前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >【喂到嘴边了的模块】LVGL9发布稳定性更新

【喂到嘴边了的模块】LVGL9发布稳定性更新

作者头像
GorgonMeducer 傻孩子
发布2024-04-10 08:41:40
4300
发布2024-04-10 08:41:40
举报
文章被收录于专栏:裸机思维裸机思维

【说在前面的话】

LVGL在2月份发布LVGL9后,于3月19日发布了第一个维护更新,即v9.1.0版,而LVGL8也迎来了更为稳定的强化版本v8.4.0。从吃螃蟹的角度来说,此时入手LVGL9风险较小,是一个不错的选择

相对LVGL8LVGL9在设计理念上做了不小的调整:

  • 从“追求小巧为主性能为辅”改为“追求图形性能为主、降低资源消耗为辅”——以此与“资源日趋丰富”的MCU发展趋势相适应。
  • 2D GPU的支持方面:
    • 从过去死等硬件加速器完成操作,到现在的让CPUGPU可以完全并行操作;
    • 从过去只能连接一个2D加速方式,到现在理论上“同时”支持多个硬件加速方法存在,包括但不限于
      • DMA2D
      • 2DGPU
      • HeliumNEON为代表的 SIMD加速
      • 专门用于图形处理的处理器内核
    • LVGL8只能在Arm-2DHelium加速)和2D GPU加速之间二选一,而LVGL9允许Arm-2DHelium加速)和2D-GPU同时存在,并使用Arm-2D(Helium)2D-GPU兜底——也就是将2D GPU做不了的事情丢回(fall-backHelium加速后的软件去做。
    • 过去为LVGL8提供加速可谓“开膛破肚”“极其暴力”——要想实现最佳的效果,不对LVGL的内核(sw draw)进行魔改是几乎不可能的事情。而LVGL9则提供了全新的 LVGL Intrinsics 机制——通过这些宏,可以简单、定向的为指定的2D操作提供加速。
    • LVGL8允许用户通过设定颜色深度(LV_COLOR_DEPTH)的方式指定其内核所使用的颜色格式(16bit对应RGB565);而在LVGL9LV_COLOR_DEPTH指定的只是用户屏幕所使用的颜色,内核为了追求性能统一使用ARGB8888作为颜色格式——换句话说,无论你的资源文件是怎样不同的格式,在运行时刻(Runtime),LVGL9的内核流水线都会将其首先转换为ARGB8888后再进行统一处理;同理处理好的显示缓冲只会在送往LCD进行刷新前,转换成用户所制定的颜色格式。

其它修改还包括“缩写风格”、“API名称”、“包括颜色格式在内的常见的枚举名称”、Benchmark的官方跑分算法Widgets Demo的内容等等,这里就不一一列举。详情请参考官方文档,这里就不再赘述。

https://github.com/lvgl/lvgl/blob/master/docs/README_zh.rst

关于LVGLv8.4.x,它是 LVGL8 的维护性更新——只做了一些修修补补的工作——API保持不变,用LVGL做产品的小伙伴可以放心食用。关于LVGL8的部署和使用注意事项,大家可以参考往期文章《》。

本文将着重介绍MDK环境下使用LVGL9 cmsis-pack的部署方法,正片开始:

【如何获取 LVGL cmsis-pack】

1、用户可以通过LVGL在Github的仓库直接下载:

https://github.com/lvgl/lvgl/raw/v9.1.0/env_support/cmsis-pack/LVGL.lvgl.9.1.0.pack

2、关注公众号【裸机思维】后,发送消息“LVGL”获取网盘链接。

3、用户也直接通过MDKPack-Installer进行直接安装,就像lwIP那样:

无论采用哪种方法,一旦完成安装,以后就可以通过Pack-Installer来获取最新版本啦。

【如何在MDK中部署LVGL】

步骤一:配置RTE

MDK中通过菜单 Project->Manage->Run-Time Enviroment 打开RTE配置窗口:

RTE配置界面中找到LVGL(确保下拉列表中选中的是LVGL9),将其展开:

与其它平台下部署LVGL不同,cmsis-pack允许大家像点菜那样只将所需的模块(或者功能)加入到工程中。值得注意的是:

  • 这里必点的是“Essential”,它是LVGL的核心服务。
  • 如果你的系统中使用了RTOS,则推荐在OS Abstraction Layer的下拉列表中选择勾选对应的OS支持:

