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​为什么在Jetson Orin上使用DLA是必要的?

关于DLA的基本知识:一篇文章回答你关于NVIDIA DLA的所有疑问 NVIDIA的DLA硬件是专门用于深度学习操作的固定功能加速器引擎。...NVIDIA的Jetson Orin SoC最多支持2个第二代DLA(第二代DLA在功耗效率方面表现最佳),而Xavier SoC最多支持2个第一代DLA。...为什么在Orin上使用DLA是必要的? DLA的峰值性能对Orin的总深度学习(DL)性能贡献在38%至74%之间(取决于电源模式,详见下表)。...DLA平均比GPU功耗效率高3倍至5倍(取决于电源模式和工作负载),下表显示了在JetPack 5.1.1下,根据不同的电源模式,基于Jetson AGX Orin 64GB的DLA相对于GPU的性能与功耗比率...注意: Jetson AGX Orin 64GB在30W和50W功率模式下的DLA TOPs与用于汽车领域的DRIVE Orin平台的最大时钟频率相当。

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Unity3d开发

渲染模式 Screen Space-Overlay渲染模式 该模式下不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面,屏幕大小或者分辨率发生变化,画布会自动适配 参数 功能 Pixel Perfect...充值元素大小和坐标,使贴图的像素完美对应带屏幕像素上 Sort Order 排列顺序 Screen Space-Camera渲染模式 画布被放置在指定摄像机前的一个给定距离上,它支持在UI前面显示3D...模型,等离子系统等内容,通过指定摄像机UI被呈现出来,画布会自定更改大小一适配屏幕 参数 功能 Pixel Perfect 重置元素大小和坐标,使贴图的像素完美对应到屏幕像素上 Render Camera...Module独立输入模块;基于InputManager管理器的状态发送事件 Touch Input Module触控输入模块 Panel 面板,实际上就是一个容器;一个面板里还可以套用其他面板 面板创建时会默认包含一个...,比如立方体呀什么的 解决:先将脚本分配给对应的物体,然后在物体之下的inspector中找到该脚本在将物体拖拽过来就可以添加public定义的参数 在脚本放置到物体上的时候不要着急,要等他解析一会,出来定义的

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    unity3d-UGUI

    UGUI不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件 UGUI的Anchor是相对于父对象,没有提供高级选项 UGUI没有Atlas一说,使用Sprite Packer UGUI的Navigation...内容 UGUI暂时没有Tween组件 基础控件 Canavas(画布) 简介 画布,绘制UI元素的载体,所有元素必须在Canavas之下。...属性 Render Mode(渲染方式) Screen Space-Overlay覆盖模式:UI元素将绘制在其他元素之前,且绘制过程独立于场景元素和摄像机设置,画布尺寸由屏幕大小和分辨率决定。...Rect Transform(矩形变换) 简介 派出自Transform,在UGUI控件上替代原有变换组件,表示一个可容纳UI元素的矩形。 属性 Pos:控件轴心点相对于自身锚点的位置。...创建UI面板,创建Raw Image,将Raw Image下的Texture属性指向小地图纹理即可 如果要制作圆形的小地图,可以为Raw Image添加Image为父物体,为Image添加Mask(遮罩

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    SpriteKit简介-创建您的第一个iPhone平台游戏

    为此,请选择这些文件夹,然后在“ 属性检查器”面板(UI的右侧面板)上,选中“ 提供命名空间 ”框。 SpriteKit场景 点击GameScene.sks从项目导航面板。...为了在我们的Xcode中没有太多面板的情况下创建一个更干净的UI,项目让我们关闭导航器面板,点击Xcode UI右上角的第三个按钮,从右到左依次计算。...将资源添加到场景中 单击Xcode UI上右下方的Media Library面板,将地面和player / 0资源拖放到画布上。将地面放置在场景的底部,您可以将player / 0置于场景的中间位置。...您可以在闲暇时组织它们。您需要考虑“ 场景”面板中资源的位置将影响您在画布上看到它们的方式。因此,如果将资产放在“ 场景”面板的资源列表的顶部,则同一资源将转到画布的背面。因此,顶部意味着底层。...Z位置是一个数字,用于确定将出现在屏幕上的每个节点的顺序,这就是为什么根据我们的情况更改它的重要性。 结论 我们很高兴您到达本节末尾。

