【摘要】 入门级制作教程,有手就行。点点拖拖拽拽就能实现效果,一句代码都不写。制作一次,无限复用。
若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 本文手把手教你制作旋涡效果,入门级教程,还不快动手试试?有经验的童鞋可以直接跳到最后一步,按照图示搭建即可。
老规矩,直接上效果图:
没学习Shader Graph之前:我靠😱 !这效果有点牛啊,那个大佬写的? 学习了Shader Graph之后:我去😒 !就这?岂不是有手就行?
通过Tiling And Offset
平铺和偏移节点的偏移属性对图片进行动态偏移,从而达到一种图片自动循环移动的效果:
然后使用Multiply
乘法节点,将上面的动态条形图和预调整的图连接到一起,这样就达到了图片上有条纹遮罩的效果:
Sample Texture 2D
点击创建即可:
Tiling And Offset
平铺和偏移节点用来修改贴图的偏移;创建Time
时间节点用来使偏移自行移动;创建Vector 1
节点使速度可外部控制;创建Multiply
乘法节点将Time
节点和Vector 1
相乘用来移动速度,四个节点关系连接如下图,这样这条线图就动起来了:
PS:这个时候将Sample Texture 2D
输出节点,赋值个主节点的Color
就得到了一个电视没信号的效果:
Sample Texture 2D
节点用于承载遮罩图;创建一个Color
颜色节点并将颜色调整为蓝色;然后创建Multiply
乘法节点,将二者结合起来,效果如下图:
Multiply
乘法节点,将经过处理的条形图节点和修改过颜色的遮罩图节点连接起来,这样就实现了基本的效果:
于是我又添加了Split
分裂节点,将蓝色通道作为主节点的透明通道赋值过去,这样既可得到如下效果:
Vector1
,Color
和两个Texture2D
(名称随意),然后将其依次拖拽到编辑器空白处,并为其相应的输入节点赋值:创建并拖拽到编辑区域:
将其赋值修改为公开变量,并将公开变量默认值和原节点属性面板保持一致,最后删除原节点即可:
以Vector1为例,其他三个节点同理,四个公开节点配置如下:
最后记得点击左上角的"Save Asset"保存一下哦~
上面示例中使用到的两张资源图:
只有白色文字的unitylogo:(其他区域为透明区域)
黑白相间的条纹形状:
ShaderGraph面板完整图示:
本文系外文翻译,前往查看
如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。
本文系外文翻译,前往查看
如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。