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听完李厂长和雷布斯在乌镇讲AI段子,突然理解为什么这两个男人选择在一起

在听完两人的演讲后,营长突然明白,这两个大男人为什么最终选择在一起了:两家的战略一个做的是猪肚,一个做的是凤头。...这两个男人,在人工智能的大潮中,方向完全不同,一个的核心在C端,一个的核心在B端,说白了,一个的核心在于渠道,一个的核心在于技术。按照性格互补的原则,两个人,是适合在一起的。...再一个,这两个男人背后的公司都算不上互联网行业的老大老二,既然都是竞争并没有白热化,那么联起手来,共同抗敌,这样的战略组合还是不错的。 最后,两个男人习性也比较相投。...相同的习性也让这两个男人在一起毫无违和感。 好了,营长扯了这么多,还是来一起听段子吧。 马上李彦宏要上场了,先PO 一张大百度在乌镇的展台图!...大家好,昨天下午我们参加了一个会议(营长:明明是约饭,有图有真相,吶) 极客公园张鹏就说现在很多的互联网创业者很焦虑,也很失落,为什么

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函数栈的创建和销毁

为什么局部变量初始化内容是随机的? ③函数调用时参数是如何传递的?传参的顺序是怎么样的? ④函数的形参和实参分别是怎么样实例化的? ⑤函数的返回值是如何带回来的?...ebp和esp这2个寄存器中存放的是地址,这两个地址是用来维护函数栈的。...这就是为什么有时候我们会打印出随机值、烫烫烫....这些数据出来。 同理,b和c的变量跟a的变量一样,存放在某块空间中,即为b或c的地址。  ...②为什么局部变量初始化内容是随机的? 因为随机值是在函数在创建栈时,初始化成0XCCCCCCCCh时的结果。 ③函数调用时参数是如何传递的?传参的顺序是怎么样的?...PS:本人对函数栈的创建和销毁的拙见,请有大佬看到的其中不妥的问题时候,可以纠正的问题。谢谢!

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go语言调度器源代码情景分析之四:函数调用栈

当发生函数调用时,因为调用者还没有执行完,其栈内存中保存的数据还有用,所以被调用函数不能覆盖调用者的栈,只能把被调用函数的栈“push”到栈上,等被调函数执行完成后再把其栈从栈上“pop”出去,这样...对于上图,有几点需要说明一下: 调用函数时,参数和返回值都是存放在调用者的栈之中,而不是在被调函数之中; 目前正在执行C函数,且函数调用链为A()->B()->C(),所以以栈为单位来看的话,C函数的栈目前位于栈顶...同样,这里我们还是需要注意rbp和rsp这两个寄存器现在指向了D函数的栈。从上面的分析我们可以看出,寄存器rbp和rsp始终指向正在执行的函数的栈。...从上图可以看出,即使是同一个函数,每次调用都会产生一个不同的栈,因此对于递归函数,每递归一次都会消耗一定的栈内存,如果递归层数太多就有导致栈溢出的风险,这也是为什么我们在实际的开发过程中应该尽量避免使用递归函数的原因之一...这里为什么不把细节跟概念放在一起讨论呢,主要是因为我们首先要对栈有个大致的了解,才能更好的理解下一节即将讲述的有关汇编语言相关的知识,而没有汇编语言作为基础,我们又不能很好的理解栈的这些细节问题,所以我们决定把基本概念和用途与细节分开介绍

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win10 uwp win2d CanvasVirtualControl 与 CanvasAnimatedControl

如果有很多次调用 Invalidate 会自动合并为一次,所以不能把 Invalidate 调用数和 draw 触发数作为相等。...如果是为了做动画需要不停调用 Invalidate ,在 UWP 比较好的方法是使用 CanvasAnimatedControl 这个可以到每秒 60 ,而且在用户设备比较差的时候会降低调用频率。...不想把整个图片都放在内存 因为 CanvasVirtualControl 使用位图虚拟化,所以不需要在所有的时候都把位图放在内存中,只有在需要显示的地方才是有效的,存放在内存的,对于不显示的地方是不放在内存...,画出来的。...很多时候使用 CanvasVirtualControl 都是和 ScrollViewer 一起使用 <canvas:CanvasVirtualControl Width

