大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...文章目录 尝试修复 解决 验证 References 昨天在使用Unity制作一些效果时,突然整体屏幕黑了,显示内容后,屏幕的分辨率变得很低,由原来的1920*1080,变成只有1024*768。...然后我没管,继续使用Unity干活。 然后发现Unity只要运行(PlayMode),CPU就占用了100%。 我就知道电脑显卡之类的出问题了,我想准备要查看是什么问题的,但是刚好要搬家了。...,发现显示适配器有感叹号 说是驱动问题,但是我觉得很可能是Unity计算量大,把显卡搞坏了。。。...然后尝试更新驱动 虽然是安装好了,硬件里的感叹号也消失了 但是当启动Nvidia Panel(控制面板),就显示下面的问题: 然后尝试给Intel® UHD Graphics 630
为了验证我的理论,我创建了一个非常简单的基于 Unity 的游戏,称为 Paddle Soccer,该游戏实质上与描述的完全一样。...因此,我为游戏服务器创建了一个 “unity” 用户,并将游戏服务器复制到其主目录中。在构建过程中,我创建了专用游戏服务器的压缩包,并且将其构建为可以在 Linux 操作系统上运行。...我唯一要做的另一件有趣的事是,当我设置 ENTRYPOINT(容器启动时运行)时,我告诉 Unity 将日志输出到 /dev/stdout(标准输出,即显示在前台),因为 Docker 和 Kubernetes...然后,只要需要启动新的游戏服务器以允许两个玩家玩游戏,就可以通过配对服务调用该服务!...为了解决这个问题,我尽量让事情简单化:在创建我的 pod 时,我传递可以用作两个环境变量的端口范围,并让 Unity 专用服务器在该范围中随机选择一个值,直到它成功打开一个套接字。
它还是一个新的东西,而且我遇到了一些bug,但是我们已经下了一个定论:是随着XR技术的成熟和普及,这个技术将成为Unity场景创建过程的标准功能。...最初的GitHub提交版包含了一些基本的演示场景,开发社区很快接下了传递过来的火炬。 Unity的Alessia Nigrettif在原来的博客中描述了如何将ML-Agent集成到2D游戏中。...那时候,传统或程序化的AI与这些新的机器学习方法的结合,必将带来游戏和XR的巨大发展——甚至是在设计过程和计算机本身的日常工作流程中。...当我在VR中完成我的下一个项目时,我可以在固定浏览器上观看Danny Bittman在YouTube上的Unity渲染和照明教程,同时在手腕上的UnityXR中进行相同设置。...我可以一边在Google Blocks中观看@_am处理原始资料,一边从Poly数据库中收集资料,并将其部署到实时VR的Unity场景中,并且如果我愿意的话,还可以用Visual Studio编写成一些游戏逻辑代码
昨天,我们研究了rigs模型和Unity的mecanim系统(我应该学但在 Survival Shooter 教程中忽略了...) 今天,我们将在创建animator控制器后继续下去。...将敌人向玩家移动 设置模型 为了能够为我们的敌人创建AI动作,我们需要将Nav Mesh Agent组件添加到我们的Knight游戏对象中。我要唯一改变的设置是速度,我设置为2。...当我们的对撞机被触发时,我们会将我们的“IsNearPlayer”设置为true,以便我们启动攻击动画,当我们的玩家离开触发范围时,Knight将停止攻击。...运行游戏,看看控制台的日志,看看Knight进入攻击区域的时候,当他碰撞到玩家的时候,当他成功击中玩家的时候。...最初,我以为这样就像我们在Survivor Shooter游戏中一样应用Nav Mesh Agent,但是当我开始考虑攻击动画时,事情变得越来越复杂,我花了很多时间试图弄清楚如何只有在攻击动画期间攻击伤害玩家
有时候我们的物体并不需要销毁再生产,而是先“隐身”再初始化“现身”,这个时候调用 GameObject.SetActive(false) 后物体是不会显示的,相应的 Unity 会自动调 OnDisable...为 World Space 就可以把 UI 元素放到我们的游戏物体之下了,达到的目的是能让 UI 元素跟随游戏物体运动,应用场景比如:玩家的生命血条等。...非常重要的知识点,也花费了我不少时间,我在上一篇博客中就关于 Unity 中的坐标体系做了一个小小的总结,大家有兴趣的可以去看看:理解Unity3D中的四种坐标体系。 ?...有时候游戏中我们的摄像机并不是直接作为最上层的物体出现在场景中,想象一下这个场景,我们的摄像机在不旋转的情况下,把摄像机置于一个空物体 parentObject 中作为子物体,那么只要这个父物体旋转了,...我可以说非常有用,比如:坦克大战中,这个摄像机需要同时把所有坦克玩家置于视野当中,那么就需要根据当前坦克的位置来移动并放大或者缩小相机的视野范围。那么如何在此摄像机的父物体局部坐标系下进行处理呢?