如果列表中没有你所使用的OS,则可以勾选 User Custom。此时,一个空白的移植模板将会加入你的工程。

  • LVGL9还针对常见的硬件平台提供了现成的驱动支持,通过Display 下拉列表,我们可以轻松的获取对应的支持——免去移植的烦恼:
  • 如果Display列表中没有我们所需的驱动,或者我们希望自己动手完成移植,则可以通过“Porting”来添加移植所需的模板:

单击“OK”关闭RTE配置窗口,我们会看到LVGL已经被加入到工程列表中了:

此时,我们就已经可以成功编译了。

步骤二:配置LVGL

将LVGL展开,找到配置头文件 lv_conf_cmsis.h

该文件其实就是LVGL官方移植文档中所提到的lv_conf.h,它是基于lv_conf_template.h 修改而来。值得说明的是,一些模块的开关宏都被删除了,例如:

代码语言:javascript
复制
LV_USE_DRAW_PXP
LV_USE_DRAW_DAVE2D
……

这是因为,当我们在RTE配置窗口中勾选对应选项时,cmsis-pack就会自动把对应的宏定义加入到 RTE_Components.h 里——换句话说,再也不用我们手动添加啦!

其它对LVGL的配置,请参考官方文档,这里就不再赘述。

步骤三:使用模板进行移植

当我们在RTE中选择了porting下的模块后,对应的移植模板会被加入到工程列表中。

它们是可以编辑的,保存在当前工程的RTE/LVGL目录中。

这些模板极大的简化了我们的驱动移植过程,下面,我们将以lv_port_disp_template为例,为大家介绍这些模板的使用方法:

1、打开 lv_port_disp_template.h,将开头处 #if 0 修改为 #if 1,使整个头文件生效:

2、打开 lv_port_disp_template.c,将开头处 #if 0 修改为 #if 1,使整个远文件生效。

4、根据官方 porting 文档的指导,根据你的硬件实际情况,在三种缓冲模式中做出选择:

需要特别强调的是:如果你的系统没有 DMA或者替用户完成Frame Buffer刷新的专门LCD控制器,那么双缓冲其实是没有意义的(因为无论如何都是CPU在干活,因此不会比单缓冲模式有任何性能上的本质不同)

5、找到 disp_init() 函数,并在其中添加LCD的初始化代码。 该函数会被 lv_port_disp_init() 调用。

6、找到 disp_flush()函数,并根据你的硬件实际情况,将其改写。比如这是使用 GLCD_DrawBitmap进行实现的参考代码:

代码语言:javascript
复制
/*Flush the content of the internal buffer the specific area on the display.
 *`px_map` contains the rendered image as raw pixel map and it should be copied to `area` on the display.
 *You can use DMA or any hardware acceleration to do this operation in the background but
 *'lv_display_flush_ready()' has to be called when it's finished.*/
static void disp_flush(lv_display_t * disp_drv, const lv_area_t * area, uint8_t * px_map)
{

    if (disp_flush_enabled) {

        do {
            lv_color_format_t color_format = lv_display_get_color_format(disp_drv);
            int32_t width = area->x2 - area->x1 + 1;
            int32_t height = area->y2 - area->y1 + 1;
            int32_t stride = lv_draw_buf_width_to_stride( width, color_format);
            width *= lv_color_format_get_bpp(color_format) >> 3;
            
            if (width == stride) {
                break;
            }
            
            uint8_t *src_ptr = px_map;
            uint8_t *des_ptr = px_map;
             
            for (int y = 0; y < height; y++) {
                lv_memcpy(des_ptr, src_ptr, width);
                
                src_ptr += stride;
                des_ptr += width;
            }
        } while(0);

        GLCD_DrawBitmap(area->x1,               //!< x
                        area->y1,               //!< y
                        area->x2 - area->x1 + 1,    //!< width
                        area->y2 - area->y1 + 1,    //!< height
                        (const uint8_t *)px_map);

    }


    /*IMPORTANT!!!
     *Inform the graphics library that you are ready with the flushing*/
    lv_display_flush_ready(disp_drv);
}

GLCD_DrawBitmap 用于将给定的显示缓冲区刷新到LCD,其函数原型如下:

代码语言:javascript
复制
/**
  \fn          int32_t GLCD_DrawBitmap (uint32_t x, uint32_t y, uint32_t width, uint32_t height, const uint8_t *bitmap)
  \brief       Draw bitmap (bitmap from BMP file without header)
  \param[in]   x      Start x position in pixels (0 = left corner)
  \param[in]   y      Start y position in pixels (0 = upper corner)
  \param[in]   width  Bitmap width in pixels
  \param[in]   height Bitmap height in pixels
  \param[in]   bitmap Bitmap data
  \returns
   - \b  0: function succeeded
   - \b -1: function failed
*/
int32_t GLCD_DrawBitmap (uint32_t x, 
                         uint32_t y, 
                         uint32_t width, 
                         uint32_t height, 
                         const uint8_t *bitmap)

这里,5个参数之间的关系如下图所示:

简单来说,这个函数就是把 bitmap 指针所指向的“连续存储区域” 中保存的像素信息拷贝到LCD的一个指定矩形区域内,这一矩形区域由位置信息(x,y)和体积信息(widthheight)共同确定。

很多LCD都支持一个叫做“操作窗口”的概念,这里的窗口其实就是上图中的矩形区域——一旦你通过指令设置好了窗口,随后连续写入的像素就会被依次自动填充到指定的矩形区域内(而无需用户去考虑何时进行折行的问题)。

此外,如果你有幸使用带LCD控制器的芯片——LCD的显示缓冲区被直接映射到Cortex-M芯片的4GB地址空间中,则我们可以使用简单的存储器读写操作来实现上述函数,以STM32F746G-Discovery开发板为例:

代码语言:javascript
复制
//! STM32F746G-Discovery
#define GLCD_WIDTH     480
#define GLCD_HEIGHT    272

#define LCD_DB_ADDR   0xC0000000
#define LCD_DB_PTR    ((volatile uint16_t *)LCD_DB_ADDR)

int32_t GLCD_DrawBitmap (uint32_t x, 
                         uint32_t y, 
                         uint32_t width, 
                         uint32_t height, 
                         const uint8_t *bitmap) 
{
    volatile uint16_t *phwDes = LCD_DB_PTR + y * GLCD_WIDTH + x;
    const uint16_t *phwSrc = (const uint16_t *)bitmap;
    for (int_fast16_t i = 0; i < height; i++) {
        memcpy ((uint16_t *)phwDes, phwSrc, width * 2);
        phwSrc += width;
        phwDes += GLCD_WIDTH;
    }

    return 0;
}

7、在 main.c 中加入对 lv_port_disp_template.h 的引用:

代码语言:javascript
复制
#include "lv_port_disp_template.h"

8、在main()函数中对LVGL进行初始化:

代码语言:javascript
复制
int main(void)
{
    ...
    lv_init();
    lv_port_disp_init();
    ...
    while(1) {
        
    }   
}

至此,我们就完成了LVGL在MDK工程的部署。是不是特别简单?

【时间相关的移植】

根据官方移植文档的要求,我们实际上还需要让 lvgl 知道从复位开始经历了多少毫秒。

依据平台的不同,小伙伴们当然有自己的解决方案。这里,我推荐一个MDK环境下基于perf_counter的方案,它更通用,也更简单。关于它的使用文章,小伙伴可以参考《【喂到嘴边了的模块】超级嵌入式系统“性能/时间”工具箱》,这里就不再赘述。

步骤一:获取 perf_counter 的cmsis-pack

关注公众号【裸机思维】后,向后台发送关键字“perf_counter” 获取对应的cmsis-pack网盘链接。下载后安装。

步骤二:在工程中部署 perf_counter

打开RTE配置窗口,找到 Utilities 后展开,选中 perf_counterCore

需要说明的是,无论你用不用操作系统,这里关于各类操作系统的 Patch 你即便不选择也能正常工作,不必担心。单击OK后即完成了部署。

在main()函数中初始化 perf_counter(别忘记添加对头文件 perf_counter.h 的包含):

代码语言:javascript
复制
#include "perf_counter.h"

int main(void)
{
    /* 配置 MCU 的系统时钟频率 */
    
    /* 重要:更新 SystemCoreClock 变量 */
    SystemCoreClockUpdate(); 
    
    /* 初始化 perf_counter */
    init_cycle_counter(true);
    ...
    while(1) {
    }
    ...
}

需要特别说明的是:

