golang gomobile example为vec4属性设置3浮点大小的原因是因为vec4属性是一个四维向量,而在golang中,向量的大小是通过浮点数来表示的。在这个例子中,属性被设置为3浮点大小,可能是因为第四个浮点数的值在这个例子中没有被使用到,或者是被设置为默认值。这样做可以节省内存空间,并且在计算时可以忽略第四个浮点数的影响。
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一般用于限定 OpenGL ES 环境向 vertex shader 传送顶点的各个属性,譬如位置,朝向,顶点贴图坐标等等2. 限定的数据不可更改3....一般用于限定一次渲染流程中不会改变的属性,譬如投影矩阵,光源位置,材质颜色等等2. 限定的数据不可更改3....数值大小为点半径的像素大小2. 点实际使用quad渲染3....大小)2....; 1. vertex shader 中 uniform 限定数据的最大个数(单位最大为vec4大小)2.
a_postion; # 顶点着色器输入的位置属性 in vec4 a_color; # 顶点着色器输入的颜色属性 out vec4 v_color; # 顶点着色器输出的颜色属性 void main...; # 变换后的位置写入gl_Positon输出 } mat4 : 基本类型, 4 * 4浮点矩阵 vec4 : 基本类型,4分量浮点向量 uniform : 储存限定符,在图元处理中值不改变,统一变量组成了着色器...片段着色器一般只输出一个颜色值,在 渲染多重目标 的时候会为每一个渲染目标输出一个颜色值。...,即顶点着色器的输出 out vec4 fragColor; # 片段着色器的输出变量, 即传递到逐片段操作的颜色 void main() { fragColor = v_color; # 输出颜色设置为输入颜色...例如,可以设置颜色缓冲区的写入掩码 使得 任何红色值都不被写入到颜色缓冲区。
向量 向量传递参数,如果只提供一个标量,这个值用于设置所有向量的值;如果输入是多个标量或者是矢量,从左到右设置矢量变量的参数,如果多个矢量作为参数,那么至少要有和变量一样多的分量 vec4 myVec4...= vec4(1.0); // myVec4 = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0} vec3 myVec3 = vec3(1.0, 0.0, 0.5); // myVec3 = {1.0, 0.0...数组 声明数组时指定数组大小,反之,访问数组时的下表必须是编译时常量,这样的话,编译器会自动创建适当大小的数组 类型转换 着色器语言没有自动提升的功能,也不能强制转换,只能用构造器完成类型转换,每中内建变量类型都有一组相关的构造器...其生成的偏远都会被默认为是正面,三角形图元其正面取决于程序中队卷绕的设置及图元中顶点的具体卷绕情况。...如果在开发中同一个片元着色器中浮点类型变凉都是同一种精度类型,可以整个指定着色器中浮点类型默认精度。
变量和变量类型 变量分类 类型 描述 标量 float, int, uint, bool 用于浮点、整数、无符号整数和布尔值的基本标量的数据类型 浮点向量 float, vec2, vec3, vec4...) 2 * 2, 3 * 2, 3 * 3, 3 * 4, 4 * 2, 4 * 3 , 4 * 4的基于浮点的矩阵 变量构造器 初始化和转换标量 float myFloat = 1.0; float...如果提供多个标量或者向量参数,则从左至右使用者写参数设置。...数组构造器中的参数数量必须等于数组的大小。...#extension 用于启用 和 设置扩展的行为。
// 默认情况下,禁用所有客户端功能,包括所有通用顶点属性数组。...三维向量型-浮点型 vec4 四维向量型-浮点型 ivec2 二维向量型-整型 ivec3 三维向量型-整型 ivec4 四维向量型-整型 bvec2 二维向量型...-布尔型 bvec3 三维向量型-布尔型 bvec4 四维向量型-布尔型 ---- 矩阵:根据矩阵的运算进行变换操作 mat2 2X2矩阵-浮点型 mat3 3X3矩阵-浮点型...ball{ vec3 color; vec3 position; } ---- 数组 vec3 pos[]; //声明不定大小的三维向量数组 vec3 pos[6];//声明6个三维向量数组...7); // 设置相机位置(视图矩阵) Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f,
