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玩家状态机-使用GameplayKit管理不同状态和动画

touchesBegan 让我们去touchesBegan并在大括号内!如果!(操纵杆?.contains(位置))!,让我们开始跳跃动作。 现在,让我们运行模拟器。...它类似于if语句,除了它运行某个代码块,具体取决于匹配多个值而不是true或false。我们在跳转状态类中选择了Switch语句而不是if语句,因为稍后我们添加更多情况。...其中代码与IdleState非常相似。然而,纹理变量是一个数组,其中包含我们玩家不同帧,因此他走路,他动画就好像他腿和手臂在现实生活中一样移动。...设置行走状态 如果您运行应用程序并点击屏幕,您将看到当我们玩家跳跃,他进入跳跃动画。然而,即使他登陆后,他仍然处于跳跃状态。...这次,当我们左右移动操纵杆,我们玩家实际上正在行走。此外,由于我们刚刚删除约束,他可以连续跳转我们垃圾邮件次数。如果我们放开旋钮,玩家将停止所有的行走和跳跃。

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Unity开发微信跳一跳小游戏

可以搞个材料上色,没有颜色也没关系,一开始先不管,颜色是后面添加材料有的。 再整块Plane当地板,一定要足够大。 最后弄个cube小方块平台让小人站在上面。 然后我们东西就基本准备好了。...拉到这里,还有设置好偏移: 实现地板移动 同样道理,我们地板也要跟着小人一起移动,为什么呢?...实现小人伸缩 效果就是摁下去他就变矮变胖。...同时矮了一半了就不能再矮了,跳也不能跳太远,至于不能跳太近是因为那样引发某个bug,解决办法就是无法解决bug时候就去禁止导致bug行为,还有就是在空中飞时候不能再跳了。...我们通过维持一个小方块队列,队列数量超过一定数目,销毁队首小方块。

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Unity开发微信跳一跳小游戏

可以搞个材料上色,没有颜色也没关系,一开始先不管,颜色是后面添加材料有的。再整块Plane当地板,一定要足够大。最后弄个cube小方块平台让小人站在上面。然后我们东西就基本准备好了。...拉到这里,还有设置好偏移:实现地板移动同样道理,我们地板也要跟着小人一起移动,为什么呢?...实现小人伸缩效果就是摁下去他就变矮变胖。...同时矮了一半了就不能再矮了,跳也不能跳太远,至于不能跳太近是因为那样引发某个bug,解决办法就是无法解决bug时候就去禁止导致bug行为,还有就是在空中飞时候不能再跳了。...我们通过维持一个小方块队列,队列数量超过一定数目,销毁队首小方块。

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UGUI系列-原理分析(Unity3D)

对齐到父物体,又分为 Min 与 Max 位置,如下图物体四周有4个三角形 Anchor位置座标与关系 当我们使用滑鼠点选4个三角形调整Anchor贴心出现比例讯息,此比例是子物体在父物体中缩放比例...Anchor Min 为 (0.0, 0.0), Anchor Max 为 (1.0, 0.0),物体位置会对齐到父物体左下角与右下角,父物体大小改变,情形如下,物体宽度随著父物体改变 由上面的几个实例可以知道...(滑鼠放开) a.传送 PointerUp event b.如果滑鼠放开与按下物件一样,传送 PointerClick event c.如果有 drag 相关暂存,传送 Drop event d.传送...Width 改变,Height 依比例改变 Height Controls Width: 基于 Height 为基准,依据比例改变 Width Height 改变,Width 依比例改变...,不管目前页面是从哪裡进来,按下「上一页」就是回到进来目前网页之前那个网页,UI 上「返回」按钮也是一样功能,只是,这个返回是个按钮,它会被我们设置执行某个 Component 某个功能,

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用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity热更新 -- Demo分析

打开Unity,新建一个项目 将插件包导入 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotFixProject 此时系统自动创建工程,并且自动将常用...可以在多帧中完成 找到场景中进度条UI元素。已提供加载进度条指示 指示Unity,本GameObject不要在切换场景卸载。它保存了脚本引擎。 创建脚本引擎实例 读取脚本字节码。...引擎创建字节码中某个类型实例(Demo中为Main) 引擎获取实例某个方法 (Demo中为update) ActionScriptStartUpUpdate方法中,引擎驱动热更类型update方法...MeshRenderer)).material; 37 //设置立方体初始位置 38 c2.transform.position =...cubes[i]; 79 var v:Vector3 = mvs[i]; 80 81 //更新每个物体位置

