abstract class Product
{
public void MethName()
{
//公共方法的实现
}
public abstract void MethodDiff();
//声明抽象业务方法
}
class ConcreteProductA : Product
{
public override void MethodDiff()
{
//业务方法的实现
}
}
class Factory
{
public static Product GetProduct(string arg)
{
Product product = null;
if(arg.Equals("A")
{
product = new ConcreteProductA();
//init
}
else if(arg.Equals("B"))
{
product = new ConcreteProductB();
//init
}
else
{
....//其他情况
}
return product;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Product product;
product = Factory.GetProduct("A");//工厂类创建对象
Product.MethName();
product.MethodDiff();
}
}
(1)工厂类包含必要的逻辑判断,可以决定在什么时候创建哪一个产品的实例。客户端可以免除直接创建产品对象的职责 (2)客户端无需知道所创建具体产品的类名,只需知道参数即可 (3)也可以引入配置文件,在不修改客户端代码的情况下更换和添加新的具体产品类。(这也是我在开始的披萨店里遇到没有的披萨的解决情况)
(1)工厂类集中了所有产品的创建逻辑,职责过重,一旦异常,整个系统将受影响 (2)使用简单工厂模式会增加系统中类的个数(引入新的工厂类),增加系统的复杂度和理解难度 (3)系统扩展困难,一旦增加新产品不得不修改工厂逻辑,在产品类型较多时,可能造成逻辑过于复杂 (4)简单工厂模式使用了static工厂方法,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。
(1)工厂类负责创建对的对象比较少,因为不会造成工厂方法中的业务逻辑过于复杂
(2)客户端只知道传入工厂类的参数,对如何创建对象不关心
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
/*使用简单工厂模式设计一个可以创建不同几何图形(Shape),如Circle,Rectangle,Triangle等绘图工具类,每个几何图形均具有绘制Draw()和擦除Erase()两个方法
* 要求在绘制不支持的几何图形时,抛出一个UnsuppShapeException异常,绘制类图并使用C#语言实现。
*/
namespace SimpleShapeFactory
{
public interface InShape//图形接口 抽象产品类
{
void Draw();
void Erase();
}
public class Circle : InShape//圆形类,具体产品类
{
private static int count; //生成图形计数
string radious;
public Circle()//构造
{
Console.WriteLine("Create Circle");
Console.WriteLine("Input the radious of Circle:");
radious = Console.ReadLine();
}
public void Draw()//实现接口方法
{
int Radious = int.Parse(radious);
Console.WriteLine("Display circle " + (++count) +" information:");
Console.WriteLine("Circle "+ count+ " circumference:" + 2 * Radious * 3.14159);
Console.WriteLine("Circle "+ count+" area:" + 3.14159 * Radious * Radious);
}
public void Erase()//实现接口方法
{
while (true)
{
Console.WriteLine("Erase current shape(y/n)?");
string choose;
choose = Console.ReadLine();
if (choose.Equals("y") || choose.Equals("Y"))
{
Console.WriteLine("Erase Circle "+count +" successfully!");
count--;
break;
}
else if (choose.Equals("n") || choose.Equals("N"))
{
Console.WriteLine("Circle "+ count+" successfully saved!");
break;
}
else
{
Console.WriteLine("Input error, re-enter!");
}
}
}
}
class Rectangle : InShape//矩形类,具体产品类
{
private static int count = 0;//生成图形计数
string length;
string wideth;
public Rectangle()//构造
{
Console.WriteLine("Create Rectangle");
Console.WriteLine("Input the length and wideth of Rectangle:");
length = Console.ReadLine();
wideth = Console.ReadLine();
}
public void Draw()//实现接口方法
{
int Length = int.Parse(length);
int Wideth = int.Parse(wideth);
Console.WriteLine("Display rectangle " + (++count) + " information:");
Console.WriteLine("Rectangle "+ count + "circumference:" + 2 * Length * Wideth);
Console.WriteLine("Rectangle "+ count + "area:" + Length * Wideth);
}
public void Erase()//实现接口方法
{
while (true)
{
Console.WriteLine("Erase current shape(y/n)?");
string choose;
choose = Console.ReadLine();
if (choose.Equals("y") || choose.Equals("Y"))