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    Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)

    (开启了动态合批的URP统计数据) 在我的例子中,SRP批处理程序和动态批处理具有相当好的性能,因为立方体网格是动态批处理的理想(网格小)对象。...这将创建一个覆盖整个UI画布的半透明面板。画布与游戏窗口大小匹配,但在场景窗口中更大。最简单的方法是通过场景窗口工具栏启用2D模式,然后进行缩小。 ?...(面板覆盖了画布) 每个UI都有一个canvas根对象,它是在我们添加面板时自动创建的。面板是画布的子元素。它创建了一个EventSystem游戏对象,它负责处理UI输入事件。...(UI游戏对象层次) 画布有一个scaler组件,可用于配置UI的比例。默认设置假设像素大小不变。如果你使用的是高分辨率或视网膜显示,那么你就必须增加比例因子,否则UI就会太小。...(更高的精度) 2.7 内存分配 我们的帧频计数器已经完成,但是在继续之前,我们先检查一下它对性能的影响。显示UI需要每帧更多的绘制调用,但实际上并没有什么不同。

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    android SurfaceView绘制实现原理解析

    服务中的同一个Layer上面的,而SurfaceView的UI是绘制在SurfaceFlinger服务中的另外一个Layer或者LayerBuffer上的。          ...一般来说,这块内存是由SurfaceFlinger服务来分配的,我们可以在应用程序内部自由地访问它,即可以在它上面填充任意的UI数据,然后交给SurfaceFlinger服务来合成,并且显示在屏幕上。...SurfaceView类的成员函数draw和dispatchDraw的参数canvas所描述的都是建立在宿主窗口的绘图表面上的画布,因此,在这块画布上绘制的任何UI都是出现在宿主窗口的绘图表面上的。        ...在绘图表面的基础上建立一块画布,即获得一个Canvas对象。         (2). 利用Canvas类提供的绘图接口在前面获得的画布上绘制任意的UI。         (3)....调用者在画布上绘制完成所需要的UI之后,就可以将这块画布的图形绘冲区的UI数据提交给SurfaceFlinger服务来处理了,这是通过调用SurfaceHolder类的成员函数unlockCanvasAndPost

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    PS上的开源Stable Diffusion插件来了:一键AI脑补,即装即用

    Stable Diffusion 是今年 AI 领域内大火的新技术,得益于 Stability AI 的开源精神,它催生了众多 AI 绘画的应用。...在 PhotoShop 中新建一个项目。 2. 加载插件后,不要选择或更改任何内容。只需点击「生成」按钮。 3. 如果看到一只猫的图像被加载到画布上,那么一切都已正确设置。 txt2Img 1....所以你可以在不损失质量的情况下调整它的大小。 img2img 1. 选择一个位于其自身图层上的图像。     a. 如果希望生成的图像完美地放置在初始图像上,可选「Ctrl + 单击」图层缩略图。...img2img 的「初始图像」不能有透明度。 始终检查插件 UI 中的「初始图像」和「初始掩码」,并确保它们与画布上的图层相匹配。...如果要调整不匹配,请执行以下操作: 在图层面板中选择「group_mask」并点击「set init mask」按钮。

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    AI绘画专栏之statble diffusion regional-prompter 分区上色 SD SDXL1.0 (十二)

