首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

为什么要将一个数组作为一个实际的参数发送给函数,它需要一个指向数组的指针,需要两次取消引用才能访问该数组?

将一个数组作为实际参数发送给函数时,需要一个指向数组的指针,并且需要两次取消引用才能访问该数组的原因如下:

  1. 数组在内存中的存储方式:数组在内存中是连续存储的,即相邻元素在内存中的地址是连续的。通过指针可以获取数组在内存中的起始地址,从而访问整个数组。
  2. 数组传递给函数的方式:在函数调用时,参数传递可以通过值传递或引用传递。对于数组来说,传递数组的地址(指针)比传递整个数组更高效,因为传递整个数组会涉及到数据的复制,而传递指针只需要传递一个地址。
  3. 指针的作用:通过指针可以间接访问数组元素,即通过指针的地址定位到数组的起始地址,再通过偏移量访问数组中的元素。因此,将数组作为参数传递给函数时,需要一个指向数组的指针。
  4. 取消引用的目的:取消引用指针即获取指针所指向的值。在访问数组时,需要先取消引用指针获取数组的起始地址,然后再通过偏移量访问数组中的元素。

综上所述,将一个数组作为实际参数发送给函数时,需要一个指向数组的指针,并且需要两次取消引用才能访问该数组,这是因为数组在内存中的存储方式和指针的作用所决定的。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

面试总结-C++

堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区、常量存储区 自由存储区存储malloc申请的内存 (1)从静态存储区域分配 。内存在程序编译的时候就已经分配好,这块内存在程序的整个运行期间都存在。例如 全局变量, static 变量 。 (2)在栈上创建 。在执行函数时, 函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建 ,函数执行结束时这些存储单元自动被释放。栈内存分配运算内置于处理器的指令集。 (3)从堆上分配 , 亦称动态内存分配 。程序在运行的时候用 malloc 或 new 申请任意多少的内存,程序员自己负责在何时用 free 或 delete 释放内存。动态内存的生存期由程序员决定,使用非常灵活,但问题也最多。

01

OpenGL自制游戏引擎-HelloTriangle

Pipeline: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上. 定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。 顶点缓冲对象是我们在[OpenGL]教程中第一个出现的OpenGL对象。就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象:

02
领券