这是关于对象管理系列的第二篇教程。在这一部分中,我们将添加对不同材质和颜色的多种形状的支持,同时保持游戏向后兼容,即兼容游戏的前一个版本。
=预制件用于存储一些可以复用的场景对象,它可以包含节点、组件以及组件上的数据。由预制件生成的实例既可以继承模板的数据,又可以有自己定制化的数据修改。
我们上篇讲了场景切换并编写了LoadScene场景加组件,这次我们在场景里面创建独立的子界面或子窗口。在Cocos Creator中实现子界面的最好方案就是: 预制件。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第二篇。这次,我们将使用游戏对象来构建视图,从而可以显示数学公式。我们还将让函数与时间相关,从而创建动画视图。
这是有关创建简单的塔防游戏的教程系列的第四部分。它增加了迫击炮塔,发射的炮弹会在撞击时爆炸。
这是有关创建简单塔防游戏的系列教程的第二部分。它涵盖了产生的敌人并将它们移动到最近的目的地。
这次是《组件编码心得》的最后一篇,第一次我们讲到将组件分为两大类:功能型和控制型;第二篇介绍了功能型组件与控制型组件的编码上需要注意的地方,最后还提到控制型组件与预制件的组合形成独立模块,这次分享我在预制件上编码、编辑时的一点心得。
这是有关创建简单塔防游戏的系列教程的第三部分。它涵盖了塔的创作以及它们如何瞄准和射击敌人。
这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。
本文基于 SteamVR 插件的开发文档翻译并总结 SteamVR 开发过程中的基本用法。本文总结汇总了 SteamVR 插件文档的内容,对文档部分内容进行了删减。目前仅仅只是翻译并结合部分内容进行补充,部分内容可能存在纰漏,后续会结合开发过程逐步更新修改此文章的内容。 插件文档地址:https://valvesoftware.github.io/steamvr_unity_plugin/articles/intro.html
预制件嵌套可以将复杂UI界面模块化,让每一个界面模块可以独立运行,也可以组合使用,开篇之前先看个视频演示:
Unity3D软件是由Unity Technologies公司提供的综合开发环境,主要面向游戏开发人员、虚拟现实设计师等,可用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的多媒体内容,并支持这些内容在Windows、iOS、Android等多种平台的发布,功能非常强大。
这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。
《飞机大战(一)》介绍摄像机实现地图的滚动和子弹组件的设计;在此基础上《飞机大战(二)》增加了子弹的角度直线发射以及动态角度更新能力,用于实现如:散弹、螺旋扫射等华丽的子弹表现。
功能型组件一般会以纯脚本形式存在,如果做到了以上三点,我们编写的组件就可以像引擎内置的组件一样可以被随处使用了。甚至还可以跨越不同的项目,Shawn在CreatorPrimer配套代码仓库中的组件大多都是这类,供大家参考:https://github.com/ShawnZhang2015/CreatorPrimer.git
上一篇文章对3D WebView 插件的 IWebView 做了一个详细的介绍说明
Alfred 5 Mac全新上线,优化了用户界面,改进了工作流和自动任务,新的工作流调色板为您提供了一种轻松导航、发现和使用各种可用工作流对象的方法,一系列的Alfred改进,都体现了Alfred 5 Mac版在节省时间,提高效率的道路上越来越好!
2018-11-02 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
首先建一个3D空项目,要记住项目名称不能有中文、空格、特殊字符(别问我是怎么知道的T_T)。
Dialogue System是一个分支式的统一会话系统。它不需要任何脚本,但它是设计为易于由程序员扩展。
作为现在主流的游戏引擎之一,Unity发布了5.6测试版本,为谷歌的移动VR头显Daydream View添加原生支持。 据了解,测试版并不会包含所有的新功能,但是Unity已经集成了Daydream
本文重点内容: 1、记录动画 2、创建可以玩的敌人动画 3、混合动画 4、使用已有的模型和动画
Dissonance Comms组件是配置Dissonance的中心位置。要使Dissonance工作,场景中必须有一个活跃的人。(好比信号台)
云计算是一种按使用量付费的模式,这种模式提供可用的、便捷的、按需的网络访问,进入可配置的计算资源共享池,这些资源能够被快速提供,只需投入很少的管理工作,或与服务供应商进行很少的交互。
该文章是 浏览器插件 3DWebView 的 专栏介绍文章,主要是介绍该专栏包含的各种模块
王伟嘉,腾讯前端高级工程师,Node.js Core Collaborator,目前在腾讯云CloudBase团队负责小程序·云开发、Web应用托管Webify等云产品的核心设计和研发,对前端架构、全栈开发、Serverless有较丰富经验。
最近看了很多教程,代码方面大同小异,主要看思路,即编程思想。所以仿照着做了一款水果忍者,一天就够了。 开发工具:Unity3D(本人使用5.4版本),VS2015 周期:一天 准备:UI素材,声音段(素材来源于网络,如有侵权,请联系我删除)
地址:https://github.com/Golangltd/LollipopCreator
核心玩法是益智解谜,通过控制钢管触发各类机关,巧妙关卡设计先易后难,让玩家轻松上手!
