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在帧结束前删除gameObject
我有两个非常接近的gameObjects (让我们称它们为A和B),另一个以一定的速度到来(设为C)。我想要的是:,物体C删除自己,同时也删除了与之碰撞的物体A。我使用onTriggerEnter函数和Delete()方法来完成此操作,但不幸的是,这将删除帧末尾的两个gameObjects。在这个非常短的时间内(collision -> delete),正在移动的物体C可能会与物体B发生碰撞,那么,有没有人有办法在物体C与物体B碰撞之前删除正在移动的物体C呢?
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提问于2020-11-13
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[物理][2D][碰撞]碰撞后怎么办
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在上一个项目(2D自上而下的游戏),我有相当简单的碰撞检测和如何处理它后发现。一切只能朝四个方向移动-向上/向下/左/右。C.D.是这样工作的: 以正常方式移动对象。 如果物体与其他物体发生碰撞,根据物体发生的方向将其向后移动(例如,向上撞击某物会使你在物体下方移动) 但是现在我正在做一个项目,所有的东西都可以在360*中移动,所以在探测到碰撞后,我真的不能说要把这个物体移动到哪里。因为大多数物体都是圆形的c.d型。为了我(自上而下的射手),这样我就可以做这样的事情: 以正常方式移动对象 如果物体与其他物体发生碰撞,检查这两个物体之间的角度,并用计算的角度设置在其他物体
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提问于2013-05-10
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碰撞消解
我知道如何检查碰撞,但我不知道如何处理好碰撞。 简化了,如果两个物体碰撞,我用一些计算来改变速度方向。如果我不移动这两个物体,它们仍然会重叠,如果速度不够大,它们在下一次更新后仍然会发生碰撞。这会导致物体相互卡住。 但是,如果我试图移动这两个物体,这样它们就不会重叠。这听起来不错,但我意识到,如果有两个以上的对象,这将变得非常复杂。如果我移动这两个物体,其中一个与其他物体碰撞,那么我也必须移动它们,它们可能会与墙壁发生碰撞,等等。 我有一个自上而下的2D游戏,但我不认为这与它有多大关系。碰撞通常是如何处理的? 这个问题是代表吴宇森提出的。
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提问于2010-11-24
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碰撞层和防撞面具有什么区别?
在PhysicsBody和PhysicsBody2D中的GoDot中,有两个名为Mask的属性(PhysicsBody2D)、碰撞、碰撞和掩码。我注意到,一个物体与另一个物体发生碰撞,如果它们有共同的一层或一个面具。但是,如果已经有了碰撞层,面具的目的是什么?
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提问于2020-08-17
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用相对速度求解二维碰撞检测问题
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想象一下,在这样的情况下,两个物体平行移动,并且都在可以与静态墙碰撞的范围内,如下所示: => 20m/s => 40m/s +==========+ +==========+ +======+ | Object A | | Object B | | Wall | +==========+ +==========+ +======+ |-- 1m --| |-- 1m --| |- 1m -| 动态碰撞检测中常用的一种方法是以任意的顺序遍历所有物体,用相对速度求解成对碰撞检测,然后将物体移动到最近的碰撞。
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提问于2012-06-12
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Box2d比较冲突
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在我的应用程序中,当两个物体发生碰撞时,我必须根据它们的碰撞速度和碰撞容限来决定是否损坏一个物体。物体可以从任何方向碰撞。我对向量操作的理解很少。我不知道如何设置公差,然后比较他们的速度和公差。谁能给出一个关于设置公差和比较公差的想法?
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提问于2012-09-27
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当两个物体都是运动学时,如何统一地检测碰撞或触发事件?
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我的游戏中有两个物体,两个物体都有二维物理材料。 这两种物体都是静态的,这意味着在这方面没有物理应用。 现在,当我以务实的方式移动一个对象时,它应该调用CollisionEnter事件或触发器enter事件,但它们中没有一个被调用。如果我移除一个物体的运动特性,那么每件东西都可以正常工作。
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提问于2014-10-10
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在corona sdk中避免冲突
如何避免日冕中物理体之间的碰撞?我正在开发的应用程序使用了许多物理体,我希望碰撞发生在两个期望的物体之间,但碰撞发生在system.Can中的所有物体之间,有人能帮我解决这个问题吗?
