专栏首页郭先生的博客three.js 制作一个三维的推箱子游戏

three.js 制作一个三维的推箱子游戏

今天郭先生发现大家更喜欢看我发的three.js小作品,今天我就发一个3d版本推箱子的游戏,其实webGL有很多框架,three.js并不合适做游戏引擎,但是可以尝试一些小游戏。在线案例请点击three.js推箱子

要制作一个推箱子游戏,正常要有以下4个步骤

  1. 定义一些数组,要有开始箱子数组、结束箱子数组、地面数组还有墙面数组,有这四个数组就可以组成一个关卡。
  2. 根据数组初始化地面墙面箱子和目标地点标志物。
  3. 使用FirstPersonControls控制器,控制相机移动,根据地面箱子和墙面算出可移动区域。
  4. 根据相机正对箱子时,用鼠标点击箱子,控制箱子移动,并做成功性校验。

下面我们上代码分析代码

1. 定义数组

这四个数组分别是墙的数组、地面的数组、箱子初始位置数组和目标数组。

wallArr = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [3, 1], [4, 1], [4, 2], [4, 3], [5, 3], [5, 4], [5, 5], [5, 6], [4, 6], [3, 6], [2, 6], [1, 6], [0, 6], [0, 5], [0, 4], [0, 3], [0, 2], [0, 1]]
scopeArr = [[1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [3, 2], [1, 3], [2, 3], [1, 4], [4, 4], [1, 5], [2, 5], [3, 5], [4, 5]];
boxArr = [[3, 3], [2, 4], [3, 4]];
targetArr = [[2, 2], [1, 3], [2, 3]]; 

2. 根据箱子初始位置数组初始化箱子

initBox() {
    var textureBox = new THREE.TextureLoader().load("/static/images/base/crate.png");
    if (boxGroup) {
        scene.remove(boxGroup)
    }
    boxGroup = new THREE.Group();
    boxGroup.name = 'box_group'
    boxArr.forEach(d => {
        var boxGeom = new THREE.BoxGeometry(40, 40, 40);
        var boxMate = [];
        boxGeom.faces.forEach(d => boxMate.push(new THREE.MeshBasicMaterial({ map: textureBox })))
        var boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeom, boxMate);
        boxMesh.position.set(d[0] * 40 - 20, 20, d[1] * 40 - 20);
        boxMesh.name = 'box';
        boxGroup.add(boxMesh);
    })
    scene.add(boxGroup);
    //判断是否赢得比赛
    this.isWinner(boxArr, targetArr)
}

3. 根据地面数组初始化地面

initGround() {
    var textureGround = new THREE.TextureLoader().load("/static/images/wall/plaster.jpg", () => {this.loaded_num --});
    var textureGroundNormal = new THREE.TextureLoader().load("/static/images/wall/plaster-normal.jpg", () => {this.loaded_num --});
    var textureGroundSpecular = new THREE.TextureLoader().load("/static/images/wall/plaster-diffuse.jpg", () => {this.loaded_num --});
    textureGround.wrapS = textureGround.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
    textureGround.repeat.set(50, 50);
    textureGroundNormal.wrapS = textureGroundNormal.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
    textureGroundNormal.repeat.set(50, 50);
    var materialGround = new THREE.MeshPhongMaterial({
        map: textureGround
    })
    materialGround.normalMap = textureGroundNormal;
    materialGround.specularMap = textureGroundSpecular;
    var ground = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 1, 1), materialGround);
    ground.rotation.x = - Math.PI / 2;
    scene.add(ground);
}

4. 根据墙数组初始化地面

initWall() {
    var normal = new THREE.TextureLoader().load("/static/images/wall/stone.jpg", () => {this.loaded_num --});
    var bump = new THREE.TextureLoader().load("/static/images/wall/stone-bump.jpg", () => {this.loaded_num --});
    wallArr.forEach(d => {
        var wallBox = new THREE.BoxGeometry(40, 40, 40);
        var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
            map: normal,
            bumpMap: bump,
            bumpScale: 1
        })
        var wall = new THREE.Mesh(wallBox, material);
        wall.position.x = d[0] * 40 - 20;
        wall.position.y = 20;
        wall.position.z = d[1] * 40 - 20;
        scene.add(wall);
    })
}

5. 根据目标数组初始化目标物

initTarget() {
    let objLoader = new OBJLoader();
    objLoader.setPath("/static/images/texture/hongqi/");
    objLoader.load('hongqi.obj', (object) => {
        this.loaded_num --;
        let hongqi = object.children[0];
        targetArr.forEach(d => {
            hongqi.position.set(d[0] * 40 - 20, -50, d[1] * 40 - 20)
            hongqi.scale.set(0.12, 0.12, 0.12)
            hongqi.material = new THREE.MeshNormalMaterial({ side: THREE.DoubleSide });
            scene.add(hongqi.clone())
        })
    })
}

6. 监听箱子的点击事件

每次点击的时候执行computeMove方法,判断如果是否可移动。

initEventListener() {
    raycaster = new THREE.Raycaster();
    document.addEventListener('mousemove', function (event) {
        event.preventDefault();
        mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
        mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
    }, false)
    document.addEventListener('click', () => {
        if (scene.children && scene.getObjectByName('box')) {
            raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
            let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.getObjectByName('box_group').children);
            if (intersects[0] && intersects[0].object.name == 'box') {
                this.computeMove(intersects[0].object, camera.position);
            }
        }
    })
}

7. 监听游戏成功

如果成功了,那么简单的弹出提示。

isWinner(arr1, arr2) {
    let boo = true; //true为赢
    arr1.forEach(d => {
        let res = arr2.some(dd => {
            return d[0] == dd[0] && d[1] == dd[1]
        })
        if(!res) {
            boo = false;
        }
    })
    if(boo) {
        setTimeout(() => {
            alert('恭喜你赢了!')
        },100)
    }
}

由于当时做这个小案例时还是菜鸟,所以很少用一些three.js的辅助方法,见笑了。

转载请注明地址:郭先生的博客

本文参与腾讯云自媒体分享计划,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。

我来说两句

0 条评论
登录 后参与评论

相关文章

  • 听说玩这些游戏能提升编程能力?