    在AI绘画领域,stable diffusion模型在图像生成方面取得了显著的进步,然而,如何对画面的各个分区进行精细的上色仍然是一个挑战。...该模型通过在潜在空间中学习样例图像的分布来进行图像生成。在潜在空间中,图像可以看作是一系列潜在码的组合,这些潜在码之间互相独立且具有相同的分布。...regional-prompter是一种基于深度学习的图像分割技术,它可以将图像分成不同的区域,并且对每个区域进行有针对性的上色。...Q - 打开/关闭颜色面板T - 打开鼠标正上方的颜色面板。...H - 用画笔颜色填充整个画布(在素描和上漆素描中工作)A - 拨动滴管 ( 在素描和上漆素描中工作 )O - 重叠所有元素并向后C - 切换蒙版透明模式(仅适用于 Inpaint )2.presetsd_web_ui_preset_utils

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    WPF 源代码 从零开始写一个 UI 框架

    本文不会直接告诉大家 WPF 的源代码是如何写的,而是从零开始一起来写一个 UI 框架,在写的过程就会了解到为什么 WPF 可以这样写,为什么需要这样写,和 WPF 这样写的好处。...好在本文是 WPF 的源代码,而不是手把手教大家如何写一个 UI 框架,所以本文不会写三年。为什么我会询问前端的小伙伴这些问题?...因为我问的是绘制原语,只要能满足绘制原语,就可以做出一个 UI 框架的渲染显示部分。 更多的小伙伴关注的是渲染显示而不是输入层,实际上在渲染显示框架做好了之后,输入层也差不多完成了。...当然本文不会考虑旋转,不规则元素和透明元素的布局。 刚才看到了画布和容器都有相同的概念,于是可以将画布和容器抽象为容器 ?...就和WPF的控件一样,在 WPF 的用户控件是可以放 Grid 的,这是一个面板控件,里面还可以继续套普通的元素或者再套一个 Grid 控件 ?

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    Unity3d+Newbie guide引导:读CSV表驱动,屏蔽不可点击区域,UI镂空矩形区域Shader

    主要功能 表驱动,引导到哪步查找ui面板下路径 屏蔽不可点击区域,点击屏蔽,UImask镂空 具有点击该按钮驱动下一步,或者点击新手引导的下一步驱动 数据结构 //新手引导UI箭头出现的方向 public...面板 Click = 1, //点击要引导的按个按钮 NoClickNoClose = 2, //点击空白处,只关闭引导mask,不关闭UI面板 ClickNeedNext =...string bgPath; // 背景路径,新手引导的收缩至此,即这个区域是可点击区域,其他区域半透明黑色,屏蔽点击 public int isAutoNext = 1; // 是否自动开始下步引导...{ yield return null; } trans.gameObject.AddComponent(); //如果引导在滚动层上...如果引导目标是在滚动层上,需要加上禁止滚动脚本,防止滚没了目标 设置遮罩 遮罩继承ICanvasRaycastFilter 该元素可以过滤射线投射。

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    Figma这些交互细节,B端设计也值得借鉴

    UI/UX 设计工具的主流地位。...2.jpg 3.jpg 然而 Figma 在国内依旧很难推广,主要原因是网络(墙)、价格($12/月)和信息安全(境外公司)的问题。...隐藏不常用功能 同样是新建一个图形,你会发现 Figma 的属性面板和 Sketch 宽度和看上去要简洁得多,虽然两者的尺寸和功能并无太大差异: 5.jpg 对比一下,Skech 多了外观(样式)和边框...Sketch 干脆去掉了画布的滚动条,虽然看起来是简洁了,但我有时候会不小心滑到一个偏离很远的地方,然后就不知道怎么回去了。...15.jpg 但是设置特殊圆角的频率也没有多高,比起效率,易学性更重要些。 总结 Figma 是一款新手友好、看起来偏轻量的设计工具,但是它的功能却又不少,对于大部分的 UI 设计来说足够了。

