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3D场景中物体模型选中和碰撞检测实现

光线投射(Raycaster) 该类用来处理光线投射光线投射主要用于物体选择、碰撞检测以及图像成像等方面。 光线投射方法是基于图像序列直接体绘制(Volume Rendering)算法。...构造(Constructor) Raycaster( origin, direction, near, far ) { origin — 光线投射起点向量。...far — 投射远点,用来限定返回比far要近结果。far不能比near要小。缺省为无穷大。 这将创建一个新光线投射对象。 属性(Properties) #.ray 用于光线投射射线。...#.near 光线投射近点因子,这个值指示基于这个距离哪些对象可以被舍弃。 这个值不能是负,且应该小于far属性。 #.far 光线投射远点因子,这个值指示基于这个距离哪些对象可以被舍弃。...当计算这个对象是否和射线相交,Raycaster 把传递对象委托给 raycast 方法。这允许 meshes 对于光线投射响应可以不同于 lines 和 pointclouds。

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翻译 | 使用A-Frame打造WebVR版《我世界》

,当按住左手控制按钮,从控制显示一条弧线,松开手,瞬移到弧线末端位置。... 现在当我们按下追踪控制按钮...,controller-cursor 组件将同时触发控制和交互实体 click 事件。...A-Frame 也提供了诸如 mouseenter 及 mouseleave 这样事件事件包含了用户交互详细信息。 这赋予了我们点击能力,但我们还得写一些响应点击事件处理生成砖块逻辑。...添加移动设备和桌面设备支持 我们通过组合组件了解到了如何构建一个自定义类型对象(例如,一个具有点击功能和点击生成砖块手部控制)。组件好处之一是它们可以在不同上下文中被重用。

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手把手教你实现聚光灯效果

聚光灯是一种特殊点光源,它能够朝着一个方向投射光线。聚光灯投射是类似圆锥形光线,这与我们现实中看到聚光灯是一致。其灯光从一点发出,沿着某一个方向照射出一个锥形光照范围。...ThingJS内聚光灯可以用来模拟手电筒、车灯、等线性光照效果,从一个点向锥形范围内发射光线,官方类型是spotlight。...如果数字孪生可视化场景中目标物体是动态,采用mousemove鼠标移动事件来实现目标物体运动。...mousemove 事件是一个实时响应事件,当鼠标指针位置发生变化时(至少移动一个像素),就会触发 mousemove 事件。...该事件响应灵敏度主要参考鼠标指针移动速度快慢以及浏览跟踪更新速度。官方在数字孪生可视化物体上方5米创建一个聚光灯,并让物体沿着路径方向不断循环,实现“跟随物体”聚光灯效果。

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游戏开发中物理之射线投射

游戏开发中物理之射线投射 介绍 空间 进入空间 Raycast查询 碰撞异常 防撞面罩 屏幕上3D射线投射 介绍 游戏开发中最常见任务之一是投射光线(或自定义形状物体)并检查其撞击。...这样就可以进行复杂行为,AI等。本教程将说明如何在2D和3D中执行此操作。 Godot将所有低级游戏信息存储在服务中,而场景只是前端。因此,射线投射通常是较低级别的任务。...但是,很多时候,光线投射必须是一个更具交互性过程,因此必须存在一种通过代码进行光线投射方法。 空间 在物理世界中,戈多特将所有低级碰撞和物理信息存储在一个空间中。...屏幕上3D射线投射光线从屏幕投射到3D物理空间对于拾取对象很有用。...要从屏幕投射光线,您需要一个Camera 节点。ACamera可以采用两种投影模式:透视和正交。因此,必须同时获得射线起点和方向。

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基础渲染系列(十二)——半透明阴影

(当一个物体Fade时候,它们阴影也是) 1 Cutout阴影 当前,我们透明材质阴影始终像不透明物体一样被投射,因为这就是我们着色所假定。...(纯色聚光灯阴影) 1.1 重构My Shadow 为了考虑透明度,我们需要访问阴影投射着色通道中alpha值。这意味着我们需要对反照率纹理进行采样。但是,使用不透明渲染模式不需要这样做。...2 局部阴影 为了同时支持“Fade”和“Transprant”渲染模式阴影,需要将其关键字添加到阴影或阴影投射通道着色功能中。像其他pass一样,渲染功能现在具有四个可能状态。 ?...现在需要调整SHADOWS_NEED_UV定义,因此在半透明阴影情况下也可以定义它。 ? 2.1 抖动 阴影贴图包含到阻挡光线表面的距离。光线被阻挡了一定距离,或者没有被阻挡。...因为有16个图案,所以第一个图案Z坐标为0,第二个图案坐标为0.0625,第三个为0.128,依此类推。让我们从始终选择第二种模式开始。 ? 当应丢弃片段,抖动纹理Alpha通道为零。

