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测试案例是一个 2D 背包界面,我在 ScrollView 中动态创建了 500 个 item 元素。...01 合批优化测试 先给出我的测试结果,一共测试了 7 个环境: Mac M1 Chrome 桌面浏览器 realme X50 Pro Android 原生 realme X50 Pro Android...,我整理了个表格,方便大家对比优化后的效果: 如果你觉得看数据表还是很费劲的话,可以直接看晓衡这个结论: 开启合批优化后,所有平台都能跑到 60 帧,ScrollView列表滑动流畅 除减少 DrawCall...简单来讲 CPU 准备好渲染数据,提交给 GPU 进行绘制的这个过程就是一次 DrawCall 为什么减少 DrawCall 能提升游戏的性能?...背包系统 频道列表 游戏排行榜 聊天界面 05 注意事项 我在使用 98K 编写前面那个背包测试工程时,踩到几个坑需要注意: item 下的子节点名字不能重复需保持唯一性 多个同结构的 item
(开启了动态合批的URP统计数据) 在我的例子中,SRP批处理程序和动态批处理具有相当好的性能,因为立方体网格是动态批处理的理想(网格小)对象。...此外,游戏窗口将显示渐进的绘制状态,绘制手动选择的命令。 为什么我的电脑突然变热了? Unity使用的技巧就是需要反复渲染相同的帧来显示绘制帧的中间状态。只要帧调试器处于活动状态,它就会执行此操作。...3.1 函数循环 我们的想法是让所有功能自动循环。每个功能将显示固定的时间,此后将显示下一个功能。要使功能持续时间可配置,请为其在Graph上添加一个可序列化的字段,默认值为一秒钟。...但是我们还需要循环回第一个函数才行,否则,当移到最后一个函数在循环时,将得到一个无效的名称。因此,仅当提供的名称小于枚举数时,我们才可以增加它。否则,我们将返回第一个函数,即wave。...(函数循环) 现在,我们可以通过对build进行概要分析来依次查看所有功能的性能。 ? (对循环函数进行Profile) 在我的例子中,所有函数的帧速率都是一样的,因为它从不低于60FPS。
(事实上 Cocos 官方文档对此的描述是”下次遇到相同字符不再重新绘制”,但就我的理解来说还是需要绘制的,否则为什么屏幕显示的文字会更新呢,所以应该只是复用了渲染的数据)。...为什么这么说呢,我们来看个例子: 场景中有一个白色方块。 总的 drawcall 是 2,所以渲染方块需要 1 次 drawcall。 如果想要显示圆形,可以通过加 mask 组件来遮罩。...模板缓冲状态为 直接将圆形遮罩对应的模板缓冲区位置的值设成 1。 第 3 帧渲染: 渲染命令如下,与第一帧一样,都是渲染出小方块,这次会将方块渲染出来。...jpg 和 png 格式虽然能够对图片数据进行压缩,但是并不能被 GPU 读取,所以是需要 CPU 解码之后再给到 GPU 渲染的。...Etc1 绝大部分的安卓设备支持,PVRTC 所有的 iOS 设备支持。 如果图片不需要支持 alpha 通道,安卓选择 Etc1 RGB、iOS 选择 PVRTC 4bits RGB 即可。
一般我比较偏向于用Animation制作动画,一般性写法为: ? 第1个0.3s 为动画时间,第2个0.3s为延迟时间,可参考下面盒子平移动画: ? 动画描述:盒子竖直移动,从下到上,移动40px。...基于一般性动画用After Effect里面的K帧手法,对动画关键帧进行分割,得到盒子弹跳动画如下: ? 动画描述:盒子弹跳运动,从下到上,幅度40px。 ? 动画关键帧keyframes如下: ?...CSS动画可以通过时间关键帧的操作制造出节奏感,那能不能制造出随机感呢? ?...1~0,慢慢消失,drop_2的关键帧分拆跟drop_1一致,唯一不同的是,反弹后出现的X轴向量,是跟drop_1是反向的,因为粒子掉落在弧面两边后,反弹角度是一左一右的,完成关键帧拆分后,究竟随机感是怎么通过时间实现呢...从上面这张循环时间轴图,我们可以看到,粒子之间由于动画时长不一致,会让所有粒子循环动画的结束与开始,在短时间内都不会对齐到一条线上,除非是各粒子动画时长的最小公倍数,而在这最小公倍数时间内,各粒子的掉落对于用户而言
