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【100个 Unity实用技能】| Unity 查询游戏对象位置是否NavMeshAhent烘焙网格

查询游戏对象位置是否NavMeshAhent烘焙网格 问题:使用Navigation导航系统时候,有时候需要判断某个点是否我们导航网格中,以免进行某些敌人或者游戏对象实例化生成时候将对象位置放在了导航网格之外...描述: 根据指定范围内 NavMesh 查找最近点。 通过将输入点沿垂直轴投影到附近 NavMesh 实例,可以找到最近点。创建已为每个实例选择了此垂直轴。...例如,两层结构中,如果 sourcePosition 设置一楼天花板一个点,则可能会在二楼不是一楼找到最近点。天花板不被视为障碍物。 如果指定了较大搜索半径,此功能可能会降低帧速率。...避免帧速率问题,建议您将 maxDistance 指定为代理高度两倍。 如果您尝试 NavMesh 查找随机点,则应使用推荐半径并多次执行查找,不是使用非常大半径。...具体实例: 当鼠标点击场景中游戏对象,查询该物体坐标是否导航网格中,的话返回true,不在则返回fasle; 简单搭建一个场景测试,然后渲染一下导航网格,忘记NavMeshAhent导航怎么用了可以查看该文章回顾一下

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虚幻引擎开发者准备Unity指南

两种引擎编辑器都包含完全模块化、可自定义窗口系统。这让用户可以界面中移动、调整大小和替换选项卡和面板。以下是 Unity 中重要视图及其 Unreal 编辑器中对应视图。...它让你可以单击游戏对象预制件查看和编辑组件属性。...3.1 资源存储在哪里 Unity 中,包括源代码在内所有资源都存储“Assets”文件夹中,不是将“内容”和“源代码”相分离。...4.3 Unity 中游戏对象 Unity 游戏对象是一个密封类,不能扩展或特化;游戏对象行为完全由其组件定义。...在这两种情况下,都需要传入类引用和初始化数据,例如名称和位置 Unity 中,使用 Instantiate() 函数完成游戏对象实例化,该函数接受预制件引用和起始位置/旋转。

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Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

就像位置、旋转和缩放一样,我们将在玩家每次生成一个新形状随机创建形状。 1.1 形状类 我们需要具体说明游戏会生成什么样东西。游戏本身只会产生形状,不是通常可持久化对象。...它不需要位置,旋转或缩放,也不需要Update方法来更改其状态。因此,它不必是组件,不需要将其附加到游戏对象。相反,它可以单独存在,不是作为特定场景一部分,而是作为项目的一部分。...(Game现在用factory代替预制件) 在给游戏提供我们工厂引用之后,它现在将在每次玩家生成新形状创建随机形状,不是总是获得立方体。 ?...它将一个简单值声明为常量,不是字段。它不能被改变,也不存在于内存中。相反,它只是代码一部分,它显式值在编译过程中被引用和替换。 保存游戏,请先编写保存版本号。加载,请先阅读存储版本。...值得注意是,存储旧保存文件中对象计数可以是任何数,但它始终至少零。我们可以使用它来区分保存版本和对象计数。这是通过不逐字写入保存版本来实现。相反,书写要翻转版本符号。

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

这将创建一种新资产,称为预制件。它是项目中不是场景中存在预制游戏对象。 ? ? (Point 预制件资产,一列和两列对比) 我们用来创建预制件游戏对象仍然存在于场景中,但现在是预制实例。...(Point 预制件实例) 选择预制资产,检查员将显示其根游戏对象和一个大按钮以打开预制体。 ?...例如,更改预制件比例也会更改仍在场景中立方体比例。但是,每个实例使用其自己位置和旋转。此外,可以修改游戏对象实例,从而覆盖预制值。请注意,播放模式下,预制件与实例之间关系会断开。...我们可以将所有点向左移动一个单位,方法是向右乘以(i-1)不是i。但是,我们可以通过末尾(乘法之后)不是开始增加i来跳过额外减法。 ?...数组是对象不是简单值。我们必须显式创建这样对象,并使我们领域引用它。这是通过编写new后跟数组类型来完成,因此本例中new Transform []。