一、前言 这篇文章的主要目的是说明为什么要在Unity中避免使用foreach循环 你注意到游戏中出现的一些问题了吗? 是否是在循环遍历迭代中出现的?...三、那么我们该如何在Unity中使用foreach呢 让我们来列举一个例子: Step1 在Unity中创建一个场景,如下图所示: 1.创建一个Canvas和一个Text如上图所示。...这个时候你会大喊着...“嘿,伙计,你在浪费我们的时间吗?我没有看到任何改变,除了一个数字(GC Alloction)之外” 在这种情况下,你是对的。...如果我使用字典或其他任何这样的集合。 这个时候GC便对这些销毁的对象进行回收,这便消耗了一定的CPU性能,照成了游戏变得迟钝,导致玩家心情变差。 Note: GC的数量将取决于不同集合的类型的遍历。...在我们的例子中,我们集合在GC Alloction中的显示为40B,但如果我使用Dicitionary(字典)或其它任何这样的集合,那么它的显示也是不同的。 Oh,我现在明白了!
因为如果路径中包含了文字,有可能导致Unity编辑器在保存和读取文件时出错。 三、创建地面(创建游戏对象) 1,在窗口顶部菜单中依次点击GameObject→3D Object→Plane。 ?...这样Rigidbody组件就被添加到了玩家角色中,可以在检视面板中看到Rigidbody。 再次运行游戏(步骤七),这一次玩家角色将快速落下并在撞到地面时停止。 ?...这时Visual Studio 2013将会启动,Player.cs脚本被打开(我将Mono Develop编辑器换成了VS2013) 注:在项目视图中双击脚本项也能够启动编辑器(在这里是VS2013)...从项目视图中将Player脚本拖拽到层级视图中的Player对象上。这样就可以把Player脚本组件添加到玩家角色,此时在检视面板中也应该能看见Player标签。 ? ? 6,再次启动游戏。...在步骤十一添加游戏脚本中,大多数人会问 为什么and如何将Unity编辑器换成Visual Studio?请点击链接查看问题的根源和详细的解决步骤! (这次写的比较长,能坚持看到这的,令我感动!