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win10 uwp win2d CanvasVirtualControl CanvasAnimatedControlCanvasVirtualControl其他博客

在之前的入门教程win10 uwp win2d直接用的是CanvasControl,实际上可以使用的画布还有下面两个 CanvasAnimatedControl CanvasVirtualControl...如果有很多次调用 Invalidate 会自动合并为一次,所以不能把 Invalidate 调用数和 draw 触发数作为相等。...如果是为了做动画需要不停调用 Invalidate ,在 UWP 比较好的方法是使用 CanvasAnimatedControl 这个可以到每秒 60 ,而且在用户设备比较差的时候会降低调用频率。...不想把整个图片都放在内存 因为 CanvasVirtualControl 使用位图虚拟化,所以不需要在所有的时候都把位图放在内存中,只有在需要显示的地方才是有效的,存放在内存的,对于不显示的地方是不放在内存...,画出来的。

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Vision Transformers 大有可为!

让我们举一个例句问问自己,把注意力集中在“gave”这个词上,应该把注意力放在这个句子中的哪些词上,来增加这个词的意思?可能会问自己一系列问题,例如,谁给的?...在这种情况下,我会把注意力集中在“I”这个词上,然后可能会问给谁了?把的注意力放在查理这个词上,最后,可能会问,你给了我什么?最后集中在食物这个词上。...键和查询的组合将允许在这两个集合之间获得最正确的匹配,其结果将与值组合以获得最相关的组合。 ?...事实上,在这种情况下,当我们去计算注意力时,我们不能把这些看作孤立的图像,但我们应该找到某种形式的注意力,考虑到连续之间发生的变化,因为它是视频评估的中心。...它包括,给定一在瞬间t和它的一个patches作为一个查询,计算整个上的空间注意,然后在查询的同一patches中,但在前一和下一上的时间注意。 但为什么这种方法如此有效呢?

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win10 uwp win2d CanvasVirtualControl 与 CanvasAnimatedControl CanvasAnimatedControlCanvas

如果有很多次调用 Invalidate 会自动合并为一次,所以不能把 Invalidate 调用数和 draw 触发数作为相等。...如果是为了做动画需要不停调用 Invalidate ,在 UWP 比较好的方法是使用 CanvasAnimatedControl 这个可以到每秒 60 ,而且在用户设备比较差的时候会降低调用频率。...不想把整个图片都放在内存 因为 CanvasVirtualControl 使用位图虚拟化,所以不需要在所有的时候都把位图放在内存中,只有在需要显示的地方才是有效的,存放在内存的,对于不显示的地方是不放在内存...,画出来的。...很多时候使用 CanvasVirtualControl 都是和 ScrollViewer 一起使用 <canvas:CanvasVirtualControl Width

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软件逆向基础

由于在实际分析中,很多场合不方便运行目标(例如病毒程序,设备兼容,软件的单独某一模块)。那么这个时候静态分析技术就该上场了! 反编译 汇编语言还原成高级语言。...通常不能把可执行文件变成高级语言源代码,只能转换成汇编语言。语言越高级,反编译的难度就越大。 反汇编 机器指令还原成汇编代码。...栈调整:保存当前栈的状态值,已备后面恢复本栈时使用。将当前的栈切换到新的栈。给新栈分配空间。...2.弹出当前栈,返回下一个栈。在堆栈平衡的基础上,给esp加上栈的大小,降低栈顶,回收当前栈的空间。将当前栈底部保存的前栈ebp值弹入ebp寄存器,恢复出上一个栈。...switch语句 先进行比较指令,然后执行跳转,但与if的多分支语句的区别是:switch语句将比较指令放在一起,后面的case模块是放在一起的。

