上一篇发完之后,评论区有条留言戳中了我:

说完那段回复我就开始想:那我能不能自己做一个?
不是做一个"产品"——我也做不了。但我可以做一个 Codex 的 skill。
skill 现在是 AI 编程工具的标配功能——Codex、Claude Code、Cursor 都支持。你写一份工作手册告诉 AI"遇到什么情况该怎么做",它以后每次遇到就按这个来。相当于把一套工作流固化成了 AI 的肌肉记忆。
我做《生活的背面》那个游戏的时候,摸索出了一套流程:先聊想法,再写文档,再做占位原型,最后才配美术。每一步怎么走、哪里容易踩坑、AI 容易在哪里跑偏,我都踩过一遍了。
现在我把这些全写进了一个 skill 里。
以后不管是我自己还是别人,只要跟 AI 说一句"我想做个游戏",它就能按这套流程陪你走完——从一个模糊的念头,到一个能打开就玩的网页小游戏。
文末附了完整的触发提示词,复制就能用。
不会代码这件事,现在真的不是问题了。Codex 能帮你写。
真正卡住普通人做游戏的,是两件事。
第一,不知道做什么。脑子里只有"想做个游戏"这五个字,再往下就没了。你让 AI 帮你做,它反问"做什么游戏",你答不上来。
第二,不知道怎么开始。是先画界面?先写文档?先找素材?每一步看起来都可以是第一步,结果哪一步都迈不出去。
而且就算你跟 AI 说清楚了想做什么,它做出来的东西你大概率还会改。改完又改。这时候如果一开始就配了一整套精美美术,每改一处就要重画一处。
所以这个 skill 的核心不是"帮你写代码"——那个 AI 本来就会。
这个 skill 做的事情是:帮你从模糊到具体,然后支撑你反复迭代。
这是整个 skill 最花心思的地方。
你说"我想做个游戏",它不会上来甩一个菜单让你选。
它会先判断你现在是什么状态。

你完全没想法?
它先问你一个很软的问题:"你想让玩家玩完之后,心里是什么感受?"
然后给你四个方向帮你开口:
A. 放松、解压 B. 被剧情勾着、想知道后来怎样 C. 解开谜题那一下的爽 D. 有点难过但被治愈 或者你自己的感觉。
选了之后,它不会直接跳到"那做个养花游戏吧"。它会继续追问,但一次只问一个问题,只比你当前说的深一层。
比如你选了"放松",它会问:
这种放松,对你来说更像来自哪一种体验? A. 重复性的手感,比如揉、捏、敲、拖动 B. 怎么玩都不会失败、没有压力 C. 慢节奏、不赶时间 D. 无目标,只是在整理、摆放或观察 或者你自己的感觉。
锚定之后,再给你几个贴合这种感觉的游戏概念。每个一句话说清。你挑一个,或者说自己的。
概念定了,它才开始问画面、操作、页面这些具体的东西。
大概 5-7 个问题之后,它会主动收网——"方向够清楚了,剩下的细节边做边定。"
不会没完没了。
你有一个模糊的感觉?
比如"想做个治愈的小游戏,但不知道玩法"。
它不会当成你已经想好了。它知道"治愈"只是一个感觉,还不是方向。
它会直接进治愈那条轨道,追问你这种治愈来自哪里——跟某段时光告别?修复一段关系?看见别人的故事照见自己?还是陪伴一个存在慢慢被治愈?
然后给你几个对应的概念方向——互动叙事、记忆碎片、房间探索、慢节奏养成。
你有一个参照物?
比如"想做个类似《第八号当铺》的"。
它不会照搬。先问你"这个参照物里,最打动你的是哪一点"——是交易机制?是欲望和代价的故事?还是那种阴暗的氛围?
拆出你真正想保留的内核,再做成原创。
你已经想好了?
比如"我要做一个翻牌记忆游戏"。
它不发散,直接帮你澄清细节。
想法聊清楚之后,AI 帮你整理成一份轻量游戏文档。
不是什么策划案。就几个关键问题写清楚——游戏是什么、玩家扮演谁、核心玩法、页面有哪些、第一版做到哪就停、哪些地方先用占位图。
这份文档的目的是"够做第一版"。
文档写完,Codex 做一个占位原型。色块、CSS、临时 UI,先把核心流程跑通。
不急着配美术。因为游戏会改。
但"能跑"不等于"能玩"。这个 skill 要求每个原型必须有三个东西:
1. 开场说明 —— 一进来就知道"我该干什么"
2. 可点击暗示 —— 能交互的东西看起来像能交互的
3. 下一步提示 —— 当前该做什么,随进度更新
这三条是我踩坑踩出来的。有一版原型代码没 bug、逻辑全通,但我打开第一反应是"我不知道怎么玩"。
AI 写代码的时候是上帝视角——它知道怎么玩,所以默认你也知道。但玩家不知道。
这是用 ai-game skill 引导出来的第一个游戏——《未寄出的信》,剧情灵感来自电影《给阿嬷的情书》。从"我想做个揭秘游戏"到下面这个画面,中间就是上面说的四步。