这是基础渲染课程系列的第一部分,主要涵盖变换矩阵相关的内容。如果你还不清楚Mesh是什么或者怎么工作的,可以转到Mesh Basics 相关的章节去了解(译注:Mesh Basics系列皆已经翻译完毕,但与本系列主题关联不大,讲完4个渲染系列之后,再放出来)。这个系列会讲,这些Mesh是如何最终变成一个像素呈现在显示器上的。
从研发到发布,试图挖掘一下产品瘦身可能性,并提出“java公司化代码”思路来改造我们的代码。
在 Unity 的帮助下,虚拟现实应用的开发非常容易。不过国内竟然还是没有什么教程,所以这里就来一点入门的,适合新手。
这是有关 对象管理 的系列教程中的第七篇。它为形状增加了一些行为,并可以针对每个生成区域配置它们。
alfred 5工作流编辑器已从头开始重写,性能更高、效率更高、用户友好且易于访问。我们添加了键盘快捷键、新的鼠标交互、可自定义和可搜索的调色板,以及 Workflow 内容和编辑的 VoiceOver 辅助功能。
2018年,ThingJS API 1.0极大地降低了3D可视化应用开发门槛!通过高度的功能封装,其他引擎用千余行代码实现的功能,在ThingJS中只用一行代码就能搞定!不仅如此,通过简化场景加载、自定义物体创建、自定义层级切换等一系列逻辑设计,让没有 3D 开发经验的人,也能快速开发出自己想要的物联网3D可视化应用。
总是产生相同的蓝色立方体敌人不是很有意思。创建更有趣的游戏情境的第一步是支持不止一种敌人。
当前,所有形状都可以移动和旋转,但这并不是它们唯一能做的。我们可以想出一些希望形状表现出来的不同行为。要使形状做其他事情,只需将其代码添加到Shape.GameUpdate中即可。但是,如果我们定义很多行为的话,那么该方法将变得非常庞大。另外,我们可能不希望所有形状的表现都相同。
今天看到公众号”非法加冯“的文章”数据库应该放入K8S里吗?“,很有一些感触,我想谈谈我的一些看法。
在CocosCreator引擎编辑中,节点的scale和size属性都可以改变节点内容的大小,如下图中可爱的椰子头,原图尺寸为512*512,在UI编辑时发现太大了,需要·128*128的大小更适合。
游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。配合官方文档学习效果更加(官方文档传送门:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/collision/),关注公众号「游戏开发小白变怪兽」后台回复「解救人质」获取美术资源及源码。
国内VR新创公司HYPEREAL于昨日在北京举行名为“Ever Better 从未如此____”新品发布会,推出新一代VR头戴显示器Pano及Pano Pro、定位摄像头Cam、控制手柄Sens和无线
花了几个小时重新根据Unity3D的初学者教程做了一个简单的Demo,做完后确实对新人来说是个比较不错的学习项目,项目中控制人物移动是用的键盘的方向键,就想如果在手机平台的话,实现摇杆控制方向,类似于王者荣耀那样的效果,所以就顺便学习了Joystick Pack组件。今天这篇就是介绍Joystick Pack的简单使用。
上图概括了unity如何在脚本的生命周期内对事件函数进行排序以及重复执行这些事件函数。
0 布尔代数只需要使用一些简单的运算规则和两个符号,如二进制的0或1。布尔代数是英国人布尔(Boole)于1847年提出来的,是数学和逻辑学的结合。
小明问大师,大师我已经开始学习c语言编程了为什么感觉我只会用他做数学题,而不能写自己想写的游戏呢? 大师看着地上的教学文章不说话; 小明说大师你是让我静心学习之后就一定可以感受到c语言的伟大是么? 大
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