{
Console.WriteLine("Erase rectangle "+count+ "successfully!");
--count;
break;
}
else if (choose.Equals("n") || choose.Equals("N"))
{
Console.WriteLine("Rectangle "+ count+" successfully saved!");
break;
}
else
{
Console.WriteLine("Input error, re-enter!");
}
}
}
}
class Triangle : InShape//三角形类,具体产品类
{
private static int count = 0;//生成图形计数
string lengtha;
string lengthb;
string lengthc;
public Triangle()//构造
{
Console.WriteLine("Create Triangle");
Console.WriteLine("Input the lengtha ,lengthb and lengthc of Triangle:");
lengtha = Console.ReadLine();
lengthb = Console.ReadLine();
lengthc = Console.ReadLine();
}
public void Draw()//实现接口方法
{
int Lengtha = int.Parse(lengtha);
int Lengthb = int.Parse(lengthb);
int Lengthc = int.Parse(lengthc);
if ((Lengtha + Lengthb > Lengthc) && (Lengtha + Lengthc > Lengthb) && (Lengthb + Lengthc > Lengtha))
{
double S = (Lengtha + Lengthb + Lengthc) * 0.5;
double area = Math.Sqrt(S * (S - Lengtha) * (S - Lengthb) * (S - Lengthc));
Console.WriteLine("Display triangle "+ (++count)+" information:");
Console.WriteLine("Triangle " + count +" circumference:" + (Lengtha + Lengthb + Lengthc));
Console.WriteLine("Triangle "+ count +" area:" + area);
Erase();
}
else
{
Console.WriteLine("Create triangle failed!");
}
}
public void Erase()//实现接口方法
{
while (true)
{
Console.WriteLine("Erase shape(y/n)?");
string choose;
choose = Console.ReadLine();
if (choose.Equals("y") || choose.Equals("Y"))
{
Console.WriteLine("Erase tirangle " +count +" successfully!");
--count;
break;
}
else if (choose.Equals("n") || choose.Equals("N"))
{
Console.WriteLine("Triangle "+ count +" successfully saved!");
break;
}
else
{
Console.WriteLine("Input error, re-enter!");
}
}
}
}
class ShapeFactory//图形工厂类,充当工厂类
{
public static InShape Getshape(string type)//静态工厂方法
{
InShape shape;
shape = null;
if (type.Equals("Circle"))
{
shape = new Circle();
Console.WriteLine("Init set Circle");
shape.Draw();
shape.Erase();
}
else if(type.Equals("Rectangle"))
{
shape = new Rectangle();
Console.WriteLine("Init set Rectangle");
shape.Draw();
shape.Erase();
}
else if (type.Equals("Triangle"))
{
shape = new Triangle();
Console.WriteLine("Init set Triangle");
shape.Draw();
}
else//异常 这里我应该声明调用异常处理类的,那样会更好些
{
Console.WriteLine("UnsupportShapeException!");
Console.WriteLine("Emotional reminders :Pay 1 million$ to Alipay:132****6151 can create every shape you want!!! ");
}
return shape;
}
}
class Program//客户端测试类
{
static void Main(string[] args)
{
while (true)
{
InShape shape;
Console.WriteLine("Please input the shape you want to create");
string str = Console.ReadLine();
shape = ShapeFactory.Getshape(str);//通过静态工厂方法创建产品
Console.ReadLine();
}
}
}
}
在以下情况下可以使用简单工厂模式:
模式应用
获取不同加密算法的密钥生成器。
KeyGenerator keyGen=KeyGenerator.getInstance("DESede");
对于上面两种简单工厂模式的实现方法,如果我们要添加新的 parser,那势必要改动到 RuleConfigParserFactory 的代码,那这是不是违反开闭原则呢?实际上,如果不是需要频繁地添加新的 parser,只是偶尔修改一下 RuleConfigParserFactory 代码,稍微不符合开闭原则,也是完全可以接受的。
尽管简单工厂模式的代码实现中,有多处 if 分支判断逻辑,违背开闭原则,但权衡扩展性和可读性,这样的代码实现在大多数情况下(比如,不需要频繁地添加 parser,也没有太多的 parser)是没有问题的。
参考文章
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