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Flink1.4 窗口触发与Evictors

(2) 上面任何方法都可以用于注册处理时间计时事件时间计时以供将来操作使用。...触发触发,可以是 FIREFIRE_AND_PURGE 。FIRE 保留窗口中内容,FIRE_AND_PURGE 会删除窗口中内容。...1.2 窗口分配器默认触发 窗口分配器默认触发适用于许多情况。例如,所有的事件时间窗口分配器都有一个 EventTimeTrigger 作为默认触发。...因此,在使用全局窗口,必须自定义一个触发。 通过使用 trigger() 方法指定触发,将会覆盖窗口分配器默认触发。...在使用窗口函数之前被逐出元素将不被处理。 Flink带有三种内置驱逐: CountEvictor:在窗口维护用户指定数量元素,如果多于用户指定数量,从窗口缓冲区开头丢弃多余元素。

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遇见RT——实时光线追踪带来手游体验革命

在反射方面,光栅化和光线追踪同样对比明显,光线追踪反射可以完美做到物理正确反射,在反射近处物体更清晰,在反射远处物体更模糊。...从这里可以得到一个结论,只有一个反射面光线追踪反射优于光栅化反射,当场景有多个反射面,光线追踪反射性能大大优于光栅化反射。...有多个反射面,只有光线追踪技术能够在手机上维持功耗,控制手机不会发热发烫。 场景和角色针对光线追踪优化 在《遇见逆水寒》游戏中,对光线追踪技术做了一些优化。...首先是软阴影优化,控制屏幕上软阴影所占像素面积,阴影面积越大,功耗越大。在场景中尽量保持只使用一盏可投射软阴影灯光。软影遮挡体面数尽可能少。同时可以使用低模投射阴影,使用高模进行渲染。...RT特性使用说明 实时光线追踪在手游端首次实现,可以说是整个图形处理领域里程碑事件,同时游戏厂商也多了一条体验提升途径。希望未来能够有更多游戏厂家合作加入,带给用户更加极致视觉体验。

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Threejs入门之四:Threejs中

1.AmbientLight:环境光会均匀照亮场景中所有物体,环境光没有方向,所以环境光不能用来投射阴影。AmbientLight对象接收两个参数,第一个参数为光颜色(颜色rgb数值。...(0x404040,,0.6)scene.add(light)添加完成后运行浏览,发现浏览并没有任何变化 这是因为我们在之前选择材质时间选择是基础网格材质(MeshBasicMaterial)...distance - 这个距离表示从光源到光照强度为0位置。 当设置为0,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0. decay - 沿着光照距离衰退量。...3.DirectionalLight:平行光是沿着特定方向发射光。可以理解为这种光是无限远,从它发出光线都是平行。...= meshscene.add(directionalLight) 4.SpotLight:聚光灯:光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射变远,光线圆锥体尺寸也逐渐增大。

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基础渲染系列(七)——阴影

本教程使用Unity 5.4.0f3制作。 ? (渲染投射阴影是一件好事情) 1 定向阴影 到目前为止,虽然我们照明着色可产生相当逼真的结果,但它会独立评估每个表面片段。...它假设来自每个光源光线最终都会撞击每个片段。但这仅在那些光线未被阻挡情况下才是正确。 ? (一些光线被阻挡了) 当一个物体位于光源和另一个物体之间,可能会阻止部分或全部光线到达该另一个物体。...标准着色显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过将光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影中。如果该射线在到达片段之前撞击了某物,则它将被阻挡。...当主定向光投射阴影,Unity将查找启用了SHADOWS_SCREEN关键字着色变体。因此,我们必须创建基本pass两个变体,一个带有此关键字,另一个不带有此关键字。...渲染点光源阴影贴图,Unity将使用定义SHADOWS_CUBE关键字查找阴影投射变体。SHADOWS_DEPTH关键字用于定向和聚光灯阴影。

