= 0f) {//当偏移量的x或y分量不为零时 offset = transform.InverseTransformDirection (offset);//对偏移量进行世界坐标系到本地坐标系的转换...;//得到当前对象本地位置向量的模 if (length > radius) {//当长度大于虚拟摇杆的背景半径时 transform.localPosition = Vector3...if (Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && Input.GetAxis("Vertical") == 0) {//当不是用键盘控制时(在手机屏幕上通过触控控制时...) directionVector = new Vector3(joystick.position.x, 0, joystick.position.y);//计算角色通过虚拟操纵杆来控制时的移动方向...,这样使得使用操纵杆时更容易控制减速 directionLength = directionLength * directionLength; //计算移动方向向量
touchesBegan 让我们去touchesBegan并在的大括号内!如果!(操纵杆?.contains(位置))!,让我们开始跳跃动作。 现在,让我们运行模拟器。...它类似于if语句,除了它运行某个代码块,具体取决于匹配的多个值而不是true或false。我们在跳转状态类中选择了Switch语句而不是if语句,因为稍后我们会添加更多的情况。...其中的代码与IdleState非常相似。然而,纹理变量是一个数组,其中包含我们玩家的不同帧,因此当他走路时,他的动画就好像他的腿和手臂在现实生活中一样移动。...设置行走状态 如果您运行应用程序并点击屏幕,您将看到当我们的玩家跳跃时,他会进入跳跃动画。然而,即使他登陆后,他仍然处于跳跃状态。...这次,当我们左右移动操纵杆时,我们的玩家实际上正在行走。此外,由于我们刚刚删除约束,他可以连续跳转我们垃圾邮件的次数。如果我们放开旋钮,玩家将停止所有的行走和跳跃。
1 功能描述 使用UGUI制作摇杆,摇杆的初始位置是可变的,当按下同时改变Bg位置和thumb位置,当松手时Bg,thumb返回初始原位。...m_dir;//方向供外部调用摇杆的方向 public Touch m_touch;//保存按下时触摸点信息 2.2 当按在触摸区域时 void onDownCollider(GameObject obj...2.设置Bg的位置,注意位置有限制,不能让这个大圆的部分超过屏幕边缘。...2.得到thumb的localPostion的移动偏移的标准向量作为摇杆的传出信息 2.3当手指松开始时 void onUpCollider(GameObject obj) {...0,0,0); m_objThumb.transform.localPosition = new Vector3(0,0,0); m_bMoving = false; } Ui回到初始位置
可以搞个材料上色,没有颜色也没关系,我一开始先不管,颜色是后面添加材料有的。 再整块Plane当地板,一定要足够大。 最后弄个cube小方块当平台让小人站在上面。 然后我们的东西就基本准备好了。...拉到这里,还有设置好偏移: 实现地板移动 同样的道理,我们的地板也要跟着小人一起移动,为什么呢?...实现小人伸缩 我要的效果就是我摁下去他就变矮变胖。...同时矮了一半了就不能再矮了,跳也不能跳太远,至于不能跳太近是因为那样会引发某个bug,我的解决办法就是当无法解决bug的时候就去禁止导致bug的行为,还有就是在空中飞的时候不能再跳了。...我们通过维持一个小方块队列,当队列数量超过一定数目时,销毁队首小方块。
可以搞个材料上色,没有颜色也没关系,我一开始先不管,颜色是后面添加材料有的。再整块Plane当地板,一定要足够大。最后弄个cube小方块当平台让小人站在上面。然后我们的东西就基本准备好了。...拉到这里,还有设置好偏移:实现地板移动同样的道理,我们的地板也要跟着小人一起移动,为什么呢?...实现小人伸缩我要的效果就是我摁下去他就变矮变胖。...同时矮了一半了就不能再矮了,跳也不能跳太远,至于不能跳太近是因为那样会引发某个bug,我的解决办法就是当无法解决bug的时候就去禁止导致bug的行为,还有就是在空中飞的时候不能再跳了。...我们通过维持一个小方块队列,当队列数量超过一定数目时,销毁队首小方块。