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提问于2011-11-20
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三角形网格碰撞/分辨率
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我一直在尝试一些不同的碰撞检测方法,现在我想尝试为三角形网格实现简单的网格碰撞检测。我想知道我是不是在正确的轨道上,或者我是不是错过了什么关键的东西。 我对碰撞检测的一般想法是,对于静止的物体,一个没有旋转的运动物体。我还希望移动的物体在它们碰撞的静止物体的表面/边缘滑动。算法是: 列出所有静止物体在运动物体起源范围内的列表。 添加到所有静止物体的列表中,这些物体位于移位运动物体的范围内。 根据与移动对象起源的最短距离对列表进行排序。 遍历列表并检测移位运动对象与静止对象之间的冲突。 找出移动物体的顶点通过静止物体的三角形的最短距离(反之亦然)。 找出移动物体的边缘通过静止物体边缘的最短距离
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提问于2014-11-26
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Webots -避免“连接”对象相互进入(例如,如何使铰链连接中的对象发生碰撞?)
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我在两个物体之间有一个铰链连接,一个球和一个盒子。我想知道如何避免球体在盒子里转动时,用旋转电机旋转。 下面是沿x轴旋转时进入框内的球体的快照: 这两种物体都有物理特性,并且都在机器人下面。我很乐意分享更多的代码,但我相信这是一个简单的机器人世界--请告诉我。谢谢!
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提问于2019-12-20
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运动物体在使用无碰撞避免(转向)时发生碰撞
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我很难避免碰撞,因为我认为这是一个罕见的案例。我设置了两个物体互相移动,但是有一点偏移,所以其中一个物体稍微向上移动,另一个物体稍微向下移动。 在我的非对齐避碰控制算法中,我找到了物体的前向线和另一个物体的前向线上的点,其中这两条线是最近的。如果这些最近的点在避碰距离之内,如果它们之间的距离小于两个物体的边界球的两个半径,那么物体就应该转向适当的方向。 问题是,在我的情况下,线上的最近点被计算成离实际碰撞点很远。这是因为每个对象的两条向前行随着对象的传递而彼此移动。问题是,由于这一点,没有方向盘发生,两个物体部分碰撞。 📷 有人对我如何正确计算碰撞点有任何建议吗?也许是考虑到了这两个物体的大小
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提问于2011-03-16
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确定一个精灵何时进入另一个精灵
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我有两个精灵,一个带有动态物理体的小坠落物体和一个带有静态物理体的水桶。桶可以通过玩家与游戏的交互来移动。目标是抓住坠落的物体。 我怎样才能检测到下落的物体何时落入桶中,而不仅仅是在桶的体积边缘发生碰撞。我之所以这样问,是因为我将从它的父母(场景)中移除掉下的物品,当它被移除时,我不希望它是可见的,因为它应该完全在水桶后面。 我已经考虑过用边缘来让下降的物体从桶的侧面弹起,但是我还不知道当物体落在桶里面的时候该如何识别。
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提问于2016-11-16
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两个非动态实体不可能合并
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我有两个物理体,它们都是非动态的(静态的) 当我触摸物体时,它会随着我的触摸而移动,当两个物体发生碰撞时 -BeginContact:未调用 下面是我的两个对象 SKSpriteNode *bg= [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"wood.png"]; bg.position = CGPointMake(60, self.frame.size.height/2); bg.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithPolygonFromPath:
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提问于2014-05-05
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第三人称控制器,允许摄像机穿过墙壁,防止玩家进入。
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我为两个角色之间的第三人称格斗游戏工作。 我已经设置相机聚焦敌人和玩家在同一时间,如鸣人终极忍者风暴4,但当相机与墙壁碰撞时,视角将发生变化,这两个角色将不会出现在屏幕上。 在火影忍者终极忍者风暴4,在竞技场周围有透明的墙,在可见物体(墙壁,岩石.)之间留下了空隙。但允许摄像机通过它。 我的问题是,我找不到方法让摄像机通过这个透明的墙,阻止玩家通过它。 当相机或反之亦然时,我试着获取物体的标签,并禁用物体的对撞机,但那允许字符也可以接触透明的墙壁。
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提问于2018-06-22
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用圆圈检查矩形碰撞
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我有两个物体,一个矩形物体,然后一个圆形物体。目前,我使用两个矩形来检测这些物体的碰撞,虽然它正在工作,但是碰撞检测不够精确,因为使用矩形意味着在圆圈实际被击中之前就检测到了碰撞。 我的问题是,我可以用什么方法来检测与圆圈的碰撞,以便只有当矩形与圆形物体实际相交时才能检测到碰撞?
