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当前好多手游都要求支持全平台,即要支持IOS和Android,也要支持原生App和H5,这让游戏的研发门槛越来越高。服务器这一端相对好一点,但也要考虑不同平台的通讯协议差异。综合各个平台的差异,只有HTTP和WebSocket是全平台支持的。HTTP适合于短连接的游戏,WebSocket则常用在长连接,通信比较频繁的游戏,比如像一些RPG,回合制,对战类的等等。
这一篇就来讲讲WebSocket协议的内容。
WebSocket以一个HTTP的请求和响应来进行握手,客户端请求的文本大概是这样:
GET / HTTP/1.1
Host: example.com:8000
Upgrade: websocket
Connection: Upgrade
Sec-WebSocket-Key: dGhlIHNhbXBsZSBub25jZQ==
Sec-WebSocket-Version: 13
服务器响应的文本为:
HTTP/1.1 101 Switching Protocols
Upgrade: websocket
Connection: Upgrade
Sec-WebSocket-Accept: s3pPLMBiTxaQ9kYGzzhZRbK+xOo=
响应完之后,握手完成,接下来就可以交换数据帧。
每一个数据帧都包含帧头+有效数据,帧头的格式如下(注意字节顺序都是网络字节序):
0 1 2 3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1
+-+-+-+-+-------+-+-------------+-------------------------------+
|F|R|R|R| opcode|M| Payload len | Extended payload length |
|I|S|S|S| (4) |A| (7) | (16/64) |
|N|V|V|V| |S| | (if payload len==126/127) |
| |1|2|3| |K| | |
+-+-+-+-+-------+-+-------------+ - - - - - - - - - - - - - - - +
| Extended payload length continued, if payload len == 127 |
+ - - - - - - - - - - - - - - - +-------------------------------+
| |Masking-key, if MASK set to 1 |
+-------------------------------+-------------------------------+
| Masking-key (continued) | Payload Data |
+-------------------------------- - - - - - - - - - - - - - - - +
: Payload Data continued ... :
+ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
| Payload Data continued ... |
+---------------------------------------------------------------+
协议的大概内容是:
如果MASK位为1,那么Masking-key这4个字节就存在,用于和Playload data进行解码,才能得到原始的数据,解码的伪代码如下:
var DECODED = "";
for (var i = 0; i < PayloadData.length; i++) {
DECODED[i] = PayloadData[i] ^ MaskKey[i % 4];
}
这其实就是一种异或加密,客户端发过来的数据规定必须要加密。服务器可以根据需要自己决定。
帧头有一块内容用来表示有效数据的大小,这一块内容是动态长度的,它是这样计算有效数据大小的:
操作码分为两种,一种是数据类型,一种是控制码,描述如下:
Client:FIN=0,opcode=0x1,msg="and a"Client:FIN=0,opcode=0x0,msg="happy new"Client:FIN=1,opcode=0x0,msg="c"
最后收到的信息就是: anda happynewhappynew
这个断开挥手阶段一直不大明白,TCP已经有断开过程了,WebSocket为什么还要自己设计一套挥手的过程,如果两端主动关闭,那么两端的TCP都会处于TIME_WAIT状态,这样会有什么好处呢?查看过几个实现,一般都是发送关闭帧后自己立即断开连接,并没有遵循WebSocket的协议说明等对端返回关闭帧才关闭。这个有人理解的话,欢迎告知。
关于WebSocket更详细的协议说明,请查看RFC6455
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