我复制了原始敌人的预制件,并将其用于所有三种尺寸,只改变了它们的材质:黄色代表小,蓝色代表中,红色代表大。我没有更改立方体预制件的比例,而是使用工厂的比例配置来调整尺寸。...当我们唤醒并在更新其他游戏状态之前在Update中对其进行处理时,我们将简单地开始该情境。 ? 从现在开始,配置的场景将在游戏开始后立即运行。它会一直进行到完成为止,然后什么也不做。 ?...在进行场景之前,如果按下了B键,则在Update中调用此方法。 ? 3.2 输掉游戏 游戏的目标是在过多敌人到达目的地之前击败所有敌人。...发生这种情况时,玩家的生命值就会降低。 ? 在适当的时候调用Enemy.GameUpdate中的方法。 ? 现在,我们可以检查Game.Update中是否失败。...这使我们可以使用零来启动运行状况,这样就不可能失败,这对于方案测试非常方便。 ? 3.3 赢得游戏 失败的替代方法是获胜,这是在情境结束时玩家还存活时实现的。
就在今天,广大游戏玩家的盛宴,一年一度的ChinaJoy刚刚在上海落下了帷幕。在本届ChinaJoy的展台上,众多AR类游戏又吸引了众多游戏迷和观众的眼球。...为什么这一类游戏能够迅速引起玩家的追捧,成为游戏领域的新趋势呢?最主要的原因是通过LBS元素的引入,将虚拟与现实相融合,可以催生出更多玩法。...包括游戏玩家们基于地理位置的社交、互动;玩家们基于区域的排名、互相挑战、街区打榜;以及基于真实世界提供游戏场景,比如如果玩家周边就是迪斯尼乐园,就可以基于迪斯尼地图生成游戏场景。...玩家通过“荣耀战区”,分别是在召唤师所在的区/县、城市、省份、全国范围进行评比,获得对应的称号。从此,可以名正言顺给大家炫(zhuang)耀(bi)了! ?...QQ飞车 QQ飞车手游体验服更新开启了新挑战模式街区车王,在全新LBS玩法——街区车王中,车手们可以挑战附近的地标赛场,打败众多对手,成为街区第一车王! ?
传统的更新模式下,需要重新打包游戏,让玩家重新下载包体,造成用户体验不佳的情况。 (2)热更新允许在不重新下载游戏客户端的情况下,更新游戏内容。...---- 三、热更新原理 游戏中一些UI界面和某些模型等等的显示都是通过去加载相应的素材来实现的,当我们只把对应的素材资源进行替换就可以界面和模型发生变化,这个时候我们可以让客户端通过资源对比后从而进行相关资源的下载就可以实现热更新了...比如在一个游戏中的某些资源我们是放在服务器中的,当我们需要更换游戏中的某些资源时(如UI界面,某个英雄数值需要调整)。...ILRuntime中的反射有两种: 一种是在热更新DLL中直接使用C#反射获取到System.Type类对象; 另一种是在Unity主工程中通过appdomain.LoadedTypes来获取继承自System.Type...类的IType类对象,因为在Unity主工程中无法直接通过System.Type类来获取热更新DLL中的类。
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。...一、前言 Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎...在您第一次尝试Unity开发,创建一个简单的滚动球游戏,教您许多原理,使用游戏对象,组件,预制,物理和脚本。...然后按照上面的流程,新建3个Cube,把plane围起来 设置主角 新建一个Sphere,位置归零,高度调整到0.5(因为中心点在球的正中间,所以归零就有一半在地面下了,就抬高0.5就行了) 创建可收集对象...// 当这个游戏对象与一个碰撞器相交时,勾选'is trigger', // 将对碰撞器的引用存储在一个名为“other”的变量中。
同时我也会禁用网格显示,这个按钮在Scene窗口的右上角,点击Gizmos 之后会出现一个下拉菜单。 小提问:为什么我的Game窗口会有一些黑色的边距呢? 这种情况一般发生在高分辨的显示器上。...当我们拖拽的时候,hour indicators的父节点会发生改变,但是Unity会自动转换它们的变换信息来确保即使修改了父节点也不影响它们在场景里的世界坐标。并且自动帮你转化到当前的父节点下。...当我们的权限是public的时候,好玩的事情就发生了,我们切回Unity,然后选择clock对象,还记得我们之前已经把clock的脚本组件绑上去了吗?看看这个clock脚本里多出了一栏: ?...Time也是UnityEngine命名空间下的类,用来标识时间,当我们点击Play的时候,你会发现,你控制台输出的总是0!这是为什么?...那倒这里是不是已经OK了呢?还没有!为什么?因为刚才说了,它可以旋转了,但是它旋转的是钟本身,并不是时针、分针或者秒针。要想让时针旋转,就需要给时针赋值才行: ? 启动运行看下4点钟的位置, ?
