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39.opengl-游戏实战

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业务线开发的价值

程序员鄙视链中,做基础平台的鄙视业务线开发,业务线开发的同学也常焦虑自己没有成长。那么,业务线开发对工程师的能力成长有什么价值呢?

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从零开始学图像渲染

图形学是一门综合学科,涉及的基础学科内容繁多,多用于跨领域的工程应用,比如传统的图像处理、游戏引擎,现在比较热门的图像分割、人脸识别、无人驾驶、AR/VR、三维...

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38.opengl-字体渲染

早期的文本渲染,是将需要的字符集放到一个大纹理中,这个纹理称为“位图字体”,渲染某个字符时,通过查找坐标,找到该字符对应的区域并渲染出来,再启动混合,让字符纹理...

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xcode开发问题记录

xcode打开假死,一直Loading 打开终端:cd /Users/mac/Library/Autosave\ Information/ (其中mac为当前...

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Qt学习采坑记录

6.calling '**' with incomplete return type 解决方法是,在项目头文件中,添加相应的头文件包含,在本题中是

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Qt creator for Mac细节配置

2.用惯了Mac的都喜欢Mac上command+delete删除整行的快捷键,但是Qt creator中没有,同样打开偏好设置

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35.opengl PBR-光照

这一章节就是把PBR-理论用代码实现一遍,其中球体的绘制参考一章:opengl-球体的绘制。

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opengl-球体的绘制

将y轴切分成64等分,x-z平面切分成64等分的扇形 y轴从上到下取值为[0, 180],即[0, π],x-z平面扫描取值[0, 360]即[0, 2π] ...

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34.opengl PBR-理论

phong光照模型,没有遵循能量守恒,对光照的反应看起来并不真实,PBR是对phong光照模型的一次革命性升级,但是最基本的概念并没有变,都是要计算 反射、漫反...

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格拉姆-施密特正交化说明

法线贴图一章节涉及到TNB-切线空间。切线空间在坐标变换过程中,可能偏离,TNB需要重新正交化。最重要的一步是T N正交化。 涉及到的代码片段如下: 重点理...

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30.opengl高级光照-HDR

HDR:High Dynamic Range, 高动态范围 LDR: Low Dynamic Range, 低动态范围

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31.opengl高级光照-泛光bloom

bloom技术模拟现实场景中高亮光照效果,通过对光照增加模糊,形成一圈泛光,增强光照的辐射。

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32.opengl高级光照-延迟着色法

之前的章节,渲染流程从前往后,每个形状依次绘制,简单的场景这是没有问题的,而且很好理解。如果绘制复杂的场景,物体数量很大,这么做对性能消耗很大,“延迟着色法”...

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29.opengl高级光照-视差贴图

上一篇法线贴图使用了法线纹理,通过法线的变化来控制漫反射和镜面反射的强度,加强了纹理渲染的层次感,明暗渐变更符合实际情况。视差贴图在法线贴图之上,增加物体表面的...

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28.opengl高级光照-法线贴图

为了增加渲染的真实感,图片纹理对每个片段增加法线,渲染时根据不同的法线计算独立的光照效果。

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27.opengl高级光照-点光源阴影

接上一篇继续,实际中的光源几乎不会是平行光,点光比较多。点光的阴影生成原理和阴影映射基本相同,区别是阴影映射使用一张2D图作为深度缓存,点光照射是6个面,需要...

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23.opengl高级-抗锯齿

参考上图,几何图形是连续的坐标连接实现的,实际屏幕上的像素是离散化的点,分辨率越低的屏幕离散越剧烈,在图形的边缘必然会产生锯齿。

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26.opengl高级光照-阴影映射

涉及的代码不少,其实逻辑不复杂,参考原文和代码: learnopengl-阴影映射 learnopengl-阴影映射-代码

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24.opengl高级光照-Blinn-Phong

冯氏光照在逼近真实光照和性能之间做了很好的平衡,解决了绝大部分场景的需求,也存在一些细节问题。这一章节讲Blinn-Phong通过对冯氏光照做的一些优化。

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