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端云协同创新优化音视频场景用户体验

今天分享的主题是《端云协同创新优化音视频场景用户体验》。表面看上去音视频场景、用户体验这件事,与我们这个做特效的团队不是那么沾边。那么为什么会由我来进行这个分享呢?接下来给大家分享一个亲身经历。...之后发现,为什么大家对美颜寄予了很高期望,是因为大家在进行抖音拍摄或者直播浏览的时候,发现画质清晰度包括色彩、亮度等都很不错。但是大家用的都是同样的音视频技术,为什么它的色彩会更好、画质会更清晰?...把何种功能放在端上或是云端上是由不断的实验得出来的。有些模型很大,甚至不能把放在端上,但是它的效果又特别好,这时候我们就会做一个比较。...举一个最简单的例子,美颜可以做在云端,那为什么不把它放在云端呢?是因为美颜需要达到用户实时预览的效果,如果放在云端就不能达到用户实时预览了,因此一定要放在端上。...刚才提到的算法不会叠加到一起,一定会有适配功能。比如说到了夜晚,手机自动开启HDR。如果环境不是很黑,功能就不会打开。

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对等网络实时音视频通信技术框架及应用实践

首先就是一个网络拓扑,其实P2P算是音视频领域的一个老朋友了,两年前在LiveVideoStackCon分享过一次,但当时P2P主要是是用来节省带宽,放在现在的环境里依然适用,帮助企业降本增效。...上图都是一些摄像头设备,大家对摄像头应该陌生,可能已经买了一些摄像头在家里做监控。...P2P之前是这样一个状态,但这是不对的,打洞成功后,一定不能疯狂地发数据,干这种傻事,而是要和所有其他传输协议一样,友好、公平地一起利用好网络。...我们整个行业,把低延迟的大部分精力放在两个方向上,第一个是编解码,如何能更快地编码出来发送给对方;第二个就是去搞传输协议,认为低延迟和传输协议很相关。...其他场景下,直播可以利用SVC编码,不断地能把BP优先丢掉,均匀地去丢帧,也能把帧率降下来。

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JVM内存模型——运行时数据区的特点和作用

,并且将计算结果压栈中,接着就是istore这个指令,istore就是将暂定的操作数取出来,并存放在局部变量表。...这种是说法是错误的,而且显得非常专业,如果在面试的过程中是非常败坏好感度的。 至于为什么使用了元空间来替代永久代作为实现方式呢? 下面简单说一下永久带的两个主要缺点。...但是我们的对象大部分都是朝生夕死的,那么我们就想着,能不能把大部分新创建的对象单独放到某一个地方,减少我们GC的范围,那些少部分的非朝生夕死的对象,或者很大的对象放到我们的另外一个地方!!...那么full GC就是的整个堆、元空间等全局范围的GC。 5.4Survivor 区域 我们现在分为老年代跟新生代,比我们之前在一起的时候,GC速率已经快不少了,但是我们又发现了一个问题!!...,到了去老年代的阀值就去老年代,不然就跟着一起去S1区!

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UE4UE5 动画的原理和性能优化

但是为什么骨骼数,蒙皮面数会影响到动画的性能呢?难道除了砍资源之外,就没有别的优化手段了吗?...具体来说,就是下面这两个步骤: 先在游戏线程中TickComponent求得当前的最终Pose 再在渲染线程中根据最终Pose做CPUSkin或GPUSkin算出顶点信息,并进行绘制 当然上面这些过程描述只是自己的理解...下面就是整理出来的一,从TickComponent到动画节点的时序图 可以看到,完整的动画Tick主要分了几个大块,一开始先在GameThread更新动画蓝图里面的变量。...EvaluateAnimation:根据前面算的权重或路径,解算实际的Pose,其实就是求每根骨骼这一最终的Transform值。 这两个步骤,是可以放在子线程的。...中间两个稍微有些区别,OnlyTickMontagesWhenNotRendered在渲染的时候只调用Update,而Evaluate。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(三)逻辑与表现分离

