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社区首页 >专栏 >《动物森友会》究竟如何通过奖励设计让人喜喜爱爱?

《动物森友会》究竟如何通过奖励设计让人喜喜爱爱?

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腾讯大讲堂
发布2020-04-23 19:40:54
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发布2020-04-23 19:40:54
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作者:ivanjia,腾讯互动娱乐市场与用户研究部门

引言 关于《动物森友会》(以下简称动森)的讨论和分析已经有很多,这里我打算从心理学角度来给大家分享下游戏中关于“奖励”的设计。希望通过这篇文章,对“为什么玩家乐于沉迷这个游戏”这个问题有些新的观点输入。 在谈到奖励的时候,心理学中不得不提到斯金纳的操作性条件反射:用户能够建立“行为/刺激物(Stimulus)”和“反馈(Reaction)”之间的关系,并基于对这种关系的认知来调节自己的行为。就比如动森中我们如果学会了“【行为】钓鱼”和“【反馈】捕获稀有鱼类”的关系,就会因为想要钓到稀有鱼而重复“钓鱼”的行为。

从R部分讲起:

几乎每个游戏中都会对玩家的行为设计相应的反馈结果,这里就让我们一起来看看动森有什么特别:

1. 你所获得的,皆是奖励

个人相当喜欢魂系列这样对犯错(菜)有着较为严厉惩罚的游戏,因为这同样建立着我们每一次进步的成就感。但动森则是采用了相当不同的方式,玩家几乎不会受到惩罚:除过对玩家的“正确行为”给予奖励之外,玩家如果把事情搞砸都能获得一定的奖励,比如被黄蜂蜇到、打落的气球礼物不小心掉进水里都会获得头衔安慰等等。

心理学能够帮助我们更好地理解这些设计上的差异:在【S-R】关系中,奖励性质的反馈能够刺激用户更多地重复对应行为,而惩罚性质的反馈则会减少对应行为。

所以魂系列游戏会惩罚玩家的失误和疏忽,并以此促使玩家学习和进步;而动森则采用“你做什么都是好样的”的方式安抚玩家的失望并鼓励自由自在,让这个远离现实的无人岛更加符合玩家对“桃源”的认知。

PS: 如果有人记得一段时间前流行过的夸夸群/组(不管你做了什么/做的多糟糕群成员都会一起夸你鼓励你),那么大概动森就是这些群组的游戏版。

2. 面包的归面包,心灵的归心灵

从角色的服饰/道具、房子的室内设计直到后期无人岛的地形/地貌改造,“个性化设计”是动森中相当重要的构成。但在你做什么都可能被奖励的动森中,对于这些设计行为的“官方奖励”和用户投入的时间精力是并不对等,甚至少于日常任务的。

那为什么还有玩家仍爱上于这些行为?这就需要提到心理学中对奖励性质的划分:按照奖励的表现形式区分为外物奖励和内在奖励。前者相当直观,就是我们在游戏中获得的代币、道具/手册等等;后者则更加抽象一些,更近似于行为实施者的主观体验,例如价值感、社交满足感等这些源于内心的感觉。而研究表明,如果我们对类似个性化设计这类用户自发行为进行外物奖励的话,其实反而会降低他们再进行这些行为的积极性。

因而我们可以看到,动森中对于个性化设计行为的奖励更多采用了内在奖励的方式:通过游戏内社交邀请好友来玩、分享设计的QR码在游戏外部社交渠道传播、游戏内岛民NPC的口头夸奖(甚至其它玩家如果穿着你设计的衣服和岛民聊天,这些岛民也会夸奖你)等等。

接下来我们聊聊“关系”:

在【S-R】的系统中,还很重要的就是用户是如何理解S和R的关系的。这其中的差异也会大大影响着其后续行为的变化:

1.“这事儿要是不做,我就亏大了”

动森中有类似于日常任务的设计:玩家有5个任务可以完成,就能获得少量代币(里程)。这些任务有几个特点:

  • 完成条件明确,且普遍很低,比如卖5个水果,砍10下树等等;
  • 永不间断,即你完成一个任务领取奖励之后,下一个任务马上就派发;
  • 奖励一般但相对重要:这些任务是获取里程唯二能持续获取里程的途径之一;

这些任务要求和奖励之间关系明确的【S-R】在心理学中被归为“固定频率的”,即用户知道在多少次行为之后就能获得什么样的奖励。在游戏中这种类型的应用无疑相当普遍,但动森的精妙之处在于它还应用了另一个用户心理,即损失厌恶。

没有人喜欢损失,尤其在明确知道这些奖励唾手可得的情况下。事实上,心理学的研究发现,哪怕收获带来的价值/满足感微不足道,不能获得这些收益的损失/亏损感却相当明显。动森明显很了解这些小九九,让我们在“两分钟,这任务做完就不玩了”“这个新任务简单啊 再玩半分钟就行 这波不能亏”想法中不断加码直到丢掉了整个午休。

2.“下一次 下一次 下一次就该有了”

有了“固定频率的【S-R】强化”,就肯定还有不固定频率的【S-R】,即玩家知道某个行为肯定能够导致某个结果,但并不知道反馈会在哪一次行为之后出现。相对于被玩出了花样的各种抽卡概率,动森中对这一心理的应用并不算有多独特:

  • 有坑比较浅的,比如每天摇晃树木肯定会掉落服饰/家具,但你不知道要摇哪株树;石头中肯定有一颗能敲出很多铃钱,但同样的你不知道是哪颗石头。
  • 同样坑比较深的也有,比如钓出稀有鱼类的概率让玩家感受到了鲈鱼的恐惧,邀请到帅气好看小动物的概率让amibo的价格疯涨等等。

这种“抽卡概率”背后的心理学之一就是玩家对概率的认知是不理性的。比如对“SSR掉落概率是2%”的解读就可能有:

  • 抽100次肯定能出2张SSR,抽50次就该出1张 (这需要玩家有个独立的卡池,且每次抽出的卡不放回);
  • 每一次抽到SSR的概率都是2%, 不受到此前抽卡结果的影响 (非酋一生不改);

我们通常在这两种认知中不断摇摆,在抽卡初始通常是第一种认知,而在长时间抽不到SSR之后玩家要么回归理性认了非酋的命跪求保底,要么就开骂“这骗氪垃圾”然后卸载游戏。

3. “这个放到明天会怎么样呢 好期待啊”

我很喜欢的一个观点是“动森最独特的地方在于让玩家学会了’等待’”:你的新房子/商店一定要等明天才会建好;邀请来的小动物一定要第二天才会搬过来,第三天才会安置好;花果树木要花时间才会长大等等。事实证明,其它玩家也相当喜欢这种设计(加上随机性的新鲜感):

刷到的这段话也是促使我写这篇文章的原因,因为这让我想起心理学中“延迟满足”的概念,即相对于较少额度的即时奖励,用户更能够接受一段时间后获得较大额度的奖励。

我相信随着动森的持续火热以及越来越多的玩家认识到这种“延迟满足”的魅力,总会有新的游戏会想要尝试这种设计。所以希望大家能够有所警惕的是,在心理学中,延迟满足被看做是一种能力而不是普遍的偏好,即这种反馈方式是挑人的。

普遍的认知是,小孩子是不能接受延迟满足的,或者说小孩子没办法抑制获得即时满足的冲动而不能做出延迟满足的选择。总而言之,延迟满足是成熟的大人们才能感受到的快乐。

PS. 动森的成功无疑是多个精妙设计之间完美耦合的结果,这里只是借用心理学的角度来管中窥豹,加上已经毕业多年无疑会有所疏漏,大家如果有更多的想法,欢迎讨论(以及如果有高价大头菜/流星雨/妹妹也欢迎在评论区留言

)。

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