动画精灵和VSync 动画简而言之就是展示一个又一个的图像来制造运动的假象。在这里我们将展示不同的精灵来制作一个简笔画的动画。 假设我们有以下动画帧(这清楚地表明我不是动画师): ?...而且每隔十分之一秒就显示一个,我们会得到这个动画: ? 由于SDL 2中的图像是典型的SDL_Textures,所以在SDL中的动画是一个接一个地显示纹理的不同部分(或不同的整体纹理)。...如果你有一个不同的显示器刷新率,这将解释为什么动画运行太快或太慢。...动画从第0帧到第3帧,由于动画只有4帧,所以我们要把动画的速度放慢一点。这就是为什么当我们得到当前裁剪精灵时,我们要将帧除以4。...这样实际的动画帧只每4帧更新一次,因为用int数据类型0/4=0,1/4=0,2/4=0,3/4=0,4/4=1,5/4=1,等等。
许多评论都说这个视频是伪造的,我也是这么想的,但我想确定这个结论。 计划 写一个程序来检测视频中是否有循环。我之前从来没有用Python处理过视频,所以这对我来说有点难度。...我用两个字典类型的变量来进行计数。一个跟踪我已经看到的帧,另一个跟踪所有完全相同的帧。当我逐个浏览每一帧时,首先检查以前是否看过这一帧。...等等…… 这两个图像看起来是一样的啊!但是他们为什么没有标记为匹配呢?我们可以把其中一个帧减去另外一个帧来找出不同之处。这个减法是对每个像素的红、绿、蓝的值分别做减法。...理论上来说,由于我正在看的这段视频有1个循环,所以每桶应该只有2帧。 好的,看起来64太极端了,我们几乎没有一个桶在这一点上。...我并没有订阅这个YouTube用户,所以我不知道这个视频是一个内部笑话还是其他什么(它发布于4月1日),但这绝对是一个有趣的项目。
许多评论都说这个视频是伪造的,我也是这么想的,但我想确定这个结论。 计划 写一个程序来检测视频中是否有循环。我之前从来没有用Python处理过视频,所以这对我来说有点难度。...我们想看看视频中是否有多个帧出现了多次,有一个方法,就是计算我们看到的每一帧的次数。 我用两个字典类型的变量来进行计数。一个跟踪我已经看到的帧,另一个跟踪所有完全相同的帧。...等等…… 这两个图像看起来是一样的啊!但是他们为什么没有标记为匹配呢?我们可以把其中一个帧减去另外一个帧来找出不同之处。这个减法是对每个像素的红、绿、蓝的值分别做减法。...理论上来说,由于我正在看的这段视频有1个循环,所以每桶应该只有2帧。 好的,看起来64太极端了,我们几乎没有一个桶在这一点上。...我并没有追随这个YouTube用户,所以我不知道这个视频是一个内部笑话还是其他什么(它发布于4月1日),但这绝对是一个有趣的项目。
它压缩视频和音频数据,并以不同的 QUIC 流发送每个视频和音频帧。QUIC 流是可靠的。所以基本上,该帧中的所有数据都保证到达中继。” “最有趣的功能之一是它是可缓存的——或者我们计划它是可缓存的。...因此,我们需要一些去抖动,以确保解码器按顺序看到帧。” “口型同步的音频和视频对齐本身就是一个完整的主题,这是我花最多时间的领域。这可以得到很大改善。...然后了解它何时被渲染并从中提取编码的时间戳,以便我或多或少地跟踪它。但这并不绝对完美,并且使用 requestVideoFrame 并不能保证获得所有帧。...我可以展示一个运行的例子。” “这是一个 AV1 以全高清、每秒 30 帧运行的示例。我认为这将非常具有挑战性,但它实际上对编码和解码都有效。...图7 AV1 SVC 实验 “François 提到,只有一个非常非常小的时间窗口,但必须让所有事情通过,所以不能在传输上等待太久。因此,我在顶部实现了部分可靠性。
如果在往更复杂一点的地方想象就是帧同步的游戏下,服务器完全不参与计算了,只同步所有玩家的输入给客户端,客户端需要自己在内部去维护一个逻辑层来控制确保计算精准(不精准就会导致不同步),表现层根据逻辑层的状态来表现和展示...安全来自两个部分,一个是CS模式下对数据和外挂的安全,一个是帧同步模式下,表现层的BUG影响到逻辑的安全。...回放 数据是独立存在的,运算和输入也是固定的,那么只要保证逻辑计算一致,那么得到结果必然一致。所以只需要保存很少的初始变量,和中间输入就可以完成整体回放,数据量还贼小。...而逻辑帧往往是用不了这么高的,士兵攻击频率1秒1次,是不用每16ms(60帧)去计算一次的,我的项目设置为15帧已经可以满足了。那么表现层其实是需要对某些表现做插值处理,最明显的就是移动。...TotalPassTime是当前已经过去的总时间,下面接着是一个While循环,循环的判定条件就是当前pass的总时间只要大于下一帧的时间就执行逻辑帧。
