首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

为什么我不能创建一个在SpawnActor()函数中使用的TSubclassOf<>?

在UE4中,SpawnActor()函数用于在游戏中创建一个新的Actor实例。TSubclassOf<>是一个模板类,用于表示一个类的引用,而不是类的实例。因此,在SpawnActor()函数中使用TSubclassOf<>是不合适的。

SpawnActor()函数需要传入一个Actor类的引用作为参数,以告诉引擎要创建哪个类的实例。而TSubclassOf<>只是一个类的引用,不能直接用于创建实例。

正确的做法是,使用TSubclassOf<>来声明一个变量,然后在SpawnActor()函数中使用该变量来指定要创建的Actor类。具体步骤如下:

  1. 声明一个TSubclassOf<>类型的变量,例如:TSubclassOf<AActor> MyActorClass;
  2. 在需要创建Actor的地方,使用SpawnActor()函数,并将MyActorClass作为参数传入,例如:GetWorld()->SpawnActor<AActor>(MyActorClass, SpawnLocation, SpawnRotation);

这样,就可以根据需要动态地指定要创建的Actor类了。

关于SpawnActor()函数的更多信息,可以参考腾讯云游戏云产品中的文档:https://cloud.tencent.com/document/product/1162/40745

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

  • ue4 插件开发(ue4性能优化)

    UE4引擎和UE4项目是由各个模块组成的,其主要编程语言是C++。 插件也是一个模块,说到插件必须讲到耦合性与独立性,耦合性是对模块间关联程度的度量,模块间关联越强,则耦合性强,独立性差。 庞大的UE4引擎各模块相互参差作用,所以想要读懂并拆解并非易事,而创建UE4游戏项目实则只引入了引擎的部分模块,再想想如果很多游戏项目都需要用到这一个自定义功能时,是不是每个项目都要开发一次这个功能,个人或者一家公司内部还好,只要把项目代码复制给另一个项目即可,但是全球这么多的UE4开发者怎么办,开发者的结晶势必要发挥它最大的用处,把自己的研发成果分享出去,为了解决这类问题,就要使得模块独立起来,那么UE4插件就该闪亮登场了。

    02
    领券