在 Unity 的帮助下,虚拟现实应用的开发非常容易。不过国内竟然还是没有什么教程,所以这里就来一点入门的,适合新手。 本文将基于第三篇的简单场景,打开和关闭控制器的显示。...:最简单的五指交互 Unity OpenVR 虚拟现实入门四:通过脚本控制手与控制器 Unity OpenVR 虚拟现实入门五:通过传送控制玩家移动 Unity OpenVR 虚拟现实入门六:通过摇杆控制玩家移动...我们在“Update”中简单添加一些代码: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 using UnityEngine...后面的 SetSkeletonRangeOfMotion 是让手的骨骼动画适配控制器,如果指定为 WithController 则会在运动手指的时候握紧时只会握住控制器,而不会穿模到控制器里面;反之,握紧的时候则不考虑控制器的位置...▲ 手握住控制器 运行 运行场景,当我们在“检查器”中勾选“showControllers”时,会在场景中看到手握住控制器。
众所周知,现在主流的游戏引擎工具是Unity和虚幻引擎4,这两大引擎工具在VR游戏的开发中也占据了很大的比重。相比较之下,Crytek旗下的CryENGINE引擎工具显得“小众”了一点。...为此,Crytek也狠下了一番功夫。 5月份的时候,Crytek将CryENGINE引擎工具包的基础源代码免费公布了出来,不过如果要调用内置的拓展素材,仍然需要付费购买。...游戏开发商也好,C端的用户也好,其实都是在互相“较着劲”。开发者觉得反正没有人买单,为什么我要投入大量的成本到其中。...从玩家的视角来看,又没什么值得玩的VR游戏,体验也不好,价格又高,我为什么为你的游戏去买单? 所以如果没有人去打破这个僵局的话,面向C端的VR游戏就很难有新的突破。 VR游戏的路怎么走?...在这个过程中,现在大部分的VR游戏的开发和传统游戏其实相差不多,关键是一些交互性内容的设计。 在C端用户还不成熟,游戏平台的收费模式也不明朗的情况下,现在不是投入大量资金进行大制作游戏开发的时候。
下面就是一开始我烘焙的寻路,大家可能发现问题了,就是在两个红圈的位置是没有烘焙上的,并且区域很大,当人物寻路到这里的时候很容易卡在这里。 [这里写图片描述] 那就让我们来设置烘焙的参数吧。...这时候,我们找到L1楼梯,在楼梯的开始和结束的位置放置两个点,这两个点只需要拾取它的位移的,你可以用empty Gameobject来做,我这里为了便于观察,就拿了cube来做。...不过有些朋友可能会提出疑问,在做的过程中,假如没有这个大兵的模型,而是用一个胶囊体来代替人物的话,它爬楼梯和跳跃的时候好像是在一瞬间完成的,没有大兵那个爬楼梯和跳跃动作的过程。...[这里写图片描述] 假如各位需要对越过OffMeshLink时候进行自己的控制,是需要另外写脚本的。我这里简单的介绍一下方法,有兴趣的朋友可以自己试试。 首先各位最好有用状态来控制角色的概念。...在Unity中,NavMesh 的生成操作需要Navigation窗口(在Window> Navigation) 在你的场景中构建NavMesh只需要4个步骤: [这里写图片描述] [在这里插入图片描述
如果你对如何在Unity中制作更复杂的AI感兴趣,你应该查看Unity中更完整的ML-Agents项目。我将在这里讨论的方法设计的简单易懂,并不一定是最佳示例。...我没什么艺术细胞,只能拖着一些块把这个场景拼凑了起来。 ? 那块红色块代表我们的玩家。篮球框设置有隐形触发器,允许我们检测物体(球)何时通过篮筐。 ?...让我们来试试,看看我们的全明星射手是怎么做的。你可以点击Unity编辑器中的倒(播放)按钮,我们会看到如下: ? 我们的球员,我们可以称之为“Red”,几乎准备好了迎战斯蒂芬库里。...预测,模型和回归 在GOOGLE表格中查看我们的数据 在我们深入了解TensorFlow之前,我想看看数据,所以我让Unity运行直到Red成功完成大约50次投篮。...这时查看Unity项目的根目录,应该看到一个新文件successful_shots.csv。这是来自Unity的每次成功投篮的原始储存!我有Unity导出这个,以便我可以在电子表格中轻松分析它。
