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终极目标
利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。
准备工作
在之前的项目中,找到 Editor 文件夹,然后创建一个新的 C# 脚本,命名为“MyFirstWindow”,然后双击打开脚本,添加如下代码:
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;
/// <summary>
///
/// </summary>
public class MyFirstWindow : EditorWindow {
string bugReporterName = "";
string description = "";
GameObject buggyGameobject;
MyFirstWindow()
{
this.titleContent = new GUIContent("Bug Reporter");
}
[MenuItem("Tool/Bug Reporter")]
static void ShowWindow()
{
EditorWindow.GetWindow(typeof(MyFirstWindow));
}
void OnGUI()
{
EditorGUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Space(10);
GUI.skin.label.fontSize = 24;
GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
GUILayout.Label("Bug Reporter");
GUILayout.Space(10);
bugReporterName = EditorGUILayout.TextField("Bug Name", bugReporterName);
GUILayout.Space(10);
GUI.skin.label.fontSize = 12;
GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.UpperLeft;
GUILayout.Label("Currently Scene:"+EditorSceneManager.GetActiveScene().name);
GUILayout.Space(10);
GUILayout.Label("Time:"+System.DateTime.Now);
GUILayout.Space(10);
buggyGameobject = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField("Buggy Gameobject", buggyGameobject,typeof(GameObject),true);
GUILayout.Space(10);
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Description",GUILayout.MaxWidth(80));
description = EditorGUILayout.TextArea(description,GUILayout.MaxHeight(50));
GUILayout.EndHorizontal();
EditorGUILayout.Space();
if(GUILayout.Button("Save Bug"))
{
SaveBug();
}
if(GUILayout.Button("Save Bug With Screenshot"))
{
SaveBugWithScreenshot();
}
GUILayout.EndVertical();
}
void SaveBug()
{
Directory.CreateDirectory("Assets/BugRepots/"+bugReporterName);
StreamWriter sw = new StreamWriter("Assets/BugRepots/"+bugReporterName+"/"+ bugReporterName+".txt");
sw.WriteLine(bugReporterName);
sw.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString());
sw.WriteLine(EditorSceneManager.GetActiveScene().name);
sw.WriteLine(description);
sw.Close();
}
void SaveBugWithScreenshot()
{
Directory.CreateDirectory("Assets/BugRepots/"+bugReporterName);
StreamWriter sw = new StreamWriter("Assets/BugRepots/"+bugReporterName+"/"+ bugReporterName+".txt");
sw.WriteLine(bugReporterName);
sw.WriteLine(System.DateTime.Now.ToString());
sw.WriteLine(EditorSceneManager.GetActiveScene().name);
sw.WriteLine(description);
sw.Close();
Application.CaptureScreenshot("Assets / BugRepots / "+bugReporterName+" / "+ bugReporterName+"ScreenShot"+".png");
}
}
代码分析
属性
首先声明了三个变量:
1.bugReporterName 用于储存记录Bug人的名字
2.description 用于描述Bug信息
3.buggyGameObject 用于储存 Bug 对象
设置窗口的名字
添加菜单栏选项 - 打开窗口({MenuItem()]下的方法必須為靜太)
绘制窗口
绘制窗口元素需要在 OnGUI() 函数里面设计,接下来我们一一分解。
步骤:
1.GUILayout.Space(10),这个有说过,让两个元素之间空十个像素之间的距离
2.GUI.skin.label.fontSize 、GUI.skin.label.alignment 用于设置标题的字体大小和对齐格式;
显示当前正在编辑的场景
EditorSceneManager.GetActiveScen().name,其实就是返回当前编辑的场景信息(也就是返回 Scene 类型参数),然后利用 name 属性获取场景的名字,命名空間:using UnityEditor.SceneManagement;
绘制对象槽
1.第一个参数用于设置卡槽的标题名字
2.第二个参数用于设置字段显示的物体
3.第三个参数用于设置显示的类型
4.第四个参数用于设置是否允许指定场景中的物件
绘制描述文本区域
最终效果
最终效果