前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >TBDR缺点「建议收藏」

TBDR缺点「建议收藏」

作者头像
全栈程序员站长
发布2022-07-07 17:50:22
8410
发布2022-07-07 17:50:22
举报

大家好,又见面了,我是全栈君。

TBDR全称Tile-based Deferred Rendering。它是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的全部像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。因为在渲染之前进行Z-culling操作,这样的充满想象力的做法极大地,甚至能够说海量的削减了终于被渲染像素的数量。不仅大幅减少了系统对像素的处理压力,更极大的节约了 及空间的开销。 TBR技术对显存的节约 Z Occalusion检測软件——VillageMark 虽然TBDR不再像传统的TBR那样须要通过CPU来进行Z值检查。可是TBDR过程须要对画面内全部的像素进行一次“额外”的load过程,这个过程本身不管从哪个角度来讲都是与节约 显存带宽 背道而驰的,尤其是在复杂度极高但Z-Occlusion(Z闭塞)并不严重的场景中更是如此。另外,虽然对画面的矩形划分越细密,GPU对像素进行Z推断的效率和准确率越高,但TBDR过程对画面的 矩形分割 非常机械,这样的划分常常会导致非常多多边形和纹理被Tiles所分割,这些多边形和纹理都必须经过2次甚至4次读取才干保持自身形态的“完整”。这无疑加重了几何和纹理处理过程的负担。

假设场景的多边形数量较多。这样的分割还会导致scene buffer被高速的消耗殆尽。scene buffer的溢出会直接导致Z推断延迟的急剧增大。这对整个处理过程的影响是巨大的。 割裂多变性过程 通俗的说。TBDR须要在屏幕上画非常多非常多的小格子。然后把格子里的全部像素都拿出来做某种检查。没通过检查的“坏”像素就会被丢掉。虽然丢掉这些没通过检查的像素可以让后面的工作量减小,但这个检查本身对渲染没有不论什么意义,所以没有被丢掉的像素就相当于走了一遍没用的过场。与此同一时候。划分小格子的过程会切坏非常多多边形和纹理,想要让这些多边形和纹理可以从“误伤”中幸存下来,你切了它们多少刀就要又一次读取它们多少次。假设多边形本身就非常多。被误伤的概率就更大。这会使得系统的某种缓存被高速消耗干净,缓存没了。系统干什么都不可能快得起来。

发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/116481.html原文链接:https://javaforall.cn

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2022年1月2,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档