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手把手带你用机器学习写unity AI

这次皮皮陈带你做一个依靠角色视觉来寻找特定目标的demo 我们先新建一个Plane作为地板: 地板大小各位随意,设为10 然后新建玩家角色和不同目标对象,用胶囊来代表角色,红色球体代表目标,绿色球体作为干扰目标...2,两个ball与角色碰撞后消失,然后把reward传回到agent private void OnCollisionEnter(Collision collision) { FindAgent player...所以这里CollectState()内传到Brain都是单个数值,比如要传角色位置,传Vector3类型是不行,因为Vector3是有3个值得向量(x,y,z),所以你要传角色位置,你把3个方向数值一个个传...比如在这个demo中把act设置为离散,因为角色行为无非是左转右转和向前,那么我们把act为0作为角色向前信号,1和2作为角色向左和向右,用离散就合适了,离散和连续在Brain中action设置即可...当然是角色跑到地板意外地方啦,一旦角色离开地板,那么我们就重置环境,把角色重置在地板中心位置,并给予角色惩罚,让它知道它活动范围只能在地板范围上。

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Unity脚本(C#)基础笔记

,所以关于父子节点操作都是transform操作 事件回调: Start() 开始回调一次(执行一次) Update() 每帧调用、更新游戏显示 Awake()组件实例化时执行(组件被禁用也执行...) OnEnable()组件启动开始后,禁用组件再使用再次启用方法,Start()不会) 方法调用: 控制台打印: Debug.Log(...); 显式设定帧率: Application.targetFrameRate...运动第四个参数: Translate(0,1.0f,0,Space.Self)//运动以自身坐标轴运动(默认)即节点旋转移动角度,向此角度上方移动 Translate(0,1.0f,0,Space.World...)//运动以绝对坐标系运动 旋转角度: position.Rotate(0,0,0) 获取物体屏幕坐标: Vector3 pos=transfom.position //先获取物体世界坐标 Vector3...: Input.mousePosition //在2d中获取鼠标坐标要把z轴调为0,不然会混乱

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如何用python制作3d游戏_【教程】12个步骤让你快速学会制作3D游戏

步骤1:创建一个新项目 打开Unity3D, 单击“File”(文件)下“New Project”(新项目) 为你项目选择一个位置喜欢用一个专门文件夹来保存所有的项目。...这是当你完成你制作游戏,你将会回到地方。 步骤4:创建stage 在Unity中创建stage最简单方法是添加cubes。...(“非常高分辨率”)。 在Inspector(检查面板)中旋转Main Light角度,使它照亮arena(舞台),使用参数值是30X, 60Y, 0Z。...你应该能够通过使用玩家附近箭头键来使之移动,与此同时相机视角也按照你移动而移动。 最后,保存场景和项目 步骤10:制作一些items 创建一个新GameObject.(游戏对象)。...玩家撞到hazard.,(函数)就要告诉玩家应该跳离这里。

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Unity零基础到入门 ☀️| 学会这些Unity常用组件,Unity中必备组件技能学习!

Collider (物体碰撞器) 碰撞器是Unity引擎为模拟物理效果组件 功能:可以让两个带有碰撞器游戏对象相互接触时候不会穿透过去,而是会发生一个碰撞效果 一般来说创建一个物体系统自动匹配相应...Drag 阻力(摩擦力) 这里指的是空气阻力,属性数值影响阻碍此物体对象直线运动速度效果。游戏物体受到某个作用力时候,这个值越大越难移动。...可以避免因物体移动速度过快而穿过另一个物体情况Continuous Dynamic(动态连续):这种方式可以与所有设置了2或3方式游戏对象进行碰撞检测 Constraints 约束 约束位置或旋转...x/y/z坐标,使其Freeze(冻结)。...比如想控制游戏对象人物上台阶不会摔倒,或者高速碰到一个墙壁物体不会胡乱转动的话,则要冻结x,y和z旋转centerOfMass:相对于变换原点质心angularVelocity 刚体角速度向量

