A1:一般使用 3dmax,Maya 。
A2:目前支持 obj、fbx 。
A3:三种方式:一直接将模型文件拖到软件界面的 Hierarchy 层次编辑器面板中;二拖到最上方的 RayData 标题栏上;三在最上方场景菜单中选择【打开】,浏览需要打开的文件即可。
A4: 可以任意添加和修改颜色。
A5:obj 格式的模型对应的相同名称的 mtl 纹理文件可以导入,fbx 格式模型自带的材质信息可以导入。
A6:这是由于模型面数过多,造成软件和电脑内存导入时压力大。建议将模型在三维软件中分好批次,再次尝试导入。
A7:倾斜影像数据需要自行预处理成 fbx、obj 格式模型,再进行导入。
A8: 软件本身自带基础的几何体模型,其他模型需要用外部三维软件制作,如 3dmax、maya 等。
A9:Demo样例工程文件里公交路线、医疗机构、警力安全、地表信息等场景数据都以打包成容器的形式存在于相应层的树节点内。想要查看细节可点击下钻。
A10:新版本中节点有所改变,对实际操作和属性无太大影响,载入模型操作上没有区别。
A11:软件内不能直接实现。3D 的需要另外进行三维建模,然后载入模型。
A12:推荐建筑业按部件进行分组建模,方便赋予材质,部件包括:外墙、玻璃、支撑钢架、楼顶、外部框线;场景中其余树木、绿化、地面、道路,水面、扫线模型需要单独建模。其他的模型(例如栏杆、各种装饰等)按可能所具有的材质(墙面、玻璃和金属三种)分类就好。
A13:在 3Ds max 里面画好路径输出后,导入 C4D,再通过 C4D 直接导入软件内。该方法比较麻烦,因此推荐直接在 3dmax 里面直接做好相应的动作,可以直接在软件中导入。
A14:扫线模型和正常模型一样,但需要以顶视图的角度输出整体 UV 。
A15:建筑扫光需要一套单独的模型场景,(对原本模型进行处理后的简模)。在简模上进行建筑扫光制作,制作方法:在模型前添加RO 扫光节点即可。 操作流程:建模 → 导顶视UV → 放到扫线节点后面 → K动画。
A16:如果是外围建筑(位于场景边缘且不重要的建筑),一般就通过卫星图根据建模经验来判断高度;如果是特殊大楼但不是主体建筑,一般通过百度搜索相关的资料;如果是客户要求的主体建筑,一般会由客户提供相关建筑的信息。
A17:软件不支持直接加载 shp 文件,但可以通过 3dmax 转换导出 obj 和 fbx 模型以使用。
A18:去除灯光、相机等额外组件,仅保留模型本身后导入即可。
A19:①检查在 3dmax 内是否有将所有模型的坐标轴归到(X:0 Y:0 Z:0) ② 检查是否有重置模型的信息,如果没有,上一步坐标轴调整不会生效,会导致将模型导入到软件内时出现错误的坐标信息。
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
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