通过确定的一跳时延大小可以倒推得到空闲速率的配置参数值。...时间感知整形 在工业网络中还有一类控制命令流量对时延抖动要求极高,比如通过主机械臂操作从机械臂的控制命令流量,其每间隔1毫秒发送一个100字节大小的数据包,且要求端到端时延小于1毫秒。...循环排队转发机制将出端口的传输时间分为一系列相等的时间间隔,每个时间间隔称为一个周期T。...因此,在时间敏感流到达之前,所有的门应该关闭一个MTU大小包传输的时间,以形成保护带宽。...因为以太网帧有最小64字节的发送限制,所以必须保证低速帧切片后两个切片(包括校验和)均不小于64字节。因此当低速帧的数据长度小于124字节时,该低速帧将不能被分片。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 一. 概念 遥测:远程测量。采集并传送运行参数,包括各种电气量(线路上的电压、 电流、功率等量值) 和负荷潮流等。 遥控:远程控制。...五.通道 在之前我做过项目中,是根据约定的注册码来区分通道,必须建立连接之后,从站先发注册码(ascII格式),主站再发起始帧,没有接到注册码,不回复报文。...六.常用的类型标识 数据类型 值(16进制) 含义描述 遥信 01 不带时标的单点遥信,每个遥信占1个字节 03 不带时标的双点遥信,每个遥信占1个字节 14 具有状态变位检出的成组单点遥信,每个字节...九.超时时间 t0:连接建立的超时 =30s 规定了主站端和子站RTU端建立一次TCP连接的最大允许时间 t1:发送或测试APDU的超时 =15s 规定发送方发送一个I格式报文或U格式报文后...,必须在t1的时间内得到接收方的认可 t2:无数据报文t2<t1时确认的超时 =10s 规定接收方在接收到I格式报文后,若经过t2时间未再收到新的I格式报文,必须向接收方发送S格式帧对已经接收到的
好了,现在知道了大概知道了,这是一个总线协议,是一个Mod什么的公司发表的一个通信协议。那为什么要用这个呢? 答案就是他们都在用,你就得学,啊哈哈!...(数据内容下面会介绍),从机得到主机发送的数据,然后对应地址的从机回复,主机得到从机数据,这样就是一个主机到从机的通信过程,是不是很简单呢 ?...1、帧结构 帧结构 = 地址 + 功能码+ 数据 + 校验 地址: 占用一个字节,范围0-255,其中有效范围是1-247,其他有特殊用途,比如255是广播地址(广播地址就是应答所有地址,正常的需要两个设备的地址一样才能进行查询和回复...这里需要说明以下,Modbus把数据存放在寄存器中,通过查询寄存器来得到不同变量的值,一个寄存器地址对应2字节数据 00 01-代表查询了一个寄存器.结合前面的00 00,意思就是查询从0开始的1个寄存器值...1.帧形式 对于RTU协议,比如RTU发送一个字节:0x12;ASCII协议则需要发送2个字节:一个字节代表ASCII码1,一个代表ASCII码2,即0x31和0x32,才能代表0x12。
React 的核心思想 内存中维护一颗虚拟DOM树,数据变化时(setState),自动更新虚拟 DOM,得到一颗新树,然后 Diff 新老虚拟 DOM 树,找到有变化的部分,得到一个 Change(Patch...可能有些接触前端不久的不是特别理解上面为什么 js 一直占用主线程就会卡顿,我这里还是简单的普及一下。 浏览器每一帧都需要完成哪些工作?...页面是一帧一帧绘制出来的,当每秒绘制的帧数(FPS)达到 60 时,页面是流畅的,小于这个值时,用户会感觉到卡顿。 1s 60 帧,所以每一帧分到的时间是 1000/60 ≈ 16 ms。...而在上一小节提到的调和阶段花的时间过长,也就是 js 执行的时间过长,那么就有可能在用户有交互的时候,本来应该是渲染下一帧了,但是在当前一帧里还在执行 JS,就导致用户交互不能麻烦得到反馈,从而产生卡顿感...第三部分是一个大循环,遍历所有的 Fiber 节点,通过 Diff 算法计算所有更新工作,产出 EffectList 给到 commit 阶段使用,这部分的核心是 beginWork 函数,这部分基本就是
性能指标 引擎和小游戏都有提供一个性能面板,给开发者们暴露了下面几个性能指标: Frame time(ms)每一帧的时间。《RAIL模型》建议在10毫秒或更短的时间内制作动画中的每一帧。...24,也就是说1s需要播放24张图片,但是实际上在游戏过程中一般人能接受的最低FPS约为30Hz。...,我的碰撞的逻辑处理和唤起复活弹窗虽然是顺序调用,但是它们之间算是一个比较清晰的逻辑界线,而且askResurgence这个函数是一个唤起UI弹窗的函数,既然产生了性能限制,我们就在这里做一个任务拆分:...总结一下拆解大型脚本的时候首先需要把大段的js逻辑重新梳理一遍,可以把一些能提前或者延后的状态拆解到我们应用的空闲阶段去初始化或者变更,比如在首页就先把游戏过程中需要的数据加载进来,游戏过程的的逻辑中就不用再去加载这部分数据了...我们还可以做一些时间颗粒度更小的逻辑拆分,那就是结合js的事件循环机制来处理我们的逻辑,像用Promise.then或者setTimeout去做一下任务延迟,甚至可以建立一个任务队列去做事件缓存等,这篇
