前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)05 UI Optimization Techniques and Tips

Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)05 UI Optimization Techniques and Tips

作者头像
祝你万事顺利
发布2019-07-23 17:22:18
1.1K0
发布2019-07-23 17:22:18
举报
文章被收录于专栏:Unity游戏开发

RectTransform-based Layouts

Layout组件性能开销比较大,因为其子元素在位置和大小发生变化的时候会被设置为脏的。如果Layout中的元素数量比较小并且元素比较小,并且Layout有比较简单的结构,那么可以使用基于RectTransform-based layout代替Layout。 通过分配RectTransform的锚点,RectTransform的位置和大小可以基于它们的父节点。比如,一个简单的两列布局可以通过下面两个RectTransform实现: The left column’s anchors should be X: (0, 0.5) and Y: (0, 1) The right column’s anchors should be X: (0.5, 1) and Y: (0, 1)

RectTransform的位置和尺寸计算由Transform系统自身驱动。这比依赖Layout系统来计算性能更高。

禁用画布

在显示或隐藏UI中不连续的部分时,常见的做法是在UI的根节点启用或禁用GameObject,这样可以确保UI组件不会受到输入回调或Unity回调函数。 然而这样做会导致Canvas丢失VBO数据。重新启用画布将进行重建和批处理。如果这个操作很频繁将导致CPU的帧率下降。 一个可行的办法是将需要显示隐藏的UI放到一个专用的画布上,在禁用和启用的时候,只禁用启用这个画布的组件。 这样做UI的网格不会进行重绘,这些数据将保留在内存中,他们的原始批处理将被保留。

需要注意的是,这样做并不会禁用被隐藏的UI上的任何MonoBehaviour,这些MonoBehaviour仍然会收到Unity的生命周期回调,比如Update。

要避免这一问题,以这种方式实现隐藏的UI上的MonoBehaviour不应该直接实现Unity的生命周期回调,而应该去接收它们的UI根节点的自定义的“CallbackManager”的回调。当UI被显示和隐藏是,这个“CallbackManager”应该收到通知,并决定是否传播生命周期事件。

分配事件摄像机

如果Canvas的渲染模式为 World Space 或者 Screen Space - Camera 并且使用了Unity内置的InputManager,一定要为其设置合适的EventManager/RenderCamera属性。在脚本中,这两个属性都通过worldCamera属性来设置。

如果没有设置这个属性,UI系统会通过在Tag为Main Camera的GameObject上寻找Camera组件来查找主相机。这一查找操作在每个World Space或Camera Space画布上至少发生一次。由于 GameObject.FindWithTag的查找速度很慢,强烈建议在初始化时为World Space和Camera Space画布设置相机。

在Overlay画布上不存在这一问题。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2019.07.23 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • RectTransform-based Layouts
  • 禁用画布
  • 分配事件摄像机
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档