最主要的开发工具,其余的安装方法也差不多,简单用法介绍可以参考官网的介绍,这里不赘述。

传送门:https://www.egret.com/products/

项目创建

1、项目类型

打开EgretLauncher,选中项目,点击创建项目:

创建项目有两个选项,游戏项目和EUI项目,主要是勾选的拓展库不同,建议创建时不管是哪种,都将eui 和game两个库都勾选上。

除了默认勾选的,其他按需求勾选。

舞台尺寸一般按照美术出图设置。

2、缩放模式

有很多种,具体介绍可以看官网介绍,可以说非常详细了

传送门 http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/screenAdaptation/zoomMode/index.html

旋转方式一般就横屏竖屏或者自动模式,最后创建项目。

目录结构

打开创建的项目:

.wing文件夹 存放使用wing打开的配置文件

bin-debug文件夹 存放调试时将ts转为js文件

bin-release文件夹 存放打包输出文件(打包后才会出现)

libs文件夹 存放引擎源码以及三方库文件

resources文件夹 存放资源文件包括图片、json、动画、exml等文件

scripts文件夹 存放一些配置文件,比如android ios wxgame的配置脚本文件

src文件夹 存放开发源码

template文件夹 存放模板文件

egretProperties.json文件 三方库的配置文件

其他的可以不用管了,如果还需要详细了解的:

传送门:http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/getStarted/helloWorld/index.html

项目入口

打开项目进入src文件目录

以下是我修改添加注释后的源码(Main.ts)

class Main extends eui.UILayer {
    protected createChildren(): void {
        super.createChildren();
        egret.lifecycle.addLifecycleListener((context) => {
            // custom lifecycle plugin
        })
        //inject the custom material parser
        //注入自定义的素材解析器
        let assetAdapter = new AssetAdapter();
        egret.registerImplementation("eui.IAssetAdapter", assetAdapter);
        egret.registerImplementation("eui.IThemeAdapter", new ThemeAdapter());
        this.runGame().catch(e => {
            console.log(e);
        })
    }
    private async runGame() {
        await this.loadResource()
        //this.createGameScene();
        const result = await RES.getResAsync("description_json")
        const gameui:GameUi = new GameUi();
        this.stage.addChild(gameui)
    }

    //资源加载函数,
    private async loadResource() {
        try {
            //加载页面添加到舞台
            const loadingView = new LoadingUI();
            this.stage.addChild(loadingView);
            //加载默认资源,json文件,里面记录着所有的图片数据
            await RES.loadConfig("resource/default.res.json", "resource/");
            //加载皮肤文件
            await this.loadTheme();
            //加载资源组
            await RES.loadGroup("preload", 0, loadingView);
            //加载完成后将加载页面从舞台移除
            this.stage.removeChild(loadingView);
            console.log('资源加载完成')
        }
        catch (e) {
            console.error(e);
        }
    }
    private loadTheme() {
        return new Promise((resolve, reject) => {
            //加载皮肤主题配置文件,可以手动修改这个文件。替换默认皮肤。
            let theme = new eui.Theme("resource/default.thm.json", this.stage);
            theme.addEventListener(eui.UIEvent.COMPLETE, () => {
                resolve();
            }, this);
        })
    }
    private textfield: egret.TextField;

    /**
     * 创建游戏场景
     * Create a game scene
     */
    private createGameScene() {
        let sky = this.createBitmapByName("dabg@3x_png");
        this.addChild(sky);
        let stageW = this.stage.stageWidth;
        let stageH = this.stage.stageHeight;
        sky.width = stageW;
        sky.height = stageH;

    }

    /**
     * 根据name关键字创建一个Bitmap对象。name属性请参考resources/resource.json配置文件的内容。
     * Create a Bitmap object according to name keyword.As for the property of name please refer to the configuration file of resources/resource.json.
     */
    private createBitmapByName(name: string) {
        let result = new egret.Bitmap();
        let texture: egret.Texture = RES.getRes(name);
        result.texture = texture;
        return result;
    }

