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Unity Editor 基础篇(三):自定义窗口

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bering
发布2019-12-03 01:22:56
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发布2019-12-03 01:22:56
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文章被收录于专栏:游戏开发之旅

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。

本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/72858266

Unity Editor 基础篇(三):自定义窗口

终极目标

利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。

准备工作

在之前的项目中,找到 Editor 文件夹,然后创建一个新的 C# 脚本,命名为“MyFirstWindow”,然后双击打开脚本,添加如下代码:

代码语言:javascript
复制
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 
/// </summary>
public class MyFirstWindow : EditorWindow {
    string bugReporterName = "";
    string description = "";
    GameObject buggyGameobject;
    MyFirstWindow()
    {
        this.titleContent = new GUIContent("Bug Reporter");
    }

    [MenuItem("Tool/Bug Reporter")]
    static void ShowWindow()
    {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(MyFirstWindow));
    }

    void OnGUI()
    {
        EditorGUILayout.BeginVertical();

        GUILayout.Space(10);
        GUI.skin.label.fontSize = 24;
        GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
        GUILayout.Label("Bug Reporter");

        GUILayout.Space(10);
        bugReporterName = EditorGUILayout.TextField("Bug Name", bugReporterName);


        GUILayout.Space(10);
        GUI.skin.label.fontSize = 12;
        GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.UpperLeft;
        GUILayout.Label("Currently Scene:"+EditorSceneManager.GetActiveScene().name);

        GUILayout.Space(10);
        GUILayout.Label("Time:"+System.DateTime.Now);

        GUILayout.Space(10);
        buggyGameobject = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField("Buggy Gameobject", buggyGameobject,typeof(GameObject),true);

        GUILayout.Space(10);
        GUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Label("Description",GUILayout.MaxWidth(80));
        description = EditorGUILayout.TextArea(description,GUILayout.MaxHeight(50));
        GUILayout.EndHorizontal();


        EditorGUILayout.Space();
        if(GUILayout.Button("Save Bug"))
        {
            SaveBug();
        }
        if(GUILayout.Button("Save Bug With Screenshot"))
        {
            SaveBugWithScreenshot();
        }

        GUILayout.EndVertical();
    }
    void SaveBug()
    {
        Directory.CreateDirectory("Assets/BugRepots/"+bugReporterName);
        StreamWriter sw = new StreamWriter("Assets/BugRepots/"+bugReporterName+"/"+ bugReporterName+".txt");
        sw.WriteLine(bugReporterName);
        sw.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString());
        sw.WriteLine(EditorSceneManager.GetActiveScene().name);
        sw.WriteLine(description);
        sw.Close();

    }
    void SaveBugWithScreenshot()
    {
        Directory.CreateDirectory("Assets/BugRepots/"+bugReporterName);
        StreamWriter sw = new StreamWriter("Assets/BugRepots/"+bugReporterName+"/"+ bugReporterName+".txt");
        sw.WriteLine(bugReporterName);
        sw.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString());
        sw.WriteLine(EditorSceneManager.GetActiveScene().name);
        sw.WriteLine(description);
        sw.Close();
        Application.CaptureScreenshot("Assets / BugRepots / "+bugReporterName+" / "+ bugReporterName+"ScreenShot"+".png");
    }
}

代码分析

属性

首先声明了三个变量:

1.bugReporterName 用于储存记录Bug人的名字

2.description 用于描述Bug信息

3.buggyGameObject 用于储存 Bug 对象

设置窗口的名字

添加菜单栏选项 - 打开窗口({MenuItem()]下的方法必須為靜太)

绘制窗口

绘制窗口元素需要在 OnGUI() 函数里面设计,接下来我们一一分解。

步骤:

1.GUILayout.Space(10),这个有说过,让两个元素之间空十个像素之间的距离

2.GUI.skin.label.fontSize 、GUI.skin.label.alignment 用于设置标题的字体大小和对齐格式;

显示当前正在编辑的场景

EditorSceneManager.GetActiveScen().name,其实就是返回当前编辑的场景信息(也就是返回 Scene 类型参数),然后利用 name 属性获取场景的名字,命名空間:using UnityEditor.SceneManagement;

绘制对象槽

1.第一个参数用于设置卡槽的标题名字

2.第二个参数用于设置字段显示的物体

3.第三个参数用于设置显示的类型

4.第四个参数用于设置是否允许指定场景中的物件

绘制描述文本区域

最终效果

最终效果

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原始发表:2017/06/04 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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