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零基础入门 9: Unity脚本生命周期

上面一张图,描述了Unity在3.4版本脚本生命周期函数流程图部分内容。 简单文字描述下运行模式下流程。...Debug.LogError意思是输出一条红色错误日志。“”里面的内容就是日志内容。 ? 然后切回到项目里,创建一个空GameObject。将TestSL挪到GameObject上。 ?...然后再次回到Unity,重新运行。 ? 上图中,我们运行后发现,频繁日志不见了,目的达到了,但是为什么只有6条日志呢?明明我们脚本里输出了8句。...从上图我们可以看出,当我们对GameObject隐藏后,OnDisable就输出了,删除对象后,OnDestroy就输出了。 把全日志图放上来。 ? ?...什么情况下,这个对勾消失呢? 答案很简单,我们回到脚本,把所有生命周期函数进行注释。然后切回到Unity ? 如上图,脚本内没有生命周期函数时候,脚本前对勾就消失了。

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unity3d:网络模块优化:减少无用字段,降低字段精度,byte转vector3表示方向,心跳包优化,异步线程接收

网络模块优化方向 网络优化目的是让网络包更小,响应更及时,消耗更少流量,不卡主线程。 减少无用字段 网络包中通常包含了很多信息,诸如角色位置,朝向,状态等。   ...如果是2.5D游戏,则位置z分量可以弃掉;朝向只在xz平面上,所以只需要发送RotationY。   通过这种减少无用字段,可以一定程度上降低网络包大小。...降低字段精度 能用byte不用int。 通常逻辑里很多信息都是4字节,包括角色位置,朝向,技能或Buff信息等。...比如,同样是位置,场景尺寸通常在2字节数表示范围内(-32512~32512),可以将位置x/y/z压缩至2字节发送。同样地,朝向RotationY可以2字节表示。...比如可以在网络协议定义,加个标记,表明该协议不能在某个时间段内重复发送。 心跳包优化 在网络中心跳机制频繁发送接收,用来判定客户端是否离线。

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【Unity3D】鼠标射线点击,UI出现在鼠标点击位置

我们在使用Unity开发当中,可能遇到这个问题,如何鼠标点击物体,在物体旁边出现UI呢 今天就把自己思路分享给大家 1.鼠标点击,出现射线,用射线判断点击到物体 2.将UI设置到鼠标点击到位置坐标...创建一条射线Ray需要指明射线起点(origin)和射线方向(direction)。这两个参数也是Ray成员变量。注意,射线方向在设置如果未单位化,Unity 3D自动进行单位归一化处理。...),默认设置为无限长 layerMask 显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次碰撞器进行碰撞,其他层次碰撞器忽略) 返回值说明: 射线与碰撞器发生碰撞返回值为...射线与碰撞器发生碰撞,该对象将被赋值,可以获得碰撞信息包括transform、rigidbody、point 等。如果未发生碰撞,该对象为空。...,也就是物体位置 //设置从哪个摄像机发射射线 public Camera m_Camera; //控制UI public GameObject m_UiPanel; // Use

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Dji-MSDK浅析

动作也可以添加到航点,飞机到达航点时会执行这些动作。 飞机以基本速度在航路点之间自动飞行。但是,用户可以通过使用俯仰操纵杆来改变速度。如果将杆向上推,速度增加。如果将操纵杆向下推,则速度减慢。...可以向下推操纵杆以停止飞行器,并进一步推动以开始使飞行器沿着它来路径返回。 飞行器以相反顺序通过航点,不会在每个航点执行航点动作。...操纵杆被推到最大偏转,这个偏移量是多少。...它到达第一个航点,它会悬停在原地,直到应用正速度。getMaxFlightSpeed范围为 [2,15] m/s。...在FollowMeMission这个任务中:飞机被编程为跟踪并保持与某个物体(例如人或移动车辆)之间恒定距离。你可以使用它使飞行器跟随 GPS 设备,例如带有 GPS 信号遥控器或移动设备。

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Unity3d EasyAR开发案例系列教程

这里写图片描述] 7.建一个Cube,颜色改为红色,Cube位置在识别图上方,然后把它拖在ImageTarget下子物体。...###预览: [这里写图片描述] ###开发功能描述: 两张识别图相碰,出现“战斗开始”提示,两个怪物播放各自动画 ###开发素材 源码:链接: https://pan.baidu.com/s/...下一篇我们实现二维码+AR一个实例。...具体ui位置配置大家可以自行调试,效果如图: [这里写图片描述] [这里写图片描述] 是将三个UI控件(label,button)放在一个Empty GameObject下面,即"b"下面。...思路是这样,我们设置一个扫描时长,达到这个时长,我们设置Scan 这一object不可见,并且把我们准备好UI控件显示,完整代码如下: 脚本下载地址:链接: https://pan.baidu.com

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