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    画布与组件元信息数据流

    接下来需要解决两个问题: 可视化搭建的其他业务元素如何与画布交互。比如拓展属性配置面板、图层列表、拖拽添加组件、定位锚点、主题等等。 runtimeProps 如何访问到当前组件实例的 props。...比如拓展属性配置面板、图层列表、拖拽添加组件、定位锚点、主题等等 需要设计一个 Hooks API,可以访问到画布提供的方法、数据。...API,这样就可以让画布、配置面板同时用 Designer 实现,用一套技术方案同时实现画布与配置表单,这样学习上下文、组件规范都可以统一为一套,表单、画布能力也可以共享。...UI 元素都没有问题,而且 UI 元素可以自由的访问画布方法与数据。...无论在 UI 通过 useDesigner,还是在组件元信息通过 selector 都可访问这些变量与函数。 总结 一个基本可用的可视化搭建框架在本章就算设计完了。

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    【Android 性能优化】布局渲染优化 ( 过渡绘制 | 背景设置产生的过度绘制 | Android 系统的渲染优化 | 自定义布局渲染优化 )

    透明组件数据传递 Android 系统做了如下自动优化操作 , 当组件的背景是透明的 , 那么 CPU 将该组件转为多维向量图片 ( 多边形和纹理组成 ) 时发现该组件是透明的 , 该组件的图像信息就不会传递给...普通的 UI 组件资源 : 如果是普通的 UI 组件 , 那么就不能只加载一次了 , 需要每次渲染时 , CPU 都要将组件加载到内存 , 并转成的多维向量图形 , 最后传递给 GPU ; 3....实现上述图片 A 在 Canvas 画布上绘制部分图片方式 : ① 完整画布 : onDraw 函数中的 Canvas canvas 参数是完整的画布 ; ② 取出图片 A 绘制部分的 Canvas...(); // 剪切画布 canvas.clipRect(left, top, right, bottom); ③ 在剪切后的画布中绘制图片 A : 在剪切后的画布中 , 绘制图片 A , 注意绘制完成后...A , 下图中的下面的部分图片 A 展示 ; 3. clipRect 函数原型 : 剪切画布 , 获取 Canvas 完整画布的子画布 , 传入左 , 上 , 右 , 下 , 四个值 , 将画布剪切出来

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    「Adobe国际认证」Adobe Photoshop调整裁剪、旋转和画布大小

    (在 Photoshop 中,可以选择“顺时针”或“逆时针”以顺时针或逆时针方向旋转。) 然后单击“确定”。 水平或垂直翻转画布沿着相应的轴翻转图像。 更改画布大小 画布大小是图像的完全可编辑区域。...“画布大小”命令可让您增大或减小图像的画布大小。增大画布的大小会在现有图像周围添加空间。减小图像的画布大小会裁剪到图像中。如果增大带有透明背景的图像的画布大小,则添加的画布是透明的。...如果图像没有透明背景,则添加的画布的颜色将由几个选项决定。 1.选取“图像”>“画布大小”。 2.执行下列操作之一: 在“宽度”和“高度”框中输入画布的尺寸。...3.对于“定位”,单击某个方块以指示现有图像在新画布上的位置。...您也可以使用某个预先录制的动作来制作具有风格的画框。它用在照片副本上效果最好。 打开“动作”面板。或选取“窗口”>“动作”。 从“动作面板”菜单中选择“画框”。 从列表中选择画框动作之一。

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    可能是西半球最好用的低代码平台 - Retool 功能介绍与使用体验

    画布上的组件也可以通过鼠标进行拖拽更改布局,Retool 还支持多组件的复制和粘贴,能够灵活控制画布中的组件。属性界面能够对画布中的组件属性进行修改,例如组件名、默认数据值、组件风格等。...每条查询语句都能与某一数据源相连且与画布中的组件关联,并规定触发查询的动作。该面板的右边部分可以快速浏览数据源中的信息,如数据库表格的结构。...左边的面板④是数据浏览窗口,这里可以能够浏览不同组件的属性信息、查询语句信息、当前登录的用户信息等。开发者可以通过数据浏览面板迅速定位画布中的组件,并在右边的组件属性页进行修改。...Retool 使用技巧 Retool 组件的文本属性在画布中的显示遵循 Markdown 语法,在使用查询结果时可将变量等用两个花括号括起来,例如:{{query1.data}}。...在 UI 组件方面,Retool 不仅不断的在添加新的选择,他们还推出了开发者自定义设计组件的功能。Retool 还充分考虑到了应用的权限问题,开发者可以自行分组并规定每个分组对应用所享有的权限。