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提问于2014-03-06
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给定两个任意的曲面,在X距离内找到碰撞的精确性和较快的速度是什么?
我有两个具有任意光滑表面的高分辨率三维物体(股骨和髌骨),我想找出这两个物体之间的接触点/区域。在这种情况下,精度比计算时间更重要,但如果算法的计算时间相对较短,则会更好。另外,如果两个物体之间的接触可以用表面/点穿透距离来表示,例如,如果两点/三角形/区域之间的距离是<= x距离,那么就会有碰撞,而x可以是非零。是否有符合上述要求的碰撞算法? 📷
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提问于2017-01-03
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弹丸物理中运动物体间的碰撞
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我在研究弹丸物理引擎。我所创造的世界是基于: 静态物体->地面 -将被其他对象移动。 两个运动物体->他们将移动恐龙的物体。我需要从外部控制它们,所以我需要运动物体。 每一个运动学和迪纳麦之间的碰撞就像预期的那样。 然而,当一种运动学与另一种运动相碰撞时,它就会越界,我需要它们去碰撞,并对这种碰撞作出“反应”(就像恐龙体)。 我一直在寻找答案,但我没有找到任何解决办法。我能做什么?谢谢
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提问于2017-03-14
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物理室游戏制造者2中物理物体与非物理物体的碰撞
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我在比赛中遇到了碰撞的麻烦。 我有个物理室和一些东西。我有两个uses physics处于活动状态的对象。我让他们相撞。而且还是没事的。 但是当我试图在我的房间物理中添加一些没有uses physics的物体时,前面的两个物体就不能再次碰撞了。 如果我删除没有uses physics的对象,前面的两个对象会再次碰撞。 如何用uses physics解决这两个对象的问题。为了能像以前一样碰撞,即使我在我的物理室里加入了非物理的物体。 我为我糟糕的英语感到抱歉。
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提问于2018-07-07
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无物理的Unity 3D碰撞
在我的游戏中,我有两个对象。我希望它们能够碰撞,而不是互相穿透。目前碰撞正在工作,但当一个物体推动另一个物体时,另一个物体开始漂移。我不想这样。我如何才能在没有物理(漂浮、推送等)的情况下获得碰撞(不通过彼此)?
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提问于2017-10-07
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在Unity3D中是否有碰撞检测的替代方案?
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所以,我正在做一场游戏,我也遇到了一个问题..我试着探测两个物体的碰撞,一开始我假设我需要两个对撞机。然后我发现我需要一个刚体,现在我发现这两个物体都需要一个刚体,这是大量的cpu使用,刚体只能用来检测这些碰撞。它极大地限制了我能在一个场景中拥有多少物体。 我能做的唯一的解决办法就是从两边投出小射线。有没有其他行业标准的解决方案是最优的? 提前感谢
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提问于2016-10-09
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统一碰撞时间和地点的预测
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我有两个移动的物体。我已经为物体选择了轨迹,如果它们不改变速度或轨道,它们肯定会相撞。有什么简单的方法可以检查物体在什么时候会与给定的参数(当前物体的位置、速度矢量和速度或任何其他从联合中获得的参数)碰撞?
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提问于2016-01-20
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获取两个移动、非均匀轴对齐包围盒之间的碰撞时间。
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我很难找到两个可能是运动的或静止的物体碰撞的确切时间。这两个对象都有AABB数据(HalfExtents、Min、Max、Center向量等)和速度矢量。正如我所写的,物体可以移动,但不能移动。从现在起我怎样才能得到确切的碰撞时间?你能给我一个伪代码吗,或者至少给我一些说明,这是怎么解决的?