  • 调用 init_cycle_counter() 之前,最好通过 SystemCoreClockUpdate() 来将当前的系统频率更新到关键全局变量 SystemCoreClock 上。你当然也可以自己用赋值语句来做,比如:
代码语言:javascript
复制
extern uint32_t SystemCoreClock;

SystemCoreClock = 72000000ul;  /* 72MHz */
  • 如果你已经有应用或者RTOS占用了SysTick(一般都是这样),则应该将 true 传递给 init_cycle_counter() 作为参数——告诉 perf_counter SysTick已经被占用了;反之则应该传递 false,此时 perf_counter 会用最大值 0x00FFFFFF来初始化SysTick。

步骤三:更新超级循环

最新版本的LVGL为用户提供了一个全新的方式来周期性的刷新 LVGL任务函数:lv_timer_periodic_handler()。无论是裸机还是RTOS环境,你都可以简单的将其插入超级循环中——LVGL就会以LV_DEF_REFR_PERIOD指定的毫秒数为间隔刷新LVGL的任务函数,例如:

代码语言:javascript
复制
int main(void)
{
    ...
    lv_init();
    lv_port_disp_init();
    lv_port_indev_init();
    ...
    while(1) {
        lv_timer_periodic_handler();
    }
    
}

【跑分从未如此简单】

完成移植后,也许你会急于想知道当前环境下自己的平台能跑出怎样的帧率吧?别着急,LVGLcmsis-pack已经为您最好了准备。打开RTE配置窗口,勾选benchmark:

由于缺少依赖的组件,Benchmark会出现橙色警告。此时,只要单击左下角的“Resolve”按钮,系统就会自动添加Benchmark所依赖的组件:

问题顺利解决!

main.c 中加入对 lv_demo_benchmark.h 的“间接”引用:

代码语言:javascript
复制
#include "demos/lv_demos.h"

在 LVGL 初始化代码后,加入benchmark 无脑入口函数:

代码语言:javascript
复制
int main(void)
{
    lv_init();
    lv_port_disp_init();
    
#if LV_USE_DEMO_BENCHMARK
    lv_demo_benchmark();
#endif
    
    while(1) {
        lv_timer_periodic_handler(5);
    }
    
}

编译,运行,走起:

奇怪?为什么统计结果是 N/A呢?这是因为LVGL9默认情况下并未开启对性能的统计,而屏幕上方“ LV_USE_PERF_MONITOR is not enabled ”的提示也印证了这一点。

打开lv_conf_cmsis.h,找到位于 Others 配置段的 LV_USE_SYSMONLV_USE_PERF_MONITOR,将他们设置为1即可。

再次编译运行,就一切正常了:

(注意,上图为LVGL9在FVP中仿真的效果,不代表实际性能)

【跑Widgets Demo从未如此简单】

完成移植后,如果你急于想知道当前环境下自己的平台能跑出怎样的效果,不妨试试官方提供的Widgets Demo。打开RTE配置窗口,勾选 Demos:Widgets:

main.c 中加入对 lv_demo_widgets.h 的“间接”引用:

代码语言:javascript
复制
#include "demos/lv_demos.h"

在 LVGL 初始化代码后,加入 Demo Widgets 的无脑入口函数:

代码语言:javascript
复制
int main(void)
{

    lv_init();
    lv_port_disp_init();
    
#if LV_USE_DEMO_BENCHMARK
    lv_demo_benchmark();
#endif
    
#if LV_USE_DEMO_WIDGETS
    lv_demo_widgets();
#endif

    while(1) {
        lv_timer_periodic_handler(5);
    }
    
}

需要特别注意的是:要跑这个Demo,Stack(栈)不能小于 4K,切记,切记!

编译,运行,走起:

【说在后面的话】

最后,对在MDK中用cmsis-pack来部署LVGL的过程感到好奇,但又想有个参考的小伙伴,可以关注下面这个开源项目(也是我负责维护的):

https://github.com/lvgl/lv_port_an547_cm55_sim

按照readme的教程,你甚至不需要硬件就可以在MDK中免费模拟一个Arm开发板来跑LVGL。加之最近MDK为非商业应用场景提供了几乎没有什么限制的社区版,大家已经可以挺直腰板白嫖MDK啦。

此外,如果你是Raspberry Pi Pico的爱好者,还可以参考这个官方仓库(“又”是我维护的哦):

https://github.com/lvgl/lv_port_raspberry_pi_pico_mdk

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自微信公众号。
原始发表:2024-03-25,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 裸机思维 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档