原型能玩之后,AI 会给你一个"下一步菜单":
A. 先自己玩一遍(推荐先做) B. 生成关键氛围图 C. 调整页面/玩法 D. 继续扩展章节 或者你说一个别的方向。
我建议先 A 再 B——先确认玩法立住了,再配图。玩法还会改的时候配图容易白做。
等你觉得"核心对了",让它出一份生图清单。清单里每张图都有:
· 用途和尺寸 · 一段完整的英文提示词(直接复制到 GPT 就能生) · 该替换到页面的哪个位置
所有图共用一段风格前缀——锁住材质、色调、光照,保证多张图不会像东拼西凑。
生图用 GPT 网页端,快。接入用 Codex,准。你负责判断。
还有一个区分:不是所有 UI 都要用图。按钮、面板、进度条这些规则性的东西,CSS 画更好。AI 生图适合人物头像、场景氛围、复古纹理、结局插画——代码不好画的那些。
规则性 UI 用代码,情绪性资产用 AI 图。
这个 skill 不是到"第一版能玩"就结束了。
但继续做最怕一件事:失控。一开始说"就加一章",结果越加越多,变成永远做不完的坑。
所以 skill 里写了三条纪律:
1. 先判断值不值得继续 demo 核心玩法立住了才扩。不好玩先改玩法,别在错误地基上盖楼。
2. 一次只深做一个切片 先把一章做完整当模板,再复制扩展。不要五章都开了头、哪章都没完。
3. 永远保持能从头玩到尾 每次扩展完都是完整可玩的状态,不进入"一堆半成品"的泥潭。
每一轮扩展前,先定"做到哪就停下来评估"。做完回到下一步菜单,重新选。
不是一条看不到头的路,是一轮一轮有刹车的循环。
能做的: 浏览器 / 手机网页 / 公众号里打开就能玩的网页小游戏。互动叙事、解谜、翻牌、探索、对话选择都行。
不能做的: Unity、3D、原生 App、微信小程序原生游戏。
对个人创作者来说,网页小游戏够用了。
安装GitHub 地址:
https://github.com/lunaark/ai-game
把 ai-game 文件夹放到你项目的 .agents/skills/ 目录下。核心文件就一个 SKILL.md。
触发
跟 AI 说以下任何一句话就会启动:
· "我想做一个游戏" · "帮我做个网页小游戏" · "我有个游戏想法"
完整触发提示词(直接复制)
如果你想确保 AI 严格按流程走:
我想做一个小游戏。 先别急着给我玩法菜单、也别让我从分类里硬选。请按这个顺序引导我:
1. 开场只两句、别三段叠墙:第一句用一句话亮清楚范围(只做网页 HTML/CSS/JS 小游戏,不做 App/Unity/3D);第二句用自然话问我状态,别做成 A/B 竖排考试题——「你是已经有方向/参照物,还是完全没想法想让我带你找?」
2. 状态只是你内部判断,别在我面前强调「你选 A 还是 B」: - 我已经给了具体玩法 / 故事 / 参照物 / 可执行概念 → 当成已有方向,不要再问状态,直接复述你听到的、追问最缺的一项。 - 我有参照物(想做成类似某个游戏/影视)→ 先帮我拆出最想保留的内核,再做成原创,不要直接复刻。 - 我只给了一个感觉/情绪(治愈、解压、剧情感、解谜爽……)但没有玩法 → 别误判成「已有方向」,直接进对应那种感觉的轨道,跳过「感觉四选一」,先追问这感觉来自哪种体验。 - 我连感觉都没有、纯粹「想做个游戏」 → 从「玩完想让玩家是什么感受」的感觉四选一开始。
3. 拿到感觉后,按对应轨道走:先问体验来源(A/B/C/D 竖排 + 开放口子),锚定后再给 3-5 个贴合的游戏概念方向,每个一句话说清。四种感觉(放松/剧情/解谜/治愈)都要有轨道,别只会套「解压」那条。
4. 提问一次只问一个,选项用 A/B/C/D 竖排 + 末尾留「或者你自己的想法」的开放口子。
5. 当主题/情绪、玩家身份、核心玩法、第一版能玩到什么这四点都清楚了,就主动收网,别无限追问。
6. 全程不替我拍板,也不急着写代码。
回到开头那条评论——"目前的产品还很难匹配这个创作行为"。
这个 skill 不是产品。它就是一份 600 行的工作手册。
但它做到了一件事:让 AI 不再是"你说一句它做一次"的一次性工具,而是一个能陪你从模糊到具体、支撑你反复改的搭档。
skill 开源地址:
https://github.com/lunaark/ai-game
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