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提问于2015-11-17
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统一物体甚至在与边界对撞机碰撞之前就会反弹。
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我正在制作一种卡洛姆式的游戏,我用物理来做前锋运动,问题是我的前锋物体在我的前锋物体对撞机和板边对撞机发生真正的碰撞之前,就已经从板子的边缘反弹过来了。请检查这个视频,我已经高亮显示我的项目设置,我在这里做了什么错误吗? 我试着用很多方法修复它,但无法减少这个偏移量,如果不解决这个问题,我就无法继续前进,因为如果有两个物体非常接近,而且如果射手准确地击中其中一个物体,那么最近的另一个物体也会认为它是一次碰撞,即使没有真正的碰撞! 这是已知的窃听器吗?如果不是,我如何删除这个偏移量,并可以有准确的碰撞,这是卡洛姆类的游戏(在多个对象是接近其他)?
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提问于2022-05-01
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如何解决涉及两个以上对象的碰撞?
我有计算两个凸多面体形状的重叠的多面体,接触点,穿透深度(DOP)等的工作函数。 我知道如何解决两个碰撞的可移动物体之间的碰撞,例如,移动其中一个DOP单位沿穿透法线。 问题:解决两个以上对象之间冲突的简单方法是什么?例如,假设对象A、B和C发生冲突,使得A与B重叠,B与C重叠。如果我移动A以解决它与B的碰撞,则A可能与C(或场景中的任何其他对象)重叠,而现在如果我解决A和C之间的冲突,它们中的一个可能与另一个对象重叠。在我看来,这似乎是一种无穷无尽的连锁效应。是否有任何标准的算法同时解决两个以上的对象之间的冲突(批处理冲突解决),以便在一天结束时,没有对对象重叠? 注意:在我的问题陈述中,假
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提问于2014-08-29
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两个物体的碰撞
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我想知道是否有一种方法可以检查两个SpriteKitNode对象的完美碰撞。下面我添加了一个我想要的例子。 ? 我尝试了SKNode.intersects(_:),但是这个检查了整个物体的碰撞,黄色和粉色,而不是图像中的物体。 我将使用的对象是一个带有png SKTexture的SKSpriteKitNode。 谢谢!
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提问于2019-09-11
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在物理引擎中处理同时碰撞的最佳方法是什么?
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我正在用javascript编写一个2d物理引擎,这样我就可以在电子游戏中了解更多关于物理的知识。我让它在刚体碰撞中正常工作,除非任何物体同时与两个或两个以上的物体发生碰撞。 目前,对于每一对碰撞物体(A,B),我根据碰撞冲动修改它们的速度和角速度,并将它们从彼此之间推出来,这样它们就不会穿透。但是,对于其他涉及A的碰撞,碰撞检测和脉冲计算是错误的。 我可以探索哪些方法来让我的引擎在3+对象之间发生冲突?
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提问于2012-07-19
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特定点的统一3d检查碰撞
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我想弄清楚在发生碰撞的情况下,两个游戏对象会发生碰撞。我有墙可以放置。它认识到它与放置的物体碰撞,只是我希望如果边缘发生碰撞,它就不会被看作是碰撞。
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提问于2022-04-17
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在到达目的地之前,检查一个移动的2D物体是否会与另一个静止的物体发生碰撞的最佳方法是什么?
