扫雷

1

前言

终极目标:打造多关卡扫雷游戏

制作环境:

VS2015

支持:VC++2010 VS各个版本

easyx图形库(点我)

一直想发表扫雷这种锻炼思维游戏,其实扫雷弄个标题栏可以随意选择挑战难度是效果最佳的,但是呢easyx图形库没有标题栏,所以就委屈各位看官一级一级打上去了。由于调试过程中玩的次数太多了,录视频就录这几关吧,后面的难度递增,需要你们去挑战了,我老了,玩不动了。

这篇文章会很长,但是,绝对干货,多知识点整合,也是数组的应用,外加一个递归调用。希望你们能够看到最后并制作这个有趣的游戏。然后~~~发给同学装×。

2

游戏设计

首先,我们来看一下游戏布局

游戏外圈我又加了一圈,这一圈是为了防止递归调用时出现无法访问内存的情况

当我们点击第一个格子的时候,如果是数字 0 也就是空白,那么需要递归自动翻开九宫格内的格子(否则玩家一个格子一个格子的点毫无游戏体验感),如果没有外圈,就会出现无法访问的情况,所有定义数组的时候要空出一片区域。

游戏设计

设计

代表数字

未翻开的格子

0

雷所在格子

-1

周围雷的数量(隐藏)

1~8

踩到雷

9

空白~八个雷

10~18

标记

>18

然后的数组应用拼图 类似

int map[30][30] = { 0 };  //地图  用map_row map_col控制地图大小
int map_row, map_col;  //地图大小
int times;  //翻开的此时
int mine;   //雷的数量
  • 初始化窗口大小
initgraph(map_col * 25, map_row * 25);    //初始化地图
  • 设置雷的位置
   int mine_r, mine_c;  //雷所在行和列
  for (int i = 0; i < mine;)
  {
    mine_r = rand() % map_row + 1;  //mine_r 1 ~ 8
    mine_c = rand() % map_col + 1;
    if (map[mine_r][mine_c] == 0)
    {
      map[mine_r][mine_c] = -1;  //在数组中放雷
      i++;            //放入雷后雷的数量加一
    }
  }
  • 计算空白处雷的数量
for (int i = 1; i <= map_row; i++)
  {
    for (int j = 1; j <= map_col; j++)
    {
      if (map[i][j] != -1)
      {
        //检查周围雷的个数
        for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++)
        {
          for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++)
          {
            if (map[m][n] == -1) {  //附近有雷,数字加一
              map[i][j]++;
            }
          }
        }
      }
    }
  }

这样,一个扫雷游戏基本设计就完成了,接下来设计鼠标操作

  • 定义一个鼠标消息,然后获取这个鼠标消息
  MOUSEMSG msg;//鼠标消息
  int row, col;//鼠标点击的行和列
  msg = GetMouseMsg();  //获取鼠标消息
  row = msg.y / 25 + 1;  //鼠标点击行  
  col = msg.x / 25 + 1;  //鼠标点击列
  • 对鼠标消息进行相应的数组操作
switch (msg.uMsg)
  {
  case WM_LBUTTONDOWN://左键按下
    break;
  case WM_RBUTTONDOWN://右键按下 WM_RBUTTONDOWN
    break;
  }
  • 递归在扫雷中的应用
void Empty(int row, int col)
{
  //递归实现以 0 为 九宫格的区域 自动翻开
  map[row][col] += 10;  //翻开当前位置
  times++;        //翻开次数+1
  for (int i = row - 1; i <= row + 1; i++)
  {
    for (int j = col - 1; j <= col + 1; j++)
    {
      //外圈空白区域不操作  仅对可以看到的区域进行递归调用
      if (i >= 1 && i <= map_row && j >= 1 && j <= map_col)
      {
        if (map[i][j] < 9)      //小于9 是未操作,未翻开的区域
        {
          if (map[i][j] == 0)    //0的周围九宫格内无雷,翻开
          {
            Empty(i, j);
          }
          else
          {
            map[i][j] += 10;  //有雷的不翻,让玩家思考是否需要翻开
            times++;
          }
        }
      }
    }
  }
}

3

游戏三部曲

1、加载游戏数据(初始化 init();)

2、绘制图形(绘图 DrawMap();)

3、玩家操作(数据更新 Play();)

    init();                //初始化
    DrawMap();    //绘图
    while (1)
    {
 Play();        //玩家操作
 Judg();       //判断输赢
    }

先把大纲列出来

01

主函数 main()

int main()
{
  init();    //初始化
  DrawMap();  //绘制图形
  while (1)
  {
    Play();  //玩家操作
    Judg();  //判断输赢
  }
  getchar();
  closegraph();
  return 0;
}

02

初始化函数 GameInit()

需要初始化的数据:

  1. 地图的行和列map_row,map_col
  2. 素材图片 loadimage();
  3. 地图数据

这里我将地图数据单独拿出来初始化,是为了设计多关卡

srand((unsigned)time(NULL));  //设置随机种子
  map_row = 10;  //地图行
  map_col = 10;  //地图列
  isfail = 0;
  pass = 0;    
  //加载图片
  loadimage(&imgs[0], L"素材/0.bmp", 25, 25);
  loadimage(&imgs[1], L"素材/1.bmp", 25, 25);
  ......
  loadimage(&imgs[13], L"素材/雷2.bmp", 25, 25);

  initmap();

03

绘图函数 DrawMap()

地图的绘制就要考虑外圈空出来的区域不能绘制出来

void DrawMap()
{
  BeginBatchDraw();
  for (int y = 1; y <= map_row; y++)
  {
    for (int x = 1; x <= map_col; x++)
    {
      if (map[y][x] > 18)
      {
        //标记部分额外处理
        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[9]);
        continue;
      }
      switch (map[y][x])
      {
      //制作初期可以加上下面代码看看雷放到了哪里
      //case -1:  //雷
      //  putimage(x * 25, y * 25, &imgs[12]);
      //  break;
      case 9:    // -1 + 10 = 9 踩到雷了
        putimage((x - 1) *25, (y - 1) *25, &imgs[13]);
        isfail = 1;
        break;
      case 10:  //没有雷
        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[0]);
        break;
      case 11:  //有一个雷
        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[1]);
        break;
      case 12:  //有两个雷
        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[2]);
        break;
      case 13:  //有三个雷
        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[3]);
        break;
      case 14:  //有四个雷
        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[4]);
        break;
      case 15:  //有五个雷
        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[5]);
        break;
      case 16:  //有六个雷
        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[6]);
        break;
      case 17:  //有七个雷
        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[7]);
        break;
      case 18:  //有八个雷
        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[8]);
        break;
      default:  //未点击翻开d额格子
        putimage((x - 1) * 25, (y - 1) * 25, &imgs[10]);
        break;
      }
    }
  }
  EndBatchDraw();
}

04

数据更新函数 Play()

当玩家对鼠标进行点击操作(分左键和右键)时,进行相应的数据处理

switch (msg.uMsg)
  {
  case WM_LBUTTONDOWN://左键按下
    if (map[row][col] >= 9)//翻开过的 和标记的 不进行操作
    {
      break;
    }
    if (map[row][col] == 0)//翻开 0项 和 周围的图片
    {
      Empty(row,col);
    }
    else//翻开点击的图片
    {
      map[row][col] += 10;//翻开
      times++;  //翻开次数 +1
    }
    break;
  case WM_RBUTTONDOWN://右键按下 WM_RBUTTONDOWN
    if (map[row][col] >= 9 && map[row][col]<19)//翻开的不进行操作
    {
      break;
    }
    if (map[row][col] >= 19)//标记的取消标记
    {
      map[row][col] -= 20;
    }
    else//没有翻开的加20
    {
      map[row][col] += 20;  //20是随意的数字,只要足够大就行
    }
    break;
  }

数据处理完成之后记得更新地图

DrawMap();

05

判断输赢

判断输赢为了避免重复的搜索,定义了一个isfail变量来判断输,根据翻牌次数和雷的数量及地图大小判断赢。

当绘制出现 9 即踩到雷时将isfail置一

 case 9:    // -1 + 10 = 9 踩到雷了
    putimage((x - 1) *25, (y - 1) *25, &imgs[13]);
    isfail = 1;

判断输赢是提供是否进入下一关,和是否重新开始本关卡。

void Judg()
{
  //先查找是否点开了雷
  if (isfail)
  {
    if (MessageBox(GetHWnd(), L"你踩到雷了,是否重新开始本关", L"失败", MB_YESNO) == IDYES)    //GetHWnd()是获取一个顶置窗口
    {
      mine -= 5;
      isfail = 0;
      initmap();
      DrawMap();  //渲染地图
    }
    else
    {
      _exit(0);
    }
  }

  if (times == map_row * map_col - mine)  //所有点 - 雷 = 非雷区
  {
    if (MessageBox(GetHWnd(), L"是否进入下一关", L"成功", MB_YESNO) == IDYES) {
      closegraph();
      //重新开始游戏
      initmap();
      DrawMap();  //渲染地图
    }
    else
      _exit(0);
  }
}

4

函数说明

  • exit(0)

exit(0):退出程序 有缺陷,建议使用新版_exit(0);

  • GetHWnd()

GetHWnd():获取顶层窗口,让弹框至于最前面,不至于让人忽略

然后也没有其他特殊的函数需要说明,如果对easyx里面的基本函数不清楚建议参考easyx提供的文档,在文档里面有每个函数的使用例子,阅读文档是个好习惯。

这里我给大家提供一些C和C++的文档,后台发送文档获取。

5

程序打包

什么是程序打包?

你安装软件的时候有安装向导,就是把可执行文件(.exe文件)和依赖库(包括素材)保存在一个目录下,并创建桌面链接。

本文分享自微信公众号 - 编程学习基地(LearnBase),作者:DeRoy

原文出处及转载信息见文内详细说明,如有侵权,请联系 yunjia_community@tencent.com 删除。

原始发表时间:2019-11-16

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