    /**
     * 描述文件加载成功,开始播放动画
     * Description file loading is successful, start to play the animation
     */
    private startAnimation(result: string[]) {
        let parser = new egret.HtmlTextParser();

        let textflowArr = result.map(text => parser.parse(text));
        let textfield = this.textfield;
        let count = -1;
        let change = () => {
            count++;
            if (count >= textflowArr.length) {
                count = 0;
            }
            let textFlow = textflowArr[count];
            // 切换描述内容
            // Switch to described content
            textfield.textFlow = textFlow;
            let tw = egret.Tween.get(textfield);
            tw.to({ "alpha": 1 }, 200);
            tw.wait(2000);
            tw.to({ "alpha": 0 }, 200);
            tw.call(change, this);
        };
        change();
    }
}

资源适配器(AssetAdapter .ts)

class AssetAdapter implements eui.IAssetAdapter {
    /**
     * @language zh_CN
     * 解析素材
     * @param source 待解析的新素材标识符
     * @param compFunc 解析完成回调函数,示例:callBack(content:any,source:string):void;
     * @param thisObject callBack的 this 引用
     */
    public getAsset(source: string, compFunc:Function, thisObject: any): void {
        function onGetRes(data: any): void {
            compFunc.call(thisObject, data, source);
        }
        if (RES.hasRes(source)) {
            let data = RES.getRes(source);
            if (data) {
                onGetRes(data);
            }
            else {
                RES.getResAsync(source, onGetRes, this);
            }
        }
        else {
            RES.getResByUrl(source, onGetRes, this, RES.ResourceItem.TYPE_IMAGE);
        }
    }
}

主题适配器(ThemeAdapter.ts)

class ThemeAdapter implements eui.IThemeAdapter {

    /**
     * 解析主题
     * @param url 待解析的主题url
     * @param onSuccess 解析完成回调函数,示例:compFunc(e:egret.Event):void;
     * @param onError 解析失败回调函数,示例:errorFunc():void;
     * @param thisObject 回调的this引用
     */
    public getTheme(url: string, onSuccess: Function, onError: Function, thisObject: any): void {

        function onResGet(e: string): void {
            onSuccess.call(thisObject, e);
        }
        function onResError(e: RES.ResourceEvent): void {
            if (e.resItem.url == url) {
                RES.removeEventListener(RES.ResourceEvent.ITEM_LOAD_ERROR, onResError, null);
                onError.call(thisObject);
            }
        }

        if (typeof generateEUI !== 'undefined') {
            egret.callLater(() => {
                onSuccess.call(thisObject, generateEUI);
            }, this);
        }
        else {
            RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.ITEM_LOAD_ERROR, onResError, null);
            RES.getResByUrl(url, onResGet, this, RES.ResourceItem.TYPE_TEXT);
        }
    }
}

declare var generateEUI: { paths: string[], skins: any }

关于js的异步,依然使用了es7的async与await,用法自行脑补

关于三方库引入

打开egretProperties.json

按照已有的格式以相同的写法将你的三方库路径添加上去,然后在终端执行egret build -e命令

以引入socket.io为例:

开发根目录:D:\dev\live-psz

socket.io目录:D:\dev\socket-libsrc

    {
      "name": "socket.io",
      "path": "../socket-libsrc/bin/socket.io"
    }

关于exml主题UI布局

在resource目录下新建eui_skins文件夹,在下面新建**.exml文件,然后进行布局,

在default.thm.json确保引入

{
	"skins": {},
	"autoGenerateExmlsList": true,
	"exmls": [
		"resource/eui_skins/Animation.exml",
		"resource/eui_skins/AniShowCName.exml",
		"resource/eui_skins/GameUi.exml",
		"resource/eui_skins/RoleDetailUi.exml",
		"resource/eui_skins/RoleUi.exml",
		"resource/eui_skins/test.exml"
	],
	"path": "resource/default.thm.json"
}

在src下面新建对应的ts文件

class GameUi extends eui.Component
constructor() {
    super();
    this.skinName = "resource/eui_skins/GameUi.exml";
}

如果在布局里面命名了相对应的Id,那么

public gold_group_btn :eui.Group;
public roleContainer: eui.Group;

如何引用

const gameui:GameUi = new GameUi();
this.stage.addChild(gameui)

最后

其他涉及到的API可以查看官网文档,如有错误,望斧正,如有疑问,请留言,我会及时回复。

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原始发表:2019-04-29,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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