对齐到父物体,又分为 Min 与 Max 位置,如下图物体四周有4个三角形 Anchor位置座标与关系 当我们使用滑鼠点选4个三角形调整Anchor时,会贴心的出现比例讯息,此比例是子物体在父物体中的缩放比例...Anchor Min 为 (0.0, 0.0), Anchor Max 为 (1.0, 0.0),物体的位置会对齐到父物体的左下角与右下角,当父物体大小改变时,情形如下,物体宽度会随著父物体改变 由上面的几个实例可以知道...(滑鼠放开) a.传送 PointerUp event b.如果滑鼠放开与按下时的物件一样,传送 PointerClick event c.如果有 drag 相关暂存,传送 Drop event d.传送...Width 改变时,Height 会依比例改变 Height Controls Width: 基于 Height 为基准,依据比例改变 Width 当 Height 改变时,Width 会依比例改变...,不管目前的页面是从哪裡进来的,按下「上一页」就是会回到进来目前网页之前的那个网页,UI 上的「返回」按钮也是一样的功能,只是,这个返回是个按钮,它会被我们设置执行某个 Component 的某个功能,
打开Unity,新建一个项目 将插件包导入 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotFixProject 此时系统会自动创建工程,并且自动将常用的...可以在多帧中完成 找到场景中的进度条UI元素。已提供加载的进度条指示 指示Unity,本GameObject不要在切换场景时卸载。它保存了脚本引擎。 创建脚本引擎实例 读取脚本的字节码。...引擎创建字节码中某个类型的实例(Demo中为Main) 引擎获取实例的某个方法 (Demo中为update) ActionScriptStartUp的Update方法中,引擎驱动热更类型的update方法...MeshRenderer)).material; 37 //设置立方体的初始位置 38 c2.transform.position =...cubes[i]; 79 var v:Vector3 = mvs[i]; 80 81 //更新每个物体的位置
这次皮皮陈带你做一个依靠角色视觉来寻找特定目标的demo 我们先新建一个Plane作为地板: 地板大小各位随意,我设为10 然后新建玩家角色和不同的目标对象,我用胶囊来代表角色,红色球体代表目标,绿色球体作为干扰目标...2,两个ball与角色碰撞后消失,然后把reward传回到agent private void OnCollisionEnter(Collision collision) { FindAgent player...所以这里CollectState()内传到Brain的都是单个数值,比如要传角色的位置,传Vector3类型是不行的,因为Vector3是有3个值得向量(x,y,z),所以你要传角色位置,你把3个方向的数值一个个传...比如在这个demo中我把act设置为离散,因为角色的行为无非是左转右转和向前,那么我们把act为0时作为角色向前的信号,1和2作为角色向左和向右,用离散就合适了,离散和连续在Brain中的action设置即可...当然是角色跑到地板意外的地方啦,一旦角色离开地板,那么我们就重置环境,把角色重置在地板的中心位置,并给予角色惩罚,让它知道它的活动范围只能在地板范围上。
,所以关于父子节点的操作都是transform的操作 事件回调: Start() 开始时回调一次(执行一次) Update() 每帧调用、更新游戏显示 Awake()组件实例化时执行(当组件被禁用也执行...) OnEnable()组件启动时(当开始后,禁用组件再使用会再次启用方法,Start()不会) 方法调用: 控制台打印: Debug.Log(...); 显式设定帧率: Application.targetFrameRate...运动的第四个参数: Translate(0,1.0f,0,Space.Self)//运动时以自身坐标轴运动(默认)即当节点旋转移动角度,会向此角度的上方移动 Translate(0,1.0f,0,Space.World...)//运动时以绝对坐标系运动 旋转角度: position.Rotate(0,0,0) 获取物体的屏幕坐标: Vector3 pos=transfom.position //先获取物体的世界坐标 Vector3...: Input.mousePosition //在2d中获取鼠标坐标时要把z轴调为0,不然会混乱
步骤1:创建一个新项目 打开Unity3D, 单击“File”(文件)下的“New Project”(新项目) 为你的项目选择一个位置。我喜欢用一个专门的文件夹来保存我所有的项目。...这是当你完成你制作的游戏时,你将会回到的地方。 步骤4:创建stage 在Unity中创建stage最简单的方法是添加cubes。...(“非常高的分辨率”)。 在Inspector(检查面板)中旋转Main Light的角度,使它照亮arena(舞台),我使用的参数值是30X, 60Y, 0Z。...你应该能够通过使用玩家附近的箭头键来使之移动,与此同时相机视角也会按照你的移动而移动。 最后,保存场景和项目 步骤10:制作一些items 创建一个新的GameObject.(游戏对象)。...当玩家撞到hazard.时,(函数)就要告诉玩家应该跳离这里。