    电子游戏和编程充满联系。从雅达利兴盛的年代开始,游戏就已经开始影响一代又一代程序员。他们开发游戏,在游戏过程中获得快乐。随着机器学习的兴起,程序员们让人工智能学...

    灵魂画师牧码
  • H5游戏开发:游戏引擎入门推荐

    很多刚刚接触到游戏开发,准备大展拳脚的小鲜肉们,往往在技术选型这第一关就栽了跟头。毕竟网络上的游戏引擎良莠不齐,官网上相关资料也比较少,而选择一个适合的游戏引擎...

    bering
  • 在微信小游戏中使用three.js显示3D图形

    笔者之前从未接触过微信小程序和WebGL的开发,但是却一直有留意相关技术的发展,大概听说原来微信小程序是不支持WebGL 3D技术的。这次借着微信大力推广小游戏...

    bering
  • HTML5 游戏引擎深度测评

    最近看到网上一篇文章,标题叫做《 2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎 》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料...

    李海彬
  • HTML5游戏引擎深度测评

    最近看到网上一篇文章,标题叫做《2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特...

    李海彬
  • 利用 three.js 开发微信小游戏的尝试

    这是一次利用 three.js 开发微信小游戏的尝试,并不能算作是教程,只能算是一篇笔记吧。

    bering
  • HTML5 学习总结(四)——canvas绘图、WebGL、SVG

    一、Canvas canvas是HTML5中新增一个HTML5标签与操作canvas的javascript API,它可以实现在网页中完成动态的2D与3D图像技...

    张果
  • 你知道几种前端动画的实现方式?

    随着互联网的持续发展,H5 页面作为与用户直接交互的表现层越来越复杂,呈现的形式也越来越丰富,从而也要求 H5 页面具有更多的花样性及动画效果。那前端实现动画效...

    2020labs小助手
  • Oculus + Node.js + Three.js 打造VR世界

    Oculus Rift 是一款为电子游戏设计的头戴式显示器。这是一款虚拟现实设备。这款设备很可能改变未来人们游戏的方式。 周五Hackday Showcase的...

    李海彬
  • webgl图库研究(包括BabylonJS、Threejs、LayaboxJS、SceneJS、ThingJS等框架的特性、适用范围、支持格式、优缺点、相关网址)

    为实现企业80%以上的生产数据进行智能转化,在烟草、造纸、能源、电力、机床、化肥等行业,赢得领袖企业青睐,助力企业构建AI赋能中心,实现智能化转型升级。“远...

    acoolgiser
  • 技术干货分享:如何选择 HTML5 游戏引擎

    原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5游戏市场或将成为下一个风口。据笔者所知,很多H5游戏开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如何选择适...

    李海彬
  • 【Golang语言社区前端编程】如何选择 H5 游戏引擎

    原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5游戏市场或将成为下一个风口。据笔者所知,很多H5游戏开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如何选择适...

    李海彬
  • 干货分享:如何选择HTML5引擎?至关重要!

    原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5游戏市场成为下一个风口。然而,有一些H5游戏开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如...

    Layabox Charley
  • 程序员带你回味童年,一起用C语言做一个“推箱子”玩!【文末源码】

    还记得我们曾经的那个推箱子吗,记得小时候家里只有按键的诺基亚的时候,推箱子、贪吃蛇都是我天天最经常玩的游戏,然后最近正好有小伙伴问我有没有做过相关的开发,所以今...

    灰小猿
  • 元宇宙趋势下的前端现状

    作为大家口中的“互联网的最终形态”,需要如今大热的包括 AR、VR、5G、云计算、区块链等软硬件技术的成熟。才能构建出一个去中心化的、不受单一控制的、永续的、不...

    winty
  • 元宇宙趋势下的前端现状

    作为大家口中的“互联网的最终形态”,需要如今大热的包括 AR、VR、5G、云计算、区块链等软硬件技术的成熟。才能构建出一个去中心化的、不受单一控制的、永续的、不...

    ConardLi
  • 元宇宙趋势下的前端现状

    作为大家口中的“互联网的最终形态”,需要如今大热的包括 AR、VR、5G、云计算、区块链等软硬件技术的成熟。才能构建出一个去中心化的、不受单一控制的、永续的、不...

    程序IT圈
  • 懂技术又懂艺术的creative developer | Mix群聊

    条漫的灵感,来源于谷歌的storyboard生成技术,将任何图像集(如视频剪辑或相册)转换为故事板。通过互动的方式完成内容创作,这样用户就可以探索并找到最适合他...

    mixlab
  • 元宇宙相关的前端技术

    作为大家口中的“互联网的最终形态”,需要如今大热的包括 AR、VR、5G、云计算、区块链等软硬件技术的成熟。才能构建出一个去中心化的、不受单一控制的、永续的、不...

    @超人

扫码关注云+社区

领取腾讯云代金券