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Nebula3绘制2D纹理
lamp
上次已经绘制过基本图元了, 这次只不过要贴张图而已..... 本来我想用Graphics的Model渲染流程来做, 不过这一层太高级了, 都是什么场景管理资源映射之类的 做低级的事情, 就要用低级的A
逍遥剑客
2018-05-23
432
0
水下效果
lamp
这里说的水下效果, 是指在水底下时, 为了增强真实感, 做的一种水的波动效果, 算是post process的一种吧 原理很简单, 就是把渲染好的屏幕场景做为一张纹理输入, 然后对上面的像素按时间进行扰动, 这样感觉好像水在晃动一样, 增强代入感. (想想潜水时^_^) 代码很简单, 没啥好说的 struct VS_OUTPUT { float4 pos : POSITION0; float2 texCoord
逍遥剑客
2018-05-21
795
0
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