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steamvr插件怎么用_微信word插件加载失败

4.3 Finger Curls(手指弯曲)   对于某些事情,访问手指卷曲程度概要可能更有用,不是每个手指 4 个关节位置和旋转。 这些值范围从 0 到 1,其中 1 表示完全卷曲。...通过设置skeletonAction和inputSource你可以让行为你做很多工作。 updatePose:将此设置 true 将在每次更新骨骼游戏空间中定位游戏对象。...5.3.20 ComplexThrowable 本类使用物理关节不是简单父方法将物体附着在手上。 这允许附加对象后与对象进行更多基于物理交互。 注意:这个类有点实验性质。...6 Skeleton Poser(骨骼姿态)   Skeleton Poser 系统有一个简单目的:当拿起物理对象,你游戏手应该变形拿着对象姿势。...当您第一次将脚本添加到游戏对象 Inspector 面板会看到一个选项,可以从项目中选择一个姿势,或者创建一个新姿势。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(二)敌人(Moving Through a Maze)

2 生成敌人 生成敌人有点像创建瓦片内容。我们通过工厂创建一个预制实例,然后将其放在板。 2.1 工厂 我们将为敌人创建一个工厂,这会将其创建所有内容放置自己场景中。...使它成为模型根子节点,并将其Y位置设置0.25,以便它位于地面上。 ? (立方体Model) 因此,敌人预制件由三个嵌套对象组成:预制根,模型根和立方体。...我们将继续按照计划路线行驶,并在到达下一个瓦片时重新评估,不是找出正在进行路线。 让敌人追踪两个瓦片,这样它就不会受到路径变化影响。还要追踪位置,这样我们就不必每一帧中检索它们。...第一步是瓦片边缘不是中心之间移动。 可以通过平均相邻瓦片位置来找到它们之间边缘点。我们仅在路径更改时才GameTile.GrowPathTo中计算它,不是计算每个敌人每一步。...转弯位置应该是正常起点。 ? 同样,我们可以计算出口点使用GameTile.GrowPathTo中半向量,因此我们不需要访问两个图块位置。 ?

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

每个塔将需要一个自己光束,因此将其添加到塔预制件中。将其放置塔内,以便默认情况下处于隐藏状态,并使其较小,例如0.2。使它成为预制根子节点,不是转塔立方体子节点。 ? ?...Game.HandleTouch中,如果玩家按住Shift键,则切换塔不是墙。 ? ? (面板塔) 1.4 阻挡路径 目前只有墙壁阻碍寻路,所以敌人会穿过塔。...就像塔碰撞器一样,我们不需要敌人对撞机来完全匹配其形状。可以用简单碰撞器来做,比如球体。一旦检测到,我们将使用附着有碰撞器游戏对象位置作为瞄准点。...同样,碰撞器应该与TargetPoint连接到相同游戏对象。 ? 添加组件和碰撞器到敌人立方体预制。这将使塔瞄准立方体中心。使用半径0.25球体碰撞器。...敌方预制件其余部分可以在其他层,但是最好保持一致,将整个预制件放置enemy层。如果你要更改根对象层,则可以选择更改其所有子对象。 ?

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Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

创建一个立方体对象,然后创建一个均位于原点球体。然后使球体成为立方体子级。默认比例下,球体隐藏在立方体内部。增大球体比例,使其与立方体面相交。比例√2,球体将接触立方体边缘。...结果是沿主轴具有六个突起圆形形状,有点像之前形状,但它没有立方体。 ? ? (复合胶囊体) 再次向根胶囊添加形状组件并设置材质,然后将其变为预制件。...当然,你可以为整个形状随机选择一次色相,饱和度和值则保持随机,也可以使用另一个配置选项来控制它。实际,你可以使用三个单独开关来代替色调,饱和度和值,不是单个统一颜色切换。...2.2 每个生成区分配工厂 生成时有多个工厂可供选择,因此现在有可能在每个生成区域选择一个工厂,不是整个游戏全局。而且,我们不必局限于单一工厂选择。...确保简单形状工厂是第一个,这样加载旧安全文件就会使用它。就像每个工厂预制件一样,一旦一个工厂被添加到这个数组中,它就不能被再次删除或改变位置,以保证保存文件被正确加载。 ?