,一方面可以进行相关的操作,一方面可以达到某个位置后运动停止, //transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*.../ 让角色朝向目标点 // transform.LookAt(new Vector3(hitPoint.x,transform.position.y,hitPoint.z)...= Vector3.zero) { // 知识点:为什么要判断大于0.1因为移动过程数值中会出现小数。.../ 让角色朝向目标点 // transform.LookAt(new Vector3(hitPoint.x,transform.position.y,hitPoint.z)...Box检测 检测条件: (1) - 物体的layer在检测的层中 (2) - 物体身上要有碰撞器 (勾选Trigger触发模式,也可以检测) 注意: 当检测的物体重合,也是可以检测到的,射线具备穿透功能
Collider (物体碰撞器) 碰撞器是Unity引擎为模拟物理效果的组件 功能:可以让两个带有碰撞器的游戏对象相互接触的时候不会穿透过去,而是会发生一个碰撞效果 一般来说创建一个物体时系统会自动匹配相应的...Drag 阻力(摩擦力) 这里指的是空气阻力,属性数值影响阻碍此物体对象的直线运动的速度效果。当游戏物体受到某个作用力的时候,这个值越大越难移动。...可以避免因物体移动速度过快而穿过另一个物体的情况Continuous Dynamic(动态连续):这种方式可以与所有设置了2或3方式的游戏对象进行碰撞检测 Constraints 约束 约束位置或旋转时的...x/y/z坐标,使其Freeze(冻结)。...比如想控制游戏对象人物上台阶不会摔倒,或者高速碰到一个墙壁物体时不会胡乱转动的话,则要冻结x,y和z轴的旋转centerOfMass:相对于变换原点的质心angularVelocity 刚体的角速度向量
上面一张图,描述了Unity在3.4版本时的脚本生命周期函数流程图的部分内容。 简单的文字描述下运行模式下的流程。...Debug.LogError的意思是输出一条红色的错误日志。“”里面的内容就是日志的内容。 ? 然后切回到项目里,创建一个空的GameObject。将TestSL挪到GameObject上。 ?...然后再次回到Unity,重新运行。 ? 上图中,我们运行后发现,频繁的日志不见了,目的达到了,但是为什么只有6条日志呢?明明我们脚本里输出了8句。...从上图我们可以看出,当我们对GameObject隐藏后,OnDisable就输出了,删除对象后,OnDestroy就输出了。 我把全的日志图放上来。 ? ?...什么情况下,这个对勾会消失呢? 答案很简单,我们回到脚本,把所有生命周期函数进行注释。然后切回到Unity ? 如上图,当脚本内没有生命周期函数的时候,脚本前的对勾就消失了。
网络模块优化方向 网络优化的目的是让网络包更小,响应更及时,消耗更少流量,不卡主线程。 减少无用字段 网络包中通常包含了很多信息,诸如角色位置,朝向,状态等。 ...如果是2.5D游戏,则位置z分量可以弃掉;朝向只在xz平面上,所以只需要发送RotationY。 通过这种减少无用字段,可以一定程度上降低网络包大小。...降低字段精度 能用byte的不用int。 通常逻辑里的很多信息都是4字节,包括角色位置,朝向,技能或Buff信息等。...比如,同样是位置,场景的尺寸通常在2字节数的表示范围内(-32512~32512),可以将位置的x/y/z压缩至2字节发送。同样地,朝向RotationY可以2字节表示。...比如可以在网络协议定义时,加个标记,表明该协议不能在某个时间段内重复发送。 心跳包优化 在网络中心跳机制会频繁发送接收,用来判定客户端是否离线。
Vector3是Unity中定义的一个含有x、y、z三个字段的类,可以表示位置点,也可以表示一个向量。 ? ...扩展:后面我们在做打箱子游戏的时候,当一个小球向指定区域发射时,就是一个向量减法的典型应用。...(如果你要问为什么地球围绕太阳转,请问哥白尼先生和牛顿童鞋) ? ...{ 13 // 启动时获取游戏对象 14 earth = GameObject.Find("Earth"); 15 sun = GameObject.Find...后面会探索一下物理引擎和GUI,但也只是初步的。最后,仍然感谢一下参考文献的作者,站在你们的肩膀上我能看的更远,谢谢!
