考虑到这门课:
public class Point3D
{
public double X;
public double Y;
public double Z;
public Point3D(double x, double y, double z)
{
X = x;
Y = y;
Z = z;
}
public double DistanceTo(Point3D to)
{
double dX = Math.Abs(to.X - X);
do
嗨。正在制作一个游戏,并正在寻找一个光线相交的广场或矩形,只有在三维空间。有搜索网页和找到许多解决方案,但没有什么我能理解,有一个线和线段交集脚本在2D,但我不知道必须使它的三维。它与正方形或矩形相交并不重要,但它必须能够提取相交向量的点,这样以后才能检测出在同一射线交点上的其他交叉口之前或之后发生的距离。
对于python或其他类似脚本语言中的任何示例,我们将不胜感激。
编辑:不知道要修改2D才能显示附件,但是做了一个新的和张贴两者。
//this is the exaple it test a ray onto a plane then look to se if that point i
所以,我想要的是移动每个矩形。这个程序正在移动矩形,但其中一些甚至没有触及底部,左侧,右侧或顶部,就像只有一个人在决定他们的移动。如何将其更改为与其他矩形不同的移动方式 import pygame
from random import randint
screen = pygame.display.set_mode((500, 400))
running = True
dx = 0.1
dy = 0.1
rt = []
for i in range(5):
x = randint(0, 500)
y = randint(0, 400)
rt.append([x,
我有一个球,我想通过施加力使它朝某个方向移动。在我的游戏中,我有两个点,这两个点形成了一条我想要球跟随的线。
如何知道向量分量dx和dy
我只知道(y2 - y1) / (x2 - x1)
编辑::
let ddx = (bullet.position.x - position.x)
let ddy = (bullet.position.y - position.y)
let Len = sqrt((ddx * ddx) + (ddy * ddy))
let dx = ddx / Len
let dy = ddy / Len
let force = CGVector(dx: dx, dy: d
所以我是android编程的新手。这是一道数学题,希望有数学背景的人能帮上忙。
我一直在看来自谷歌网站的自定义视图示例:
在代码的最后,有一个名为vectorToScalarScroll的方法。
/**
* Helper method for translating (x,y) scroll vectors into scalar rotation of the pie.
*
* @param dx The x component of the current scroll vector.
* @param dy The y component of the current scrol
我想创建三维数组,包括笛卡尔轴系中的点的坐标。我的用户输入如下:
import pandas as pd
import numpy as np
rows = int(input("Please Enter the Total Number of Rows : "))
columns = int(input("Please Enter the Total Number of Columns : "))
levels = int(input("Please Enter the Total Number of Levels : "))
dx
这正是我想要的:,除了反向。
我想从6分(一个三维矢量)到2个角度(偏航和俯仰)。卷是不必要的。)
有人能帮忙吗?我没有使用任何人都会知道的编程语言。它是GameMaker: Studio (yoyogames.com)中的GML。我有一个脚本,可以把鼠标坐标从摄像机位置转换成三维矢量,为了把它转换成方向,我开始计算它。
我有关于偏航的完美密码,但我想不出怎么找到音准。这是代码,如果您能够理解它:
{
var mm,dX,dY,dZ,uX,uY,uZ,vX,vY,vZ,mX,mY,mZ, width, height, tFOV;
dX = argument3-argument0;
dY = a
我需要弄清楚一个点是在前方还是在我的车后面。
我有它的位置,前进方向的矢量。
到目前为止,我已经尝试找到垂直于其正方向的向量,然后计算它所处的直线的哪一边。
一开始这个很好。但后来我意识到这只是在计算起源。
bool Car::isInfront(ngl::Vec2 _pos)
{
//http://stackoverflow.com/questions/1243614/how-do-i-calculate-the-normal-vector-of-a-line-segment
//if we define dx=x2-x1 and dy=y2-y1, then the normals ar
函数的反比是什么?
math.atan2
我在Lua中使用这个,在这里我可以得到math.atan的逆math.tan。
但我在这里迷路了。
编辑
好的,让我给你更多的细节。
我需要计算两点之间的夹角(x1,y1)和(x2,y2),
local dy = y1-y2
local dx = x1-x2
local angle = atan2(dy,dx)* 180 / pi
现在,如果我有这个角度,是否有可能回到dx和dx?
在MATLAB中使用quiver、streamslice或类似工具绘制流线时,是否可以在给定的等高线级别提取轮廓线?
以这个例子为例(我的例子中有数字数据,但在这个例子中我将使用解析函数):
[X,Y] = meshgrid(0:.02:1);
Z = X.*exp(-X.^2 - Y.^2);
[DX,DY] = gradient(Z,.2,.2);
figure
imagesc([0 1], [0 1], Z)
hold on
streamslice(X,Y,DX,DY) %how to extract a trajectory at a given contour level C?
h
我正在尝试用贝塞尔曲线包装文本,下面是本链接的教程,
我得到了这个代码的导数:
function Derivative(x0,x1,x2,t)
{
var mt = 1-t;
var a = mt * mt;
var b = mt * t * 2;
var c = t * t;
var result=a * x0 + b * x1 + c * x2;
return result;
}
所以我用这个代码进行了正常的计算:
function Normal(x0,x1,x2,y0,y1,y2,t)
{
var dx = Derivative