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(四)弹道(Lobbing Explosives)

我们将支持现有的激光式和稍后创建迫击炮式。 ? 当我们每种塔类型创建一个类,向塔添加一个抽象getter属性以指示其类型。这与“ 对象管理 ”系列中形状行为类型相同。 ?...这样一来,发生这种情况就不需要进行瓦片占用寻路了。 ? 现在游戏需要跟踪什么样塔应该被切换。我们将简单地将每个塔类型与一个数字关联起来。激光塔1,这也是默认值,迫击炮塔2。...同样,在这种情况下,我们可以使用单独对象来保持迫击炮碰撞体固定,仅将碰撞体叠加在迫击炮塔默认方向上。我将其范围设置3.5,将每秒发射数设置1。 ? ? ?...(迫击炮塔预制件) 为什么它被称为迫击炮? 该武器最早版本基本是铁碗,看起 将炮塔预制加入到工厂数组中,这样就可以将迫击炮塔放置游戏。现在,他们还没有做任何事情。 ? ?...现在,我们将使用可视化所涉及数学,不是启动实际shell。发射点是炮塔在世界位置,该位置略高于地面。将目标点沿X轴进一步放置三个单位,并将其Y分量设置零,因为我们一直瞄准地面。

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unity3d自学教程_3D技巧

组件(Component):构建游戏对象基础单元,游戏对象添加特定功能。组件可以是网格、材料、地形等可视化实体,也可以是摄像机、灯光等抽象类型。组件必须依附于游戏对象存在。...资源(Asset):表示材质、纹理、音频文件、游戏对象开发过程中可使用资源。 预制件(Prefab):游戏对象和组件集合,可以在场景中被复用。...适用于大量重复使用物体(相当于这些重复物体创建一个模板)。将预制件放置在场景中,即对其进行了实例化。修改预制件属性将影响它所有实例,修改其单个实例属性将仅影响该实例。...每一层地牢场景中地形、怪物、装备、血瓶、水池等元素都是游戏对象,这些游戏对象由于包含了不同组件具备不同功能。比如怪物对象可以包含音频组件,在被杀死能发出对应惨叫声。...一个场景中你可以有数量不限相机,它们可以被设置任何顺序渲染,屏幕任何地方渲染,或仅渲染屏幕一部分。 相机可以被定制,被脚本化,或被子类化。对于益智游戏,相机通常处于静态显示全部视角。

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Golang语言情怀--第123期 全栈小游戏开发:第14节:预制件(Prefab)

=预制件用于存储一些可以复用场景对象,它可以包含节点、组件以及组件数据。由预制件生成实例既可以继承模板数据,又可以有自己定制化数据修改。...预制件实例 预制件资源被拖拽到 层级管理器 中就会生成一个预制件实例,它根节点目前标记为亮绿色,它子节点暗绿色 预制件编辑模式 双击预制件资源,会进入预制件编辑模式,此时所有的非嵌套预制件节点都显示暗绿色...预制件节点状态 预制件节点在 属性检查器 中呈现 绿色 表示与资源关联正常;呈现 红色 则表示关联资源丢失。...场景中编辑预制件节点 通用操作 层级管理器 中选中预制件节点,属性检查器 顶部便会出现几个可操作按钮: 按钮图标 说明 还原为普通节点。预制件节点可变为普通节点,即完全脱离和资源关系。...删除组件 预制件实例下删除 非预制件实例下新增组件,会在 属性检查器 增加一条删除组件数据,它数据存储预制件实例下,所以不会影响关联预制件资源数据。