我们在使用Unity开发当中,可能会遇到这个问题,如何鼠标点击物体,在物体旁边出现UI呢 今天我就把我自己的思路分享给大家 1.鼠标点击,出现射线,用射线判断点击到的物体 2.将UI设置到鼠标点击到的位置坐标...创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。...),默认设置为无限长 layerMask 显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次的碰撞器进行碰撞,其他层次的碰撞器忽略) 返回值说明: 当射线与碰撞器发生碰撞时返回值为...当射线与碰撞器发生碰撞时,该对象将被赋值,可以获得碰撞信息包括transform、rigidbody、point 等。如果未发生碰撞,该对象为空。...,也就是物体的位置 //设置从哪个摄像机发射射线 public Camera m_Camera; //控制UI public GameObject m_UiPanel; // Use
动作也可以添加到航点,当飞机到达航点时会执行这些动作。 飞机以基本速度在航路点之间自动飞行。但是,用户可以通过使用俯仰操纵杆来改变速度。如果将杆向上推,速度会增加。如果将操纵杆向下推,则速度会减慢。...可以向下推操纵杆以停止飞行器,并进一步推动以开始使飞行器沿着它来的路径返回。 当飞行器以相反的顺序通过航点时,不会在每个航点执行航点动作。...当操纵杆被推到最大偏转时,这个偏移量是多少。...当它到达第一个航点时,它会悬停在原地,直到应用正速度。getMaxFlightSpeed范围为 [2,15] m/s。...在FollowMeMission这个任务中:飞机被编程为跟踪并保持与某个物体(例如人或移动的车辆)之间的恒定距离。你可以使用它使飞行器跟随 GPS 设备,例如带有 GPS 信号的遥控器或移动设备。
咱需要开发的是定义某个动作,如 InteracetUI 这个动作,获取此动作的值来决定逻辑。这样做的好处是方便用户进行配置,以及支持其他不同的交互设备。...回到 Shooting 字段的定义。...,我编写了几个版本,经过了水哥的测试,也就是本文如下没有注释掉代码的版本的交互是最好的(虽然可玩性也特别渣)因此咱下面将来写这个版本的逻辑 通过 GameObject.Instantiate 方法创建子弹...在原点时,刚好将子弹放在 (0,0.25,0.1) 的地方即可。...为什么 y 是 0.25 是因为刚好球大小就是 0.5 而坐标中点是球心,通过球的一半即可刚好放在地板上。
这里写图片描述] 7.建一个Cube,颜色改为红色,Cube的位置在识别图上方,然后把它拖在ImageTarget下当它的子物体。...###预览: [这里写图片描述] ###开发功能描述: 当两张识别图相碰时,出现“战斗开始”的提示,两个怪物播放各自的动画 ###开发素材 源码:链接: https://pan.baidu.com/s/...下一篇我们会实现二维码+AR的一个实例。...具体的ui位置配置大家可以自行调试,效果如图: [这里写图片描述] [这里写图片描述] 我是将三个UI控件(label,button)放在一个Empty GameObject下面,即"b"下面。...思路是这样的,我们设置一个扫描时长,当达到这个时长时,我们设置Scan 这一object不可见,并且把我们准备好的UI控件显示,完整代码如下: 脚本下载地址:链接: https://pan.baidu.com
UnityEngine.Object的销毁是调用 Destory。被调用过Destory的对象,并不是真的变成null了,但是再对它操作会导致异常。...=(Object x, Object y); public static implicit operator bool(Object exists); 因此,在Unity中,判断某个GameObject...; import unityengine.UObject; //新建一个GameObject var obj:GameObject = new GameObject("test"); if( obj !...当您使用了错误的操作符重载时,如果编译期能够检查,则编译器会提示错误。 例如, Matrix4x4和Vector4直接相乘,必须是矩阵X向量。...var v4:Vector4 = new Vector4( v.x, v.y, v.z, 1 ); var f = v4 * m4; 编译器报错: ?
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