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Three.js深入浅出:4-three.js中光源

以下是光源属性及其影响详细解释: 2.1 光颜色和强度 光颜色和强度是控制光源发出光线两个主要属性。光颜色决定了场景中物体受到光线颜色,而光强度决定了光线亮度。...聚光灯也具有方向属性,您可以将其指向特定位置,并通过调整方向来控制光锥投射方向。 2.3 光衰减和阴影 光衰减和阴影属性可以影响光线传播和物体投影效果。...通过打开阴影属性,您可以在场景中模拟出真实阴影效果,增强物体立体感。 2.4 光投射和接收 光投射和接收属性决定了物体能否投射或接收光线。...通过控制物体投射和接收属性,您可以实现物体之间相互作用和光照效果。...过多光源会导致场景中需要渲染更多阴影和高光,从而增加渲染成本,影响性能。因此,在使用光源,需要权衡渲染效果和性能,并控制光源数量和强度。

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一步步教你用 WebVR 实现虚拟现实游戏

步骤2:创建一个树模型 现在,我们将用 aframe.io 中 primitives 创建一个树。这是 Aframe 为便于使用而预编程一些标准对象。...x 轴是水平运动,当我们向右移动,x 值会增加。 y 轴垂直运行,y 值随着我们向上移动而增加。 z 轴用垂直你屏幕,当对象向你移动,z 值会增加。我们可以沿这三个轴平移,旋转或缩放实体。...动画: 由“click”事件触发 修改树position 从原始位置 2 0.75 0开始 结束于2.2 0.75 0(向右移动0.2个单位) 往返目的地动画 在往返目的地之间交替动画 重复此动画一次...打开你服务代码文件 server.js 来监听这个 onMove 事件。...我们最后将根据发送信息调整客户端摄像头。 修改上面的事件处理程序以获取 move 事件

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WebGL基础教程:第三部分

这会得到非常高质量效果,而只需要最小处理量。 光线投射 光线投射光线跟踪非常相似,只不过"光子"不再弹跳或与不同材料进行交互。...但光线投射问题在于它严格限制;当需要添加光线反射效果,你并没有太多办法可想。 通常,你不得不在光线投射光线追踪之间进行妥协,在速度和视觉效果之间进行平衡。...在WebGL中,光线投射一个更好替代品是阴影映射。它可以得到和光线投射一样效果,但用到是一种不同技术。 阴影映射不会解决你所有问题,但WebGL对它是半优化了。...就像光线投射一样,它只不过是将光线投射到可见对象上。 所以,我们将场景"摄像机"设置为光源坐标,并让它朝向光线前进方向。 然后,WebGL自动删除不在光线照耀下那些顶点。...当法向量和光线垂直,曲面与光线平行,点乘函数返回零。光线与法向量之间角度大于90度时会得到负数,但我们会用"max zero"函数将这些情况过滤掉。

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UGUI系列-点击图片生成物体(Unity3D)

  大家好,我是佛系工程师☆恬静小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。 一、前言 今天给大家分享一个如何点击图片生成物体脚本,可以把这个脚本稍微封装一下,以后也可以方便使用。...主要试用与点击图片时候响应事件,具体用法还要大家多多摸索 二、效果 三、正文 步骤: 1.新建2个Image 就改下名字,其他属性都不用改 3.创建两个预制体在Resources文件夹 名字就没有改...List results = new List(); //投射一条光线并返回所有碰撞 EventSystem.current.RaycastAll...RaycastAll主要特性就是使用光线投射碰撞:在还没有发生真正物理碰撞之前,就响应碰撞。...public void RaycastAll(PointerEventData eventData, List raycastResults); OK,大家可以试一下,有什么新奇点子也可以留言哦

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每日学术速递9.14

本文设计了渲染和仿真过程中网格和 NeRF 之间双向耦合。我们首先回顾网格和 NeRF 光传输方程,然后将它们提炼成一种有效算法,用于更新沿具有任意反射次数投射光线辐射率和吞吐量。...为了解决路径追踪假设线性颜色空间与标准 NeRF 使用 sRGB 颜色空间之间差异,我们使用高动态范围 (HDR) 图像训练 NeRF。...我们还提出了一种估计光源并在 NeRF 上投射阴影策略。最后,我们考虑如何将混合表面体积公式与支持布料、刚体和软体高性能物理模拟有效集成。完整渲染和模拟系统可以在 GPU 上以交互速率运行。...通过结合这些模块,我们方法成功解决了室外场景泛化挑战,产生了高质量渲染结果。当在四个数据集(Blender、DTU、LLFF、Spaces)上进行评估,我们网络优于以前方法。...具体来说,我们引入了双域传播,它结合了图像和特征扭曲优点,可靠地利用了全局对应关系。我们还提出了一种掩模引导稀疏视频变换,它通过丢弃不必要和冗余标记来实现高效率。

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