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Cocos Creator基础教程(8)—加载预制件

预制件界面编辑与场景一样,但它们都应该保持逻辑清晰层级结构,注意下面几点: 有意义节点命名,同层节点名尽量不要重复 建立节点之间逻辑祖、父、子关系(例如:按钮显示文字,就应该将Label节点放在...Button节点内部) 将预制件根节点坐标位置设置{x:0, y:0} 建议预制文件名与预制件根节点名字保持一至 3....,设置父节点 loadPrefab() { let node = cc.instantiate(this.PREFAB); //当父节点不存在,使用当前组件父节点...我们组件还提供了一个autoLoad属性,可以宿主节点创建自动创建预制件,这可以解决直接将预制件拖入场景,然后又去编辑预制件,导致场景中预制节点与预制文件不同步问题(预制件嵌套问题)。...最后编写了一个通用LoadPrefab组件,可以方便非程序员同学使用。有了这些组件代码积累相信以后不论是做游戏还是原型或是Demo,都能为我们提高生产效率。

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Godot3游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景

这其实有点类似程序中面向对象思想,如果你有使用 Unity 开发游戏经验,那么你对 Unity 中深入人心 Prefab 预制体概念肯定非常熟悉;同样地 Apple 中开发 2D 游戏,使用 SpriteKit...这个时候,你就可以把它制作成一个预制件,使用预制件来克隆多个敌人,当你需要修改某个功能时候,你只需要修改这个预制件,那么所有的实例都能得到应用,方便高效,还能提高游戏性能。...我们游戏主场景中,玩家 Player 是一个五脏俱全子节点,这里我们完全可以把它当做一个单独场景进行开发利用,这样好处在于可以单独修改 Player 节点,提高效率,而且当你有需求要在游戏主场景中添加多个玩家时候...我们游戏主场景中,选择 Player 玩家节点,右键弹出菜单中,选择 Save Branch As Scene 即把该节点转化为场景,然后选择合适位置,保存即可!...是不是感觉 Godot 中 AnimationPlayer 简直是太强大了?嗯,甚至有点像 Adobe Animate ( Adobe Flash )动画工具啦!

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

让实例化产生球体放置子层级下,这样编辑器层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...就本示例而言,它还记录了更高帧率。比如83不是使用球体35。fps是对渲染帧时间度量,不是实际帧率,但这仍然是性能差异良好指标。...(实例化球体) 着色器现在可以访问所有实例变换矩阵,因此球体将在其实际位置进行渲染。 矩阵数组替换是怎么起作用最简单情况下,启用实例化可以总结为这一点。 ?...使用LOD组创建一个新预制件,该LOD组仅包含一个包含白色材质球体。将其设置Cross Fade并进行配置,以使LOD 0在过渡宽度0.25被剔除3%。...这我们明显小球体提供了一个不错过渡范围。 ? ? (LOD 球体预置) 将此预制件关联到我们测试对象不是常规球体。由于此对象本身没有网格渲染器,因此此时进入播放模式时会出现错误。

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CreatorPrimer|预制件嵌套

|加载预制件》,我们在这篇教程中提供LoadPrefab组件中增加一行特殊代码就能实现预制件嵌套,先看下代码: ?..._objFlags |= cc.Object.Flags.DontSave; 每一个node节点都有一个_objFlags变量,它是一个位标记,变量参数定义cc.Object.Flags中,请看下图...DontSave作用 ---- 开发过程中,每当打开场景或修改代码,都会触发编辑器中组件生命周期函数被执行。...是否调试环境 CC_WECHATGAME 是否微信小游戏环境 CCWECHATGAMESUB 是否微信小游戏子域环境 以上变量可以用于帮助大家判断代码当前执行环境,不同环境、平台上做条件执行...预制件嵌套并不是目的,目的是利用预制件嵌套组合,可以将一个复杂UI界面拆分成多个子模块,从而实现多人分工协作,最后通过LoadPrefab组件将各个小模块(预制件)整合起来。

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Unity基础教程系列(七)——可配置形状(Variety of Randomness)

当只有几个活动形状,这不是问题,但是处理许多形状可能会成为性能瓶颈。 ?...每个Update中,将速度乘以时间增量设置到形状位置。我们可以使用局部位置不是更昂贵position属性,因为形状始终是根对象。 ? 2.2 保存速度 保存速度,直接在角速度之后写入速度。 ?...向外移动正确方向是通过从形状位置减去区域位置并将结果归一化来找到。注意,我们必须使用transform.position,不是本地位置,因为生成区域不需要是根对象。...还有一个特殊默认标签,当其他标签都不匹配使用。 它必须使用break或return语句结束相关代码段,不是针对每种情况使用代码块。 ? 功能上与 ? 一样。...位置不应该命名为area,rect或类似名称吗? 那会更有意义,因为它实际描述是矩形UI区域,不仅仅是位置。但是Unity一直使用Position,因此我也会这样做。 ? ?