为什么要做分离? 拿同步来讲,如果做逻辑表现分离,等于要在客户端额外写一套服务器出来。花这么大的代价,那么带来的收益是什么呢?...如果我们把这个逻辑层放在服务器,那就是Client-Server模式,如果放在客户端那就是同步的制作方式(王者荣耀就是这么干的)。 安全既然能解耦了,那么就可以让业务更加安全。...逻辑和表现 的概念大家都很清晰了,那么逻辑的意思就是逻辑层的帧率,表现就是在表现层的帧率,那么为什么要区分它们呢?因为设备的性能存在差异,同时逻辑的一致性才能确保计算准确。...一般设备能流畅跑游戏的帧率是24,但是大部分时候我们会以30作为标准。高端机器上,会开60或者设上限(高帧率意味着计算量更大,耗电和发热量也会更大)。...移动速度假如是60m/s,逻辑15跨度4m,如果看起来就像是卡顿。所以表现层是要根据自己的帧率对移动进行插值,保证平滑。 逻辑是独立驱动的,所以它有自己的核心逻辑。 看下代码: ?

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小三上位,udp逆袭!为啥HTTP3选择了它?

我们先把吃惊的嘴合上,一起来看一下,为什么HTTP/3可以基于UDP,并且这还是一种非常聪明的选择。 要明白这个选择,我们首先就得消除一下对于UDP的误解。 1....物理层和连接层 物理层处于网络的最下层,它处理的消息,全部是1和0,这是硬件层面的东西,保证了我们的信息能够正常交流 连接层对这些1和0进行了初步的整合,组成了固定长度的信息(frame),每个信息里面...至于这部分确认代码,是放在传输层,还是放在应用层,这都关系不大;但代码是放在操作系统,还是可以独立升级的包中,那关系可就大了。 QUIC是可以独立于操作系统发行的,避免了操作系统缓慢的更新换代问题。...另外的数据缓存和拥塞控制等,也会更加灵活。...举个极端的例子,的内存足够大能把stream缓存起来,甚至能够忍受某个1MB大小的文件,10秒钟后文件的第一个字节到达,而不是像TCP一样一直重传重传(因为它受限于TCP窗口)。

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Http2.0

http2连接可以承载数十或数百个流的复用,多路复用意味着来自很多流的数据包能够混合在一起通过同样连接传输。当到达终点时,再根据不同首部的流标识符重新连接将不同的数据流进行组装。...需要注意的是,http 2.0关注的是首部压缩,而我们常用的gzip等是报文内容(body)的压缩,二者不仅冲突,且能够一起达到更好的压缩效果。...http/2的HPACK算法使用一份索引表来定义常用的http Header,把常用的 http Header 存放在表里,请求的时候便只需要发送在表里的索引位置即可。...并且,服务端推送能把客户端所需要的资源伴随着index.html一起发送到客户端,省去了客户端重复请求的步骤。 正因为没有发起请求,建立连接等操作,所以静态资源通过服务端推送的方式可以极大地提升速度。...没有这两个模块的需要手动编译安装。 03 找到nginx文件目录 image.png 04 编译安装nginx文件 1.