如果两个物体都有矩形的命中框、x和y的位置以及高度/宽度,那么在到达目的地之前,检查一个移动的2D物体是否会与另一个静止的物体发生碰撞的最佳方法是什么? 没有引擎被使用。
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提问于2021-01-04
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计算两个粒子是否接近
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我正在为PSM中的2D游戏做一些简单的碰撞检测。 我目前的方法是遍历每个游戏对象,并找到另一个游戏对象之间的距离,然后查看两者是否在一定的距离内(通常是每个对象的宽度之和的1/2 )。如果是的话,他们就被认为是碰撞了。 虽然这种方法在许多情况下有效,但它有一个主要的缺点。如果一个物体的移动速度比一个潜在的碰撞物体的宽度(即向敌人快速移动的弹丸)要大,那么物体实质上就会被传送到另一个物体上,即使它们会发生碰撞,它们也不会。 我正在考虑创建一种方法,在两个线段上测试两个粒子。在更新过程中,线段将包括每个对象的起始结束位置。 知道每个物体的极地运动(角度和大小)以及它们各自的线段,我能计算出这两个粒
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提问于2014-03-18
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花栗鼠:如何让物体在相互碰撞后粘在一起
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你好,我在我的cocos2d项目中使用了花栗鼠。我有两个物体,当它们碰撞时,我希望它们像一个物体一样连接在一起并一起移动。我该怎么做呢? 谢谢
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提问于2011-04-22
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计算两个对象在开始时具有设定位置时应相交的位置
我试图做的是,如果我把两个物体A和B放在特定的位置,我怎么才能找到C应该在哪里呢?速度是不一样的。物体A的速度是30m/s,物体B的速度是20m/s。 在这张图中,我已经画出了速度是相同的。不过,它应该会让您大致了解我正在尝试做什么。 我一直在摆弄这件事,但我甚至不知道从哪里开始。 提前感谢所有回复的人。
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提问于2013-03-26
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导致断言的静态/动态主体之间的Box2D一致性
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我是第一次在iPhone上使用BOX2D。总的来说,它相当不错,但每当我创建一个既有静态物体又有动态物体的场景时,我总是在ContactManager中的一行上重复得到一个断言。准确的说法是... b2Assert(bodyA->m_type == b2_dynamicBody || bodyB->m_type == b2_dynamicBody); 它在void b2ContactManager::Collide()中。这似乎表明,当两个物体发生碰撞时,其中一个物体不是动态的……这根本说不通。当然,动态物体应该与静态物体发生碰撞! 在我奇怪地创建静态对象之前,它不会在这一行上断言
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提问于2011-07-07
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我如何才能使一个物体有时不与其他物体碰撞?
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我如何才能使一个物体有时不与其他物体碰撞?我有一个物体,我希望它与所有物体碰撞,除非我指定,那么它不应该与任何物体碰撞。我如何才能做到这一点?
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提问于2013-03-18
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box2d:检测碰撞中涉及的夹具
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是否有可能检测碰撞中涉及的车身内的哪个夹具?我有一个身体。它有两个固定装置。当另一个物体来碰撞这个物体时,我只需要在它撞到一个灯具而不是另一个灯具时采取行动。GetCollisionList()为您提供了一个联系人数组,每个联系人都有用于主体A的GetFixtureA()和用于主体B的GetFixtureB()。现在,如果其中一个主体有多个for,该如何处理呢?body对象中的GetFixtureList()会有什么帮助吗?
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提问于2013-08-16
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如果我知道一个给定的动作会导致碰撞,我是否应该允许这个动作发生呢?
我已经完成了我的游戏引擎的编程,现在我已经对它进行了测试,我注意到了一些图形问题。 最大的一点是,当玩家试图推墙时,他们的角色会“摇动”它,因为它不断地试图进入墙壁的空间,碰撞检测不断地把它推回到外面。 处理这种情况的适当方法是什么? 我的第一本能是,如果向某个方向移动会引起碰撞,那么在该实体的位置发生变化之前,禁止该方向的运动。也就是说,一旦物体掉到平台上,就禁止重力,直到物体不再在平台之上。 是否有更好的方法来解决同一两个物体在同一重叠空间中重复碰撞的问题?
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提问于2011-12-27
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如何计算/检测碰撞力?(游戏制作工作室)
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我如何使用游戏制造者来检测两个移动(而不是固定的)物体碰撞时的力? 这是用于损伤计算和可能的压缩计算。 我的问题是:虽然净力可以用质量和加速度来计算,但损伤的概念集中在对物体施加的力的各个组成部分上。例如,如果一辆车把另一辆车撞在墙上,即使没有加速,人们在逻辑上会觉得这两辆车都必须受到一些损害,因为这两辆车都被赋予了力。我想知道游戏制造者的物理系统(我使用最新版本)中是否有一些潜在的机制,它实际上是计算汽车上墙上的反作用力,这样我就可以用它来计算损伤。
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提问于2016-03-02
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统一Springjoint2d -如何在锚之间放置对撞机?
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我希望游戏对象在两个弹簧点之间的一条线上弹跳。我把boxcollider2d (小Y尺度)或edgecollider2d放在两个连接点之间,每个帧都把它放在正确的位置,设置不同的x比例尺,设置不同的旋转,但它不起作用--其他物体不会在碰撞时反弹,而是通过对撞机。我知道,当物体因为速度而移动时,单位碰撞才能正常工作,而不是改变每一帧的位置。用对撞机连接两个物体中的任何一个,我不想做什么。有什么办法解决吗?
