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unity3d:小地图UV,UGUIshader毒圈挖孔,吃鸡跑毒缩圈

方案2使用RawImage,UV 小地图使用RawImage,设置显示大小为300*300,其中Texture,放入场景顶视图 如何确定小地图UV范围 1.先确定w值为0.1,代表会从整个顶视图中取宽度占比...或者使用RestMask2d 大地图 点击小地图,可展开大地图 如何确定大地图localPosition 世界坐标单位米与大地图上像素对应 float m_widthPixel = 1680; /...m_circleData.bigR * 2); } UGUI上毒圈挖孔 效果 小地图上显示 大地图上显示 其中白圈为小圆,即最终安全区 外围大圈会大圆不断缩小移动 小地图Mask 使用跟小地图同样像素大小...大地图Mask 可以使用不同像素大小,例如屏幕分辨率为1280720,大地图bg实际为1680960。...float4(1, 1, 1, 1); } 因为小圆是要距离差绝对值与圈宽_SmallWidth比较,所以不能使用平方比较 大圆挖孔 当前世界坐标与大圆圆心坐标差 float2 center

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Android - 开发页面需了解dip,sp,px知识,以及它们转换

但我们在开发时不能直接使用px,按照Android规范,间距需使用dip(dp),字体大小需使用sp. 这时就需要我们做出px与dip(dp),sp转换。 一....dip:device independent pixels(设备独立像素)....不同设备有不同显示效果,这个和设备硬件有关,一般我们为了支持WVGA、HVGA和QVGA 推荐使用这个,不依赖像素。   dp:通常认为dp = dip,一般我们使用dip。   ...sp:scaled pixels(放大像素). 主要用于字体显示。问个问题,为什么我们不用dip来控制字体大小?而是使用sp。下面会介绍。   ...px:像素,是一个绝对值,不同设备显示效果相同,是多少就是多少,不会改变。   所以由此可见,我们为了支持不同分辨率,制作页面时间距应使用dip,而不是px。

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揭秘移动端px,dpi,dpr

前言 移动端开发时候,我们拿到 UI设计稿 通常都是 640px 或者是 750px ,明明我们 设备视口宽度 是设计稿 一半 ,这是为什么呢?...我们常说 1920x1080像素分辨率就是用 设备像素单位 ❞ 注意设备像素表示屏幕上可以铺多少个点点,而不是一个绝对长度单位(例如in,mm),因为点点和你点点大小不一样 了解了 设备像素概念...可以认为是计算机坐标系统中得一个点,这个点代表一个可以由程序使用虚拟像素(比如: css像素 ),有时我们也说成是「逻辑像素」 在CSS规范中,长度单位可以分为绝对单位和相对单位。...比如iPhone5使用是Retina视网膜屏幕,用2x2Device Pixel代表1x1CSS Pixel,所以设备像素数为640x1136px,而CSS逻辑像素数为320x568px 所以,1...,要渲染在 dpr为2 Retina屏上,显然不能做到1个位图像素对应一个物理像素,这时候就会 模糊 ,解决方式就是使用 二倍图 8080px ?

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Android中一张图片占据内存大小是如何计算提问正文推荐阅读

Q2:为什么有时候,同一个 app,app 内同个界面,界面上同张图片,但在不同设备上所耗内存却不一样? Q3:图片占用内存大小公式:图片分辨率 * 每个像素点大小,这种说法正确吗,或者严谨吗?...理清这点蛮重要,因为碰到过有人说,一张图片就几 KB,虽然界面上显示了上百张,但为什么内存占用却这么高?...所以,一张 png 或者 jpg 格式图片大小,跟这张图片加载进内存所占用大小完全是两回事。你不能说, jpg 图片也就 10KB,那它就只占用 10KB 内存空间,这是不对。...这也就是在上面讲为什么当你使用了开源图片库后,就不能再按照图片内存大小一节中所讲理论来计算图片占据内存大小原因。...需要注意一点,使用 fresco 是 0.14.1 版本,高版本我不清楚,此版本 setResizeOptions() 接口只支持对 jpg 格式图片有效,如果 png 图片处理,网上很多,自行查阅

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小程序.也不知道起什么名字

右击乱涂抹地方,创建一个文件夹 ? 建立一个文件夹,把照片拖动进去.以前不可以直接拖动 ? 改个名字,不要问为什么 ? ? ? 手机端,看起来还不错吧.......只不过早期时候,主流浏览器对Flex布局支持并不完善,造成了很多开发者不知道有这种布局存在或者使用非常少,我们还是习惯使用传统position和float属性来布局。...这取决于你需要元素随着移动设备尺寸变化而变化,还是让元素始终保持不变,需要具体问题具体分析。...对于margin-top或者是image组件高宽,很多时候,需要他们随着设备尺寸不同动态地变化,以保持页面元素之间分布可以保持“一定比例关系”,这种情况下应该使用rpx。来看下面这个例子。...journey-container设置了“开启小程序之旅”这段文本外边框。 ? 为什么其他元素我们都使用rpx为单位而唯独border这个属性使用是1px呢?。

