# opengl-球体的绘制

#### 一、球体坐标分解

```     const unsigned int X_SEGMENTS = 64;
const unsigned int Y_SEGMENTS = 64;
const float PI = 3.14159265359;
for (unsigned int y = 0; y <= Y_SEGMENTS; ++y)
{
for (unsigned int x = 0; x <= X_SEGMENTS; ++x)
{
float xSegment = (float)x / (float)X_SEGMENTS;
float ySegment = (float)y / (float)Y_SEGMENTS;
float xPos = std::cos(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
float yPos = std::cos(ySegment * PI);
float zPos = std::sin(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);

positions.push_back(glm::vec3(xPos, yPos, zPos));
uv.push_back(glm::vec2(xSegment, ySegment));
normals.push_back(glm::vec3(xPos, yPos, zPos));
}
}```

#### 二、绘制三角形

GL_TRIANGLES比较好理解，按照一个个三角形来绘制，每次给三个坐标。 GL_TRIANGLE_STRIP，起始三个点，后面没增加一个点就增加一个三角形

```unsigned int sphereVAO = 0;
unsigned int indexCount;
void renderSphere()
{
if (sphereVAO == 0)
{
glGenVertexArrays(1, &sphereVAO);

unsigned int vbo, ebo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glGenBuffers(1, &ebo);

std::vector<glm::vec3> positions;
std::vector<glm::vec2> uv;
std::vector<glm::vec3> normals;
std::vector<unsigned int> indices;

const unsigned int X_SEGMENTS = 64;
const unsigned int Y_SEGMENTS = 64;
const float PI = 3.14159265359;
for (unsigned int y = 0; y <= Y_SEGMENTS; ++y)
{
for (unsigned int x = 0; x <= X_SEGMENTS; ++x)
{
float xSegment = (float)x / (float)X_SEGMENTS;
float ySegment = (float)y / (float)Y_SEGMENTS;
float xPos = std::cos(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
float yPos = std::cos(ySegment * PI);
float zPos = std::sin(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);

positions.push_back(glm::vec3(xPos, yPos, zPos));
uv.push_back(glm::vec2(xSegment, ySegment));
normals.push_back(glm::vec3(xPos, yPos, zPos));
}
}

bool oddRow = false;
for (unsigned int y = 0; y < Y_SEGMENTS; ++y)
{
if (!oddRow) // even rows: y == 0, y == 2; and so on
{
for (unsigned int x = 0; x <= X_SEGMENTS; ++x)
{
indices.push_back(y       * (X_SEGMENTS + 1) + x);
indices.push_back((y + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + x);
}
}

// 这里奇偶分开添加是有道理的，奇偶分开添加，就能首位相连，自己可以拿笔画一画
else
{
for (int x = X_SEGMENTS; x >= 0; --x)
{
indices.push_back((y + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + x);
indices.push_back(y       * (X_SEGMENTS + 1) + x);
}
}
oddRow = !oddRow;
}
indexCount = indices.size();

std::vector<float> data;
for (unsigned int i = 0; i < positions.size(); ++i)
{
data.push_back(positions[i].x);
data.push_back(positions[i].y);
data.push_back(positions[i].z);
if (uv.size() > 0)
{
data.push_back(uv[i].x);
data.push_back(uv[i].y);
}
if (normals.size() > 0)
{
data.push_back(normals[i].x);
data.push_back(normals[i].y);
data.push_back(normals[i].z);
}
}
glBindVertexArray(sphereVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data.size() * sizeof(float), &data[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
float stride = (3 + 2 + 3) * sizeof(float);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)(5 * sizeof(float)));
}

glBindVertexArray(sphereVAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}```

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