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提问于2020-04-02
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Unity3D :查找和销毁未触及的对象到地板上
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我有一个问题,要找到并销毁不与地面(平面)相撞的3D物体。但物体不能直接与地板相撞。它们可以与邻近的物体碰撞。 举例说明。 一个物体与B物体碰撞,B物体与地板碰撞(返回真)一个物体与C对象碰撞,而C对象不与地板碰撞(返回假) 有人能帮忙吗? 诚挚的问候
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提问于2022-06-30
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当OnTriggerEnter被触发时,如何获得“这个”对象对撞机的名称?
我有一个带有两个对撞机的“汽车”物体,一个底座和一个顶部对撞机。那我的车上就有个剧本了。我使用OnTriggerEnter事件来检测与不可见的“检查点”的冲突。问题是OnTriggerEnter被调用了两次,我想是因为它要么是从基本对撞机调用的,要么是从顶部对撞机调用的。我想检查一下我的物体对撞机的名字。OnTriggerEnter向我公开了“其他”对撞机;但是,如何测试对撞机的名称呢?
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提问于2016-06-04
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碰撞组织问题
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我刚开始玩c++和一些SFML。我要创建一个2D游戏,用最好的视角来测试我的能力,我遇到了一个很大的问题:碰撞检测和物理。因此,我至少看到了4种情况: 对象与实体对象(不能移动)发生碰撞,因此第一个对象必须停止。(例如:一名球员撞墙) 一个物体与一个可移动的物体发生碰撞(除非被推了,否则不会动),所以第一个物体推那个物体。(例如:移动方块的玩家) 两个物体(有适当的移动)移动并正面碰撞,因此它们以相同的力互相推动,所以它们必须保持静止。 两个物体(有适当的移动)和一个推动另一个物体向相同的方向移动:所以第二个物体必须移动得更快,或者必须有更多的能量。这也意味着,如果更多的物体将自己推回另一个物
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提问于2012-07-26
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数学/物理:给定角度和矢量求交点?
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我有两个物体,我需要确定它们是否会在将来的某个时候碰撞。假设这两件物品是卡车,每一辆都在各自的车道上。第一辆卡车想换车道,但卡车会相撞吗? 这两个对象都是向前移动的,但只有第一个对象有一个角度。是以不同的速度运动的,但是只有第二个物体的速度是已知的。另外,这两个对象在独立的坐标系上操作(意味着每个对象都有一个新的起源),对象之间的距离不同。 我没有第一个物体的矢量,但是相对于x轴,我确实有一个角度(不是固定的)。 对于第二个物体,我有一个向量,它是笔直的。 请参阅下图: 根据这些标准,我如何找到交叉点?我想这个角度是一条无穷大的线,在某个时候,它会穿过第二个物体的矢量大小。我不认为这
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提问于2015-06-09
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如何使用Andengine进行冲突过滤?
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我正在开发一个基于Andengine的游戏,我陷入了一个碰撞问题中。我有几个带有各自物理实体的精灵类,我想确保碰撞只发生在特定的实体上。假设我的场景中同时有物体A、B、C和D,但我只想为其中两个物体配置碰撞,例如A和C,我该怎么做呢? 非常感谢您的耐心等待!我会给你任何小费的!
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提问于2014-04-23
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我怎样才能发现玩家被压碎在一个2D平台上?
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我正在检查碰撞,如#1所示,红色点是被检查的像素,灰色线表示它们的轴。我喜欢用这种方式检查碰撞的结果(相对于,比方说,包围框)。一切都按照我的意愿运作,除了一个问题:暗恋检测。 在下面的图像中,浅蓝色表示地面,橙色表示物体,箭头表示运动方向。 当玩家被压碎的时候,简单的解决办法是看对方的碰撞点是否都触发。如果是的话,玩家就会被压扁。在第二种情况下,你可以看到一个正常的迷恋场景。玩家接地,顶部碰撞点与坠落物体相交。这会引起暗恋。 #3、4和5是有问题的场景。在#3中,玩家正在向物体移动,这个物体正在向上移动。右边的碰撞点是撞击物体,造成碰撞并阻止玩家. 现在,如果对象继续向上移动,玩家继续向右移
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提问于2017-09-28
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为什么物理引擎要用脉冲来解决碰撞?