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将 UWP 有效像素(Effective Pixels)引入 WPF

前者每英寸像素点数接近 96,而后者则低多了。Windows 操作系统上支持最低 DPI 设置只能是 96 了,不能再低;以至于后者实际上在相同观看距离上比前者显示界面元素物理尺寸会大很多。...这也是为什么我们经常能发现有些笔记本上图标和字体大小被默认设置得小得可怜,或者超大屏幕设备上文字小得远处看不清原因。...给有效像素下个定义 结合微软对有效像素愿景,结合实际情况,认为“有效像素定义应该是这样: 在理想状态下,1 有效像素等于用户观看距离 50cm 时,观看屏幕上 1/96 英寸物理距离所对应视角大小...(彻底抛弃那个不能自圆其说 DIP 吧!) 有效像素特性 在以上定义之下,再研究有效像素特性时,我们便能接受那些非理想状态下不同行为,不再像 WPF DIP 那样绝对而富有争议。...谈物理尺寸: 在 Surface Studio 这样理想设备上,如果用户没有胡乱设置,它物理宽度是 1 英寸; 在同一个显示器设备上,如果显示器 PPI 是 96 pixels/inch,且用户使用最佳分辨率

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详细聊一聊如何使用响应式图片,提升网页加载速度

如果您使用是高分辨率设备或浏览器缩放级别较高,浏览器将下载一个较大图像,以确保在您屏幕上显示良好,因为每个CSS像素实际上对应屏幕上多个像素。...要检查设备像素密度,您可以在控制台中使用window.devicePixelRatio。...这些单位指的是屏幕像素密度。例如,如果某人屏幕具有每个CSS像素1.25个设备像素像素密度,则将使用logo-150.jpg图像,因为这是可以在不拉伸/模糊像素情况下使用最小图像。...如果您使用是高分辨率设备,您可能会注意到浏览器下载了比800像素更大图像。...使用百分比 到目前为止,已经向您展示了如何使用像px这样具体尺寸,以及如何使用基于浏览器窗口尺寸,比如vw,但是百分比尺寸(如50%)该怎么办呢?不幸是,在sizes属性中不支持百分比尺寸。

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面试官:你了解过移动端适配吗?

为什么要知道设备像素比呢?因为这个像素比会产生一个非常经典问题,1像素边框问题。...对于不支持浏览器,应对方法也很简单,就是多写一个绝对单位声明。...这些浏览器会忽略用rem设定字体大小 举个例子: //假设给根元素大小设置为14px html{ font-size:14px } //那么底下p标签如果想要也是14像素 p{...这个方案只是个过渡方案,为什么说是过渡方案 因为当年viewport在低版本安卓设备上还有兼容问题,而vw,vh还没能实现所有浏览器兼容,所以flexible方案用rem来模拟vmin来实现在不同设备等比缩放...在跨设备类型时候(pc 手机 平板)使用媒体查询 5.

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使用Lite MP4 Tool专业制作MP4(AVC)视频格式 – 指导教程

这种兼容格式也是当前最流行一种格式,好处是同时支持许多设备播放,兼容性最好。...PSP支持Main Profile,可以体现更好效果。如果只是在PSP上观看而不需要其他设备兼容的话,建议制作Main@L3.0MP4AVC格式。下面来看下几个关键设置点: 1....4.配置参数好后,就可以开始压制了~ 有些人可能会说应该在avs中左右各加8像素黑边,因为PSP在实际显示时会左右切掉8像素个人觉得即使被切了16像素,观看也不有特别的影响,毕竟横向有720像素。...所以这个问题觉得是无关紧要,只要知道就行了。 四、制作720X480(Baseline@L3.0) MP4AVC,适用于M8设备 M8视频播放能力与iPhone相近。...可以看到如果制作480X272,Baseline规格MP4的话,上面的设备就都将支持播放。这也是为什么这种兼容格式这么热门原因。

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PPIO边缘云聚焦音视频底层技术,探索元宇宙“登月工程”