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CreatorPrimer|组件编码心得(下)

这次是《组件编码心得》最后一篇,第一次我们讲到将组件分为两大类:功能型和控制型;第二篇介绍了功能型组件与控制型组件编码需要注意地方,最后还提到控制型组件与预制件组合形成独立模块,这次分享我预制件编码...、编辑一点心得。...,控制组件就是这个模块灵魂。...使用代码实例化预制件,可以用预制体名字索引到匹配组件对象,看下面代码: cc.Class({ properties: { //这里用全大写命名预制资源变量,代码中不要修改它...我习惯以下划线“_”前缀,代码中会获取这类节点,将规范告诉UI编辑人员,遇到以下划线”_“开头节点不需要随便删除修改,其它非下划”_“节点可以随便操作。

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CreatorPrimer|组件编码心得(中)

功能型组件设计思路 ---- 核心:以装饰宿主节点己任 具体要怎么去做呢?我下面整理了三个要点: 专注自身节点和当前组件对象自己,尽可能少去控制其它对象。...谨慎设计properties属性,减少对外部组件、节点、资源依赖,也就是说对游戏设计师无用属性都不要暴露到属性面板。...控制型组件同样遵守部分功能型组件一些规则: 不要暴露内部节点和组件,也就是说,不要为了代码中访问内部子节点或组件方便,将它们设计成properties属性,他们对游戏设计师没有任何帮助,反面形成了干扰...小结 ---- 本篇主要介绍了功能型组件与控制型组件一点点心得,供大家参考,最为主要还是对面向对象设计原则应用。在此欢迎大家留言讨论,组件开发中遇到问题。...下一次继续大家分享,控制型组件与预制件编辑一些心得,欢迎关注。

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CreatorPrimer|飞机大战(三)

子弹组件 Bullet 子弹预制体挂载一个同名 Bullet 组件脚本, 设置子伤害属性, 监听碰撞事件做相应处理 看下面代码: let Bullet = cc.Class({ extends...//销毁节点 this.node.destroy(); } }, }); module.exports = Bullet; 子弹组件脚本主要是控制子弹碰撞产生表现...游戏制作过程中,Shawn 又为子弹添加了穿透能力,因此增加了一个 penetrate 内部属性,用于控制子弹可穿透几次。 敌机预制件 敌机预制体编辑与子弹相仿,看下图: ?...cc.Collider); }, _updateHpBar() {...}, //监听碰撞 onCollisionEnter(other, self) { //检测碰撞对象是否子弹...当碰撞产生,所有关联碰撞对象都会收到碰撞回调通知,因此可以减少对其它模块依赖,尽可能各自处理自身游戏逻辑,比如:子弹碰撞只管自己销毁,它碰到谁都一样(根据具体逻辑处理),如果敌机有盔甲防御等复杂机制

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一键完成对话需求?这款插件你不能错过(Unity3D)

灵活完全可自定义UI系统中显示会话。 定义玩家要完成任务/任务。 播放镜头序列,如相机剪辑和音频。 保存和加载游戏,并在场景更改中持久化数据。...将空游戏对象重命名为“Player”。将Cube重命名为“NPC”,并将其位置设置(0,0,0),使其“Game”视图中可见。 步骤7,点击NPC。...如果你指定一个预制件,你只能编辑现有的角度。要添加新角度,你必须点击按钮来实例化预制场景对象。 4.相机角度:从下拉菜单中选择相机角度。游戏视图将移动到所选择摄像机角度位置。...如果指定了预制件,它还会产生一个被破坏替换版本。 Enabled Saver r 保存组件启用/禁用状态。...2.当玩家暂停/最小化游戏,勾选Save On Pause来保存游戏。这样,如果玩家暂停应用程序并杀死它,游戏将被正确保存,不是应用程序本身中正常退出。

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