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抽丝剥茧C语言(中阶)函数栈的创建与销毁——图解

问题 大家知道这些是为什么吗? 看完这一篇,这些问题将迎刃而解。...,用于存放目的地址的,和esi两个经常搭配一起使用,执行字符串的复制等操作 今天主要的是: ebp 栈底指针,指向栈的底部,用ebp+偏移量的形式来定位函数存放在栈中的局部变量 esp 栈顶指针...,指向栈的顶部 这两个寄存器用来存放地址用来维护函数栈 函数栈 函数栈是什么?...在正式说这段代码要说一句,现在维护代码的两个寄存器已经移动很多次了,也就是说现在main函数的栈已经这么大了: 我们再看现在需要的指令:让我们把ebp进行压栈,这里的ebp其实是main函数的...结束 到这里函数栈与销毁就讲完了,相信大家对于上面的疑惑都有了答案。

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go语言调度器源代码情景分析之七:函数调用过程

在汇编指令一节我们介绍过,执行push指令会修改rsp寄存器的值,但它并不会修改rip寄存器,为什么这里rip也变了呢?...接下来的4条指令我们一起把它们执行了, 0x0000000000400548 :mov %edi,-0x14(%rbp) 0x000000000040054b :mov...sum函数传递参数,为了覆盖argc和argv,所以这里需要先把这两个参数保存在栈里面,然后再把传递给sum函数的两个参数1和2放入这两个寄存器之中。...后面两条指令在给sum函数准备参数,我们可以看到,传递给sum的第一个参数放在了edi寄存器里面,第二个参数放在了esi里面。可能你会问,被调用函数怎么知道参数放在这两个寄存器里面的啊?...其实这是一个约定而已,大家约定好:调用函数时调用者负责把第一个参数放在rdi里面,第二个参数放在rsi里面,而被调函数直接去这两个寄存器里面把参数拿出来。

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树莓派控制摄像头_树莓派连接摄像头

ls -l /dev/video* usb摄像头插入后增加了 video0 和video1 这两个设备,测试操作这两个都可以用,都是同一个设备。至于为什么跟别人不一样是两个,不得而知。...–fps 设置捕获速率。 -F,–frames 设置要捕获的帧数。 -S,–skip 设置要跳过的帧数。...–dumpframe 将原始转储到文件。 -s,–set = 设置控制值。 –revert恢复原始捕获的图像。...–top-banner将横幅放在顶部。 –bottom-banner将横幅放在底部。 (默认) –banner-colour 设置横幅颜色。...本站仅提供信息存储空间服务,拥有所有权,承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

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Q&A丨实时音视频 TRTC 技术问答第一期强势来袭

假设要将某个房间内的用户a和b混流,不支持把b的音视频流混到a的音视频流后输出(即a+b=a),只能把a和b的音视频流混合之后,输出一条新的音视频流c(即a+b=c)。...A :呼吸效应产生主要有2种情况:  1.定焦镜头,I太小导致遇到I解码时模糊,想办法提高I的大小,可以尝试将setVideoEncoderParam中设置videoBitrate=minVideoBitrate...A :建议 Web 在手机上使用。WebRTC 的能力依赖浏览器本身,目前市面上手机浏览器对 WebRTC 的兼容性不佳,建议改为小程序或者App。...QUESTION7  Q :发消息接口sendCustomCmdMsg,为什么发送成功了,但是对方没有接收到?  ...A :一款通话、会议类 App,都有音视频数据通道、消息信令通道,这两个通道的设计架构是完全不同的。

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PPIO边缘云聚焦音视频底层技术,探索元宇宙“登月工程”

为什么电脑显示器30以下,我们的眼睛就会觉得很不适应,60才能达到一个人眼的基本舒适感觉,跟24是不是相悖?...但为了做好今天的逻辑分析,后面的推演还是以60作为一个理想的数字,继续往下推演,因为认为60对于全真视觉体验已经足够了。...根据眼动动态调节整个画面,只有这样做才能把码流率控制到一个可控的地步。 码流率到底是多少?...本地串流为主是把强的服务节点放在了本地,云端串流为主就是把强的计算节点放在云端。...举个例子让大家有体感,今天视频CDN全国用量为什么有500T呢?因为它有70%的量在移动设备,而全国有接近8亿的移动用户,每人每天7~8个小时使用时长,而30%的时间用于视频。

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