这是当前VR显示设备分辨率和全真视觉体验分辨率差距,图中可以看出技术上对比。最后一列如果要做到身临其境感觉,需要支持7000 x 7000分辨率和接近5000万像素。...要想达到全真视觉体验,只做好窄域显示是不够,因为人眼睛它会游走转动,所以在给人做显示设备时候,不能只是把窄域做好,还要考虑用宽域角度去看。 在我看来眼动追踪技术一定会诞生。...除了需要做3D渲染以外,还有存储也是非常关键。那么,列出了一些国际支持4K3A大作,这里存储大小用了游戏素材大小来说明。...简单对公式进行拆解,使用服务在线用户数等于设备数乘以联网率乘以平均使用渗透率,算力用量把它拆解为两类,一类是码流率,一类是渲染算力。...因为它有70%量在移动设备,而全国有接近8亿移动用户,每人每天7~8个小时使用时长,而30%时间用于视频。

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实用Android 屏幕适配方案分享

第二、自己将自己单位解析为具体px,不用dp,这一步如果自己写的话,工作量很大,写了个小工具,可以一键生成,只需要把程序生成资源文件,拷贝到res文件夹下 就可以使用了。...电脑显示器分辨率、包括手机分辨率,敢说分辨率种类远超过Android设备分辨率,那么有一个很奇怪现象: 为什么Web页面设计人员从来没有说过,尼玛适配好麻烦?...但是,这样并不能够解决所有的适配问题: 呈现效果仍旧会有差异,仅仅是相近而已 当设备物理尺寸存在差异时候,dp就显得无能为力了。...下面看百分比: 百分比  这个概念不用说了,web中支持控件宽度可以去参考父控件宽度去设置百分比,最外层控件宽度参考屏幕尺寸设置百分比,那么其实中Android设备中,只需要支持控件能够参考屏幕百分比去计算宽高就足够了...那么现在不支持百分比,实现上述需求,可能需要 1、代码去动态计算(很多人直接pass了,太麻烦); 2、利用weight(weight必须依赖Linearlayout,而且并不能适用于任何场景)

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实用Android 屏幕适配方案分享

第二、自己将自己单位解析为具体px,不用dp,这一步如果自己写的话,工作量很大,写了个小工具,可以一键生成,只需要把程序生成资源文件,拷贝到res文件夹下 就可以使用了。...电脑显示器分辨率、包括手机分辨率,敢说分辨率种类远超过Android设备分辨率,那么有一个很奇怪现象: 为什么Web页面设计人员从来没有说过,尼玛适配好麻烦?...但是,这样并不能够解决所有的适配问题: 呈现效果仍旧会有差异,仅仅是相近而已 当设备物理尺寸存在差异时候,dp就显得无能为力了。...下面看百分比: 百分比  这个概念不用说了,web中支持控件宽度可以去参考父控件宽度去设置百分比,最外层控件宽度参考屏幕尺寸设置百分比,那么其实中Android设备中,只需要支持控件能够参考屏幕百分比去计算宽高就足够了...那么现在不支持百分比,实现上述需求,可能需要 1、代码去动态计算(很多人直接pass了,太麻烦); 2、利用weight(weight必须依赖Linearlayout,而且并不能适用于任何场景) 再比如

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杂篇:理一理屏幕尺寸那些事

预想是在小手机上图片250px应该会很大 为什么并不是所预料那样?...----图片自身dpi对屏幕设备显示并没有效果,只对打印有影响 Q3:哥就想都显示250*200为什么这么难? ---- 难!...这个问题问好,代码测试走一波 不出所料,从文件读取图片,没走mipmap,所以原像素显示 总结:mipmap会根据图片文件夹位置对图片在不同density设备上进行不同缩放,也就是"自动适配...(尽管并不完美) 曾经有想过,为什么手机不是圆形,如果是圆形就不需要适配了,永远等比例 也许兜里放着占地方吧,或者看电影,可用面积会比较少...感觉好可惜 ---- 文字单位:sp -->...4----看到这里,在此感谢你喜欢与支持 ----

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win2d CanvasRenderTarget vs CanvasBitmap

最近在做离线渲染就发现了 CanvasRenderTarget 和 CanvasBitmap 不知道为什么需要 CanvasBitmap 感觉 CanvasRenderTarget 和 CanvasBitmap...在网上找了很多发现了大神回复,于是就把他翻译,希望大家看到就知道垃圾微软做 CanvasRenderTarget 和 CanvasBitmap 区别 在 win2d 需要使用 CanvasBitmap...所有的 RenderTarget 都是位图,但不是所有的位图都是 RenderTarget,有些像素(如压缩像素)只能在 source 使用不能在 GPU 硬件画出来。...通常 Rendertargets 对像素要严格对齐要求,所以设备需要使用更多资源。...那么如何选择使用 CanvasRenderTarget 和 CanvasBitmap ,简单方法是如果需要画一些东西就使用 CanvasRenderTarget ,否则使用 CanvasBitmap

