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为什么代码在LIBGDX中的setScreen()之后运行?

在LIBGDX中,setScreen()是一个用于设置游戏屏幕的方法。当调用setScreen()方法后,代码会开始执行游戏屏幕的逻辑。具体来说,setScreen()方法会将传入的屏幕实例设置为当前的屏幕,然后游戏引擎会根据这个屏幕实例来更新和渲染游戏。

代码在调用setScreen()之后运行的原因是因为setScreen()方法只是设置了游戏屏幕,并没有立即执行屏幕中的逻辑代码。游戏引擎会在下一帧开始时,根据设置的屏幕实例来执行相应的逻辑。这样设计的目的是为了让游戏开发者有机会在setScreen()之后对屏幕进行其他的配置或准备工作,而不是立即执行逻辑代码。

对于代码在setScreen()之后运行的场景,可以考虑以下几个方面:

  1. 初始化游戏资源:在调用setScreen()之后,可以进行游戏资源的加载和初始化工作,比如加载图片、音频等资源,创建对象实例等。
  2. 设置游戏逻辑:可以在setScreen()之后设置游戏的逻辑,比如初始化游戏角色的位置、设置游戏的关卡等。
  3. 更新和渲染游戏:游戏引擎会在下一帧开始时,根据设置的屏幕实例来更新和渲染游戏。可以在setScreen()之后编写逻辑代码,实现游戏的更新和渲染。

需要注意的是,setScreen()方法只是设置了游戏屏幕,而并不会立即执行屏幕中的逻辑代码。因此,如果希望在setScreen()之后立即执行某些代码,可以将这些代码放在setScreen()之后的部分进行处理。

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