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    p5.js 3D图形-立方体

    本文就从最简单的立方体讲起,并做几个小demo和各位工友一起掌握立方体的用法。 jcode 立方体的基础用法 在 p5.js 里使用 box() 方法可以创建立方体。...height:立方体的高度(选填)。 depth:立方体的深度(选填)。 detailX:一个用于指定立方体在x轴方向上的细分级别的数字,数值越大,立方体的表面越平滑。...(选填) detailY:一个用于指定立方体在y轴方向上的细分级别的数字,数值越大,立方体的表面越平滑。...} 在这个例子中,我加载了一个 gif 纹理,但这个纹理贴到立方体上是不会动的,因为立方体是在 setup() 里创建的,如果需要它会动,我们需要在 draw() 声明周期里设置纹理和创建立方体...letter 创建了一堆坐标点,他们记录了立方体们的位置。在 draw() 里不断的改变他们的位置。

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    Three.js 基础纹理贴图

    THREE.TextureLoader 是 THREE 提供的一个纹理加载器,通过它可以加载一些素材纹理。 在开始之前,先把画布必须项创建好。画布必须项包括:场景、相机、渲染器。...,用来承载纹理 引入纹理加载器 THREE.TextureLoader,并加载纹理 (load() 方法) 将纹理添加给基础材质 THREE.MeshBasicMaterial 由于前面已经创建了基础的画布所需项...正反面渲染 前面的例子我们创建的立方体,如果此时我们把图贴到平面上,默认情况下它只显示正面。...THREE.RepeatWrapping 是正常的重复,THREE.MirroredRepeatWrapping 是镜像重复。 接下来拿『春哥』练练手。...黑白这张图是一个蒙版层,和PS的图层蒙版是一个道理。 黑色表示要完全隐藏的部分,白色表示要完成显示的部分。如果用灰色,会根据灰色的深浅设置一个半透明的效果。

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    Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

    然而,仔细观察,当子画布中的UI被SetActive切换到活动状态时,情况似乎是不同的。在这种情况下,如果在父Canvas中放置了大量的ui,似乎就会出现导致高负载的现象。...我不知道为什么会发生这种行为的细节,但似乎在切换活动状态时应该小心 UnityWhite 在开发ui时,我们经常希望显示一个简单的矩形对象。这就是UnityWhite派上用场的地方。...根据uGUI内部实现中的评论,这种现象即使在UI不移动任何东西时也会产生每帧加载,似乎是Unity 2019.3中包含的问题修复的副作用。...因此,考虑使用SetActive方法的替代方法来切换UI的显示是很重要的。 第一种方法是将Canvas的enabled更改为false。这将阻止画布下的所有对象被渲染。...因此,这种方法的缺点是,它只能在您想要隐藏Canvas下的所有对象时使用。 另一种方法是使用CanvasGroup。它有个函数可以调整它下面所有物体的透明度。

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    【Unity3d游戏开发】浅谈UGUI中的Canvas以及三种画布渲染模式

    一、Canvas简介   Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。...也可以主动创建一张画布:点击GameObject->UI->Canvas即可在Hierarchy面板创建一张画布。...所不同的是,在该模式下,画布会被放置到摄影机前方。在这种渲染模式下,画布看起来 绘制在一个与摄影机固定距离的平面上。所有的UI元素都由该摄影机渲染,因此摄影机的设置会影响到UI画面。...这种模式可以用来实现在UI上显示3D模型的需求,比如很多MMO游戏中的查看人物装备的界面,可能屏幕的左侧有一个运动的3D人物,左侧是一些UI元素。...当UI为场景的一部分时,   可以使用这个模式。   它有一个单独的参数Event Camera,用来指定接受事件的摄像机,可以通过画布上的GraphicRaycaster组件发射射线产生事件。

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