撰文 / 张贺飞 编辑 / 沈菲菲 在元宇宙的热度逐渐降温时,一些自诩为“筑基者”的企业和机构开始密集发声,试图为“元宇宙”正名。 其中Unity可以说是最为活跃的玩家之一。...在Unity的成长史中,苹果始终扮演着不可或缺的角色,甚至说二者在很长时间里都在深度捆绑。...和劲敌虚幻引擎做个对比的话,Unity在移动端的敏捷度远高于对手,虚幻引擎在2010年底才支持iOS,对Android平台的支持要等到2014年,为Unity留下了难得的时间窗口。...何况在资本市场的理解中,Unity已经和元宇宙进行绑定。...然而在2022年Q1财报中,John Riccitiello在业绩会上重申了对游戏广告业务增长的信心:“电视在黄金时段每小时大约有18分钟的广告,目前游戏玩家平均每小时只看到4分钟的广告。”
在元宇宙的热度逐渐降温时,一些自诩为“筑基者”的企业和机构开始密集发声,试图为“元宇宙”正名。其中Unity可以说是最为活跃的玩家之一。...在Unity的成长史中,苹果始终扮演着不可或缺的角色,甚至说二者在很长时间里都在深度捆绑。...和劲敌虚幻引擎做个对比的话,Unity在移动端的敏捷度远高于对手,虚幻引擎在2010年底才支持iOS,对Android平台的支持要等到2014年,为Unity留下了难得的时间窗口。...何况在资本市场的理解中,Unity已经和元宇宙进行绑定。...然而在2022年Q1财报中,John Riccitiello在业绩会上重申了对游戏广告业务增长的信心:“电视在黄金时段每小时大约有18分钟的广告,目前游戏玩家平均每小时只看到4分钟的广告。”
3、在开发游戏过程中,它的断线重连比较快,如果我的游戏崩溃了,客户端重启之后只需要服务器把所有重要对象的状态再同步一次过来,重新再创建出来就可以了。...3、很多人初次接触帧同步里面的问题,就是在写逻辑的时候和本地进行了关联、和“我”相关,这样就导致不同客户端走到了不同的分支。实际上,真正客户端跟逻辑的话,要跟我这样一个概念无关。...最开始我们游戏出现不同步的时候,就是在周末玩家开黑多的时候,随着你的概率越来越低,基本上你就自己就还原不出这些问题了,只能依靠玩家帮你还原这样的场景,来分析这样的不同步问题。...帧同步有点像在看电影,它传统的帧同步需要有buffer,每个玩家输入会转发给所有客户端,互相会有编号,按顺序输入帧。 比如我现在已经收到第N帧,只有当我收到第N+1帧的时候,第N这一帧我才可以执行。...首先,为什么我们觉得iOS比安卓的优化效率高一些,一方面是iOS的CPU架构包括系统确实都优化的比较好,另一方面我们用的Unity4.6,在IOS下面它本身效率高一些,在安卓端的机器各种各样,性能也是千差万别
游戏为什么会在元宇宙的发展中发挥关键作用? 01 游戏是数字场景中的原生应用 1月12日发布的《“十四五”数字经济发展规划》指出,新一轮科技革命和产业变革深入发展,数字化转型已经成为大势所趋。...在元宇宙中,无论在何种语境下,数字场景建设都是绕不开的“基础工程”。 《数字场景建设:元宇宙的“基建施工”》报告中曾提到,开展数字场景建设离不开算力、游戏引擎和数字创意这三大必要条件。...那款诞生于1992年的《德军总部3D》拉开了倒逼PC硬件跟上脚步的帷幕,随着3D游戏渐成主流,既给硬件提出了难题,也推动着硬件的进步。...一个讲述图形技术发展的精彩故事 本书忠实详尽地讲述了两个天才游戏玩家如何走上游戏之路,如何制作出影响力极大的游戏作品――DOOM 和Quake,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳。...这本技术书竟然成功进军娱乐圈 我终于理解了什么是架构设计 ----
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