首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >通过「解救人质」小游戏教你学会碰撞检测

通过「解救人质」小游戏教你学会碰撞检测

作者头像
一枚小工
发布2020-03-02 13:48:24
9500
发布2020-03-02 13:48:24
举报
文章被收录于专栏:Cocos Creator开发Cocos Creator开发

获取源码

关注公众号,发送【解救人质】获取源码。

游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。配合官方文档学习效果更加(官方文档传送门:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/collision/),关注公众号「游戏开发小白变怪兽」后台回复「解救人质」获取美术资源及源码。

游戏玩法:

通过控制手枪位置,松手发射子弹击中躲在人质后面的歹徒顺利解救人质,小心不要打中人质哦!

实现逻辑:

分别给子弹、人质和歹徒添加碰撞组件,检测到子弹与歹徒发生碰撞时,营救成功;检测到子弹与人质发生碰撞时,营救失败。

步骤详解:

1.按照图中节点树创建节点,分别将对应贴图拖给对应的节点,并设置节点位置如图,successLabel 和 failLabel 内容分别为「解救成功!」和「解救失败!」:

2.给 hostage 节点添加碰撞组件,并设置组件 Tag 属性和 Size 属性:

当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用 Tag 来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。此时,碰撞组件大小和节点大小一致,同样的步骤将 enemy 和 bullet 节点添加好碰撞组件。

3.接下来在项目设置面板里添加分组:hostage、enemy 和 bullet(注:分组添加后是不可以删除的,不过你可以任意修改分组的名字),并勾选hostage 和 bullet、enemy 和 bullet:

4.在项目设置添加好分组后,分别在 hostage、enemy 和 bullet 属性中的 Group 设置对应分组:

5.接下来新建 Bullet.js 脚本挂载到 bullet 节点下,编辑脚本如下,主要在 update 方法内实现了子弹的移动和销毁,以及碰撞回调函数(注:使用碰撞检测之前一定要获取碰撞检测,且碰撞回调函数名称固定,无需注册!):

// Bullet.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        mSpeed: 300,
    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    // onLoad () {},

    start() {
        var manager = cc.director.getCollisionManager();    // 获取碰撞检测系统
        manager.enabled = true;
    },

    update(dt) {    // 设置子弹移动,当超出屏幕范围未发生碰撞时自动销毁
        this.node.y += this.mSpeed * dt;

        if (this.node.y > 580) {
            console.log('超出屏幕范围,子弹销毁!');

            this.node.destroy();
        }
    },

    /**
    * 当碰撞产生的时候调用
    * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
    * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件
    */
    onCollisionEnter: function (other, self) {
        console.log('on collision enter');

        if (other.tag == 1) {    // 子弹碰到人质时,解救失败!
            console.log('解救人质失败!');

            var failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel');
            failLabel.active = true;

            this.node.destroy();

        } else if (other.tag == 2) {    // 子弹碰到敌人时,解救成功!
            console.log('解救人质成功!');

            var successLabel = this.node.parent.getChildByName('successLabel');
            successLabel.active = true;

            this.node.destroy();
        }
    },

    /**
    * 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用
    * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
    * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件
    */
    onCollisionStay: function (other, self) {
        console.log('on collision stay');
    },

    /**
    * 当碰撞结束后调用
    * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
    * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件
    */
    onCollisionExit: function (other, self) {
        console.log('on collision exit');
    }
});

编写完脚本后,将 bullet 节点保存为预制件待用。

6.然后编写 gun 节点的控制逻辑脚本 ControlGun.js:

// ControlGun.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        mBullet: cc.Prefab
    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    onLoad() { },

    start() {
        this.node.on('touchstart', this.onTouchStart, this);
        this.node.on('touchmove', this.onTouchMove, this);
        this.node.on('touchend', this.ontouchEnd, this);
    },

    // update (dt) {},

    onTouchStart(event) {    // 每次点击之前,都要把结果关掉
        var successLabel = this.node.parent.getChildByName('successLabel');
        successLabel.active = false;

        var failLabel = this.node.parent.getChildByName('failLabel');
        failLabel.active = false;
    },

    onTouchMove(event) {    // 控制节点在屏幕范围内左右移动
        let rangePos = event.getDelta();

        this.node.x += rangePos.x;

        let minX = -this.node.parent.width / 2 + this.node.width / 2;
        let maxX = Math.abs(minX);

        let currentPos = this.node.getPosition();

        if (currentPos.x < minX) {
            currentPos.x = minX;
        } else if (currentPos.x > maxX) {
            currentPos.x = maxX;
        }

        this.node.setPosition(currentPos);
    },

    ontouchEnd(event) {    // 松开时发射子弹
        console.log('发射子弹');

        let bullet = cc.instantiate(this.mBullet);
        bullet.parent = this.node.parent;

        let currentPos = this.node.getPosition();

        bullet.parent = this.node.parent;
        bullet.setPosition(currentPos);
    }
});

7.最后编写 enemy 的移动脚本:

// ControlEnemy.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        mSpeed: 300
    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    // onLoad () {},

    start() {
        this.minX = -this.node.parent.width / 2 + this.node.width / 2;
        this.maxX = Math.abs(this.minX);
    },

    update(dt) {
        let currentPos = this.node.getPosition();

        if (currentPos.x < this.minX) {
            this.mSpeed = Math.abs(this.mSpeed);
        } else if (currentPos.x > this.maxX) {
            this.mSpeed = -Math.abs(this.mSpeed);
        }

        this.node.x += this.mSpeed * dt;
    }
});

8.编写完所有的脚本之后,就可以预览游戏了,快来试试你能不能成功的就下人质吧!

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自微信公众号。
原始发表:2019-09-27,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 一枚小工 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档