什么是递归 在函数内部,是可以调用其他函数的。如果一个函数在内部调用自身,就称这个函数就是递归函数。 举个例子: 实现一个可以自定义重复打印你好的函数。...要实现重复打印,可能我们立马就会想到使用循环。 如果要求不能使用循环呢,那我们就可以通过下面的方法来实现。...比如上面的例子用循环就很方便,我为什么还要学习递归这种方法呢? 递归实际上是一种解决问题的方法,将问题分解为更小的子问题,直到得到一个足够小的问题可以被很简单的解决。...因为递归函数是找到最小问题的解决方法,然后只要不断使用这个方法就可以解决了,所以递归函数的优点是定义简单,逻辑清晰。理论上,所有的递归函数都可以写成循环的方式,但循环的逻辑不如递归清晰。...于是,factorial(n)用递归的方式写出来就是: 在计算机中,函数调用是通过栈(stack)这种数据结构实现的,每当进入一个函数调用,栈就会加一层栈帧,每当函数返回,栈就会减一层栈帧。
目录 1 构造原子核2 使用Profiler3 测量FPS4 帧平均每秒5 给文本上色 本章重点: 1、用物理学来创造一个不断成长的原子核。 2、使用分析器排查性能。 3、统计并显示帧速率。...可以使用一个while循环取代if检查来加速追赶漏产生的核子,但是当timeSinceLastSpawn 意外的被设置为零时,这将导致无限生产循环。将生产限制在每一个固定的时间步骤是一个理智的限制。...为什么不创建一次性创建所有这些字符并重复利用它们呢? ? 通过一个固定数组缓存可能需要的每个数字的字符串,现在已经能够消除所有临时字符串分配! 4 帧平均每秒 更新每个帧的FPS值有一个不好的副作用。...除此之外,还需要一个缓冲区来存储多个帧的FPS值,再加上一个索引,这样我们就知道将下一个帧的数据放在哪里了。 ? 初始化此缓冲区时,请确保FrameRange至少为1,并将索引设置为0。 ?...然后设置颜色并跳出循环。 ? 为什么我的Label消失了? 因为该条目的颜色将其所有四个通道设置为零。这包括控制不透明度的alpha通道。如果你没修改改alpha通道,得到就是完全透明的Label。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...} delay_ms(10); } } //注:open_frame_task实现的功能:串口向单片机发送数据,单片机对发送的数据进行处理,拆帧。...>UID_4bit);~~ 当printf放在此处,串口打印的值出现错误,不能进入下面if循环。...data=OSMboxPend(msg_rec_frame,10,&err); //接收拆帧的数据 printf("进入第二回合"); printf("接收的data->sub_form...为什么printf和消息邮箱放在一起会出现错误,消息邮箱收到的结构体的值会改变????
但是硬件层的数据有一个明显的缺点,就是它的可读性不是很强,我经常可能看到一些内存地址的数据对不上我自己写的代码,这样导致工具使用门槛很高,非常有经验的人才可能从工具中发现一些问题。...再下面我们看到这是一个主的TimeLine,这个上面是采集每一帧的数据的采样点,我们可以针对某一帧进行放大,这一帧里面可以看到整个耗时,Rendering耗时非常凸显,我们可以一帧一帧的展开,看一下每个函数的耗时是什么...还有一个模块是我们的合批模块,我经常被问一个问题,要不要开通静态合批和动态合批,我们知道它对CPU产生一定的压力,或者对内存产生一定的压力,所以我们给的答案是能或者不能,大部分的答案是试试吧,所以我们通过合批想帮助大家解决这个问题...129帧也是类似的问题,我们可以看到有一个Loading,我们里面又看到了很多的等待这边,它的耗时非常高,这时间开发组开发的时候没有考虑同一帧里面CPU的负担,而简单粗暴同一帧里面把所有的加载任务放一帧里面...另外一个比较重要的问题,大家用测试工具过程中发现虽然数据拿到了,但我可能做二次分析,比如算一个平均帧时间,这是一个非常常用的功能,但是在Profiler里面办不到,因为它只是数据展示,没有做数据分析和数据对比
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