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win2d CanvasRenderTarget vs CanvasBitmap 为何 Rendertarget 不需要 LoadAsync

最近在做离线渲染就发现了 CanvasRenderTarget 和 CanvasBitmap 不知道为什么需要 CanvasBitmap 感觉 CanvasRenderTarget 和 CanvasBitmap...在网上找了很多发现了大神回复,于是就把他翻译,希望大家看到就知道垃圾微软做 CanvasRenderTarget 和 CanvasBitmap 区别 在 win2d 需要使用 CanvasBitmap...所有的 RenderTarget 都是位图,但不是所有的位图都是 RenderTarget,有些像素(如压缩像素)只能在 source 使用不能在 GPU 硬件画出来。...通常 Rendertargets 对像素要严格对齐要求,所以设备需要使用更多资源。...那么如何选择使用 CanvasRenderTarget 和 CanvasBitmap ,简单方法是如果需要画一些东西就使用 CanvasRenderTarget ,否则使用 CanvasBitmap

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前端基础知识概述 -- 移动端开发屏幕、图像、字体与布局兼容适配

这里一段摘自知乎上觉得很棒一个答案:什么是响应式布局设计? 根据维基百科及其参考文献,理论上,响应式界面能够适应不同设备。...描述响应式界面最著名一句话就是“Content is like water”,翻译成中文便是“如果将屏幕看作容器,那么内容就像水一样”。 为什么要设计响应式界面 为什么要费神地尝试统一所有设备呢?...后果是在支持网页上该属性正常展示,而不支持网页该属性不生效,但也不影响用户基本使用。...上面三个概念(CSS像素设备独立像素、DPR)是觉得比较重要,还有一些其他比较重要概念 PPI、DPI 不影响后续内容,可以自行去加深理解。 OK,到这里我们就完成了一个小里程碑。...Layout OK,flexbox 已经足够优秀了,为什么 gird 网格布局出现又是为什么

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AndroidAutoSize开源库屏幕适配分析

大家好,又见面了,是你们朋友全栈君。...自定义宽/高(dp) 如果我们Activity不能使用Manifest中配置宽/高,需要个性化配置。...dp 与dip雷同,指的是设备独立像素,在不同分辨率和尺寸手机上代表了不同真实像素,计算公式:px = dp(dpi/160) dpi 像素密度,指的是在系统软件上指定单位尺寸像素数量,它往往是写在系统出厂配置文件一个固定值.../density; 明白上面这个结论,下面我们来讨论为什么我们日常对控件设置宽/高为某一dp时,无法做到各个手机屏幕适配。...计算出结果(上面模拟器参数是特意设置,为了很明显演示所需) , 因此在大多数设备上对View宽/高设以dp为单位进行设置值,差别并不是十分大,当然这只是大多数设备,因此要适配每种设备还是很难做到

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绝佳用户体验:构建响应式网页设计关键原则

响应式网页设计是指网站能够根据用户设备和屏幕尺寸自动调整布局和内容,以提供最佳用户体验。 为什么需要响应式网页设计? 在以前,为不同设备创建独立网站版本是一种常见做法。...但随着设备种类增多,这种方法变得不再可行。以下是为什么需要响应式网页设计几个原因: 1.多设备访问:用户使用各种设备来访问您网站。您不能为每种设备都创建单独网站版本。...响应式网页设计关键原则 要构建一个成功响应式网页设计,有几个关键原则需要遵循: 流体布局:使用百分比而不是固定像素来定义宽度和高度。这使得内容能够根据屏幕尺寸动态调整。...媒体查询:使用CSS媒体查询来检测设备特性(如屏幕宽度)并应用相应样式。 弹性图片:使用CSS来确保图像能够根据屏幕尺寸进行缩放,并避免过大或过小图像。...可伸缩字体:使用相对单位(如em或rem)来定义字体大小,以确保文字能够根据屏幕尺寸进行调整。 优雅降级:确保网站在不支持响应式设计旧浏览器上仍然能够正常显示。

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移动端开发几点建议

页面适配 这一点不能算是建议,应该说是解决方案。...最近查了好多关于移动端适配资料,把人都看懵了,收获了以下名词 CSS像素、物理像素、逻辑像素设备像素比、PPI、DPI、DPR、DIP、Viewport 说实话,一点都不想了解这些名词到底有着什么样解释...简单点说,想知道怎么获取设备真实开发尺寸(根据这几天查资料所得,这个概念叫逻辑像素)。...为了证明推断是正确拿了一个专门在 m5 pro 上使用 app 放在 chrome 上运行(模拟该设备开发尺寸),完美适配。 ?...在此,建议你使用 vw 和 vh 作为移动端开发相对单位,包括字体大小、元素宽高、距离等等。

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