通常,在大多数存在的物理引擎中,碰撞的解决方法是由施加冲量对两个碰撞物体进行处理。 虽然我理解冲动只是已经融入时间的力量。,并将导致速度添加到帧的末尾,为什么不简单地将两个物体投射出碰撞,并移除它们向碰撞方向的速度分量? 我不太确定,但看起来经典平台只是停止了角色,而不是给角色添加冲动。是这样的吗? 如果是的话,为什么在现代发动机中使用脉冲会增加复杂性呢?
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提问于2017-03-21
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如何管理物理身体的睡眠/清醒状态
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我有一个循环,它更新了所有的物理,在循环中,我在更新物体的位置,首先是重力,它把所有的物体拉到底部。现在我的问题是,我如何管理这个物体的睡眠/清醒状态,比如说物体到达了一些静止的身体,比如地面。所以它不会因为万有引力而继续掉下去?
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提问于2013-10-21
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在Cocos2D中,如何检查是否与任意用户绘制的形状发生冲突?
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我想检测到雪碧和用户生成的某种形状之间的碰撞。 例如。屏幕上有3个对象。用户拿起手指,在其中的两个物体周围画出一个异常的形状。我需要探测到那两个物体。 📷 如何使用Cocos2D有效地处理这个问题?
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提问于2010-07-14
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如何解决碰撞时使用射线投射预测未来碰撞的位置?
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在为我的游戏实现移动/碰撞检查代码时,我遇到了一个似乎无法解决的问题。游戏是在2D和所有的物体在我的游戏使用AABB或圆圈作为碰撞面具。我当前移动游戏对象的过程使用以下步骤: 运动定义将游戏对象的运动矢量设置为vec2(xSpeed,ySpeed)。 宽相位宽相位以查找潜在的碰撞对象 碰撞检测 Raycast沿运动矢量,针对步骤2中发现的所有对象,并找到第一次碰撞 碰撞分辨力将游戏对象移动到发生第一次碰撞的位置 下面是碰撞检测的截图。它将对象的AABB (左下角蓝色矩形)沿运动矢量(红线)进行转换,并找到AABB将进入和退出另一个对象的AABB (大蓝色矩形)的点。它返回位置,正常和lambd
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提问于2015-07-09
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如何防止运动学对象不通过另一个刚体对象
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我正在开发一个类似oculus Home的项目,在这个项目中,我面临着物体穿过墙壁和其他物体的问题。场景被描述为,Ialt that有一个物体,它有一个盒子碰撞器和一个刚体(重力假,运动学真)一面墙和一个地板,有盒子碰撞器和刚体(重力假,运动学假)我正在用手移动一个物体。使用拇指杆近和远地平移对象,问题是当我移动对象远时,对象穿过墙壁和地板。正如你在下面的图像中所看到的,物体正在穿过墙壁和地板。请帮助我,并提出一个更好的解决方案。提前谢谢。
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提问于2019-12-20
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统一Physics2D.IgnoreCollision不能正常运行
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我想让两个对象忽略对方。我试图实现Physics2D.IgnoreCollision代码,但就其本身而言,第一个物体从天而降,而A)直接击中下面的物体,停留一秒钟,然后继续向下移动,或者B)如果从侧面撞到下面的物体,就只看它一眼。我想让这两个人完全无视对方。 这是我的代码: void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "obj") { Physics2D.IgnoreCollision(collision.gameObject.GetCo
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提问于2018-10-05
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使用掩码重叠碰撞后的行为
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我用面具在游戏中用游戏进行碰撞检测。检测工作很好,但我在碰撞后的行为上遇到了问题。 在大多数游戏中,障碍物是垂直的或水平的,使物体的运动速度很容易被操纵。因此,如果对象发生碰撞,只有两个选项: cancel x组件或cancel y组件。这样,物体就只能在法线方向停止移动。 但是,我的障碍有任何形状(不是任何形状,只有矩形和三角形)和方向,使事情变得困难。 基本上,我想取消在法线方向上的速度分量到碰撞点上的障碍物。 有人帮忙吗? 谢谢
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提问于2018-03-09
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