() { gl_Position = vec4(position,1); } ` 每个顶点调用一次(顶点)着色器,每次调用都需要设置一个特殊的全局变量 「gl_Position...即使你没用其他的,也要设置默认值, 这就是所谓的 3维模型转换到我们屏幕中。 顶点着色器需要的数据,可以通过以下四种方式获得。...传给 片元着色器) Attributes 属性 属性可以用 float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3 和 mat4 数据类型 所以它内建的数据类型例如vec2, vec3...和 vec4分别代表两个值,三个值和四个值, 类似的还有mat2, mat3 和 mat4 分别代表 2x2, 3x3 和 4x4 矩阵。...看几个例子吧: vec4 a = vec4(1, 2, 3, 4); vec4 b = a * 2.0; // b 现在是 vec4(2, 4, 6, 8); 向量乘法 和矩阵乘法 : mat4 a
数据类型 含义 void、bool、int、float 无返回的函数或空参数列表、布尔类型、整型、浮点类型 vec2、vec3、vec4 2、3、4 元浮点向量 bvec2、bvec3、bvec4 2、...vec3, vec3); // 每个 vec3 构成矩阵的一列 mat4(vec4, vec4, vec4, vec4); // 每个 vec4 构成矩阵的一列 mat2(float, float,...// 设置矩阵第二列全部为 2.0 m[2][3] = 2.0; // 设置第三列的第四个元素为 2.0 5)向量和矩阵的计算 通常,当运算符对向量或矩阵进行运算时,会以分量方式独立地对向量或矩阵的每个分量进行运算...下面两张表格对应不同版本的 GLSL ES 下不同精度限定符的 float 类型和 int 类型的范围和精度: GLSL ES 1.00 精度限定符 浮点范围 浮点大小范围 浮点精度 整型范围 highp...浮点大小范围 浮点精度 有符号整型范围 无符号整型范围 highp (-2^126,2^127) (-2^126,2^127)包含 0.0 相对:2^-24 (-2^31,2^31 - 1) (0,2
在上章11.QT-ffmpeg+QAudioOutput实现音频播放器,我们学习了如何播放音频,接下来我们便来学习如何通过opengl来显示YUV画面 1.为什么使用QOpenGLWidget显示YUV...aPos : 使用in关键字来声明顶点属性输入,这里创建一个输入变量aPos(3分量),通过layout (location = 0)设定了输入变量的顶点属性的位置值(Location)为0,后面将会通过...setAttributeBuffer()函数来设置它. gl_Position : 设置顶点着色器的输出,这里gl_Position之所以为vec4类型,是因为3d图形演算要用到 4x4的矩阵...FragColor : 控制输出的颜色(rgba),(在3.3版本后需要通过out的方式来声明) texture2D(texU, TexCoord).r-0.5: 由于opengl接受的颜色值为(0.0~1.0)浮点数...5 * sizeof(float)); //设置aPos顶点属性 program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float),
color = texture2D(tex0, vTexCoord); gl_FragColor = color; } 版本 330 从GLSL 130+开始,使用in和out代替属性和变化。...2,你可以在着色器中初始化全局变量,并且值将在链接时设置: uniform float val = 1.0; 3,在设置const值时,可以使用像sin()这样的内置函数; 4,必要时,整数会隐式转换为浮点数...1; <-- only supported in GLSL 120 vec2 v = vec2(1, 2.0); <-- only supported in GLSL 120 5,你可以用f来定义一个浮点数...GLSL 130 增加 1,支持int和uint(以及它们的按位操作); 2,支持switch语句; 3,新的内置函数:trunc(),round(),roundEven(),isnan(),isinf...(),modf(); 4,片段输出可以是用户定义的; 5,输入和输出用in和out语法声明,替代属性和变化。
——燕京学堂鹿会 在线阅读 在线阅读(Gitee) ApacheCN 学习资源 目录 通过示例学 Golang 2020 中文版 关于 Golang 关于 Golang GO 的安装 设置工作区和你好世界程序...(改编自维基百科) 联系方式 负责人 飞龙: 562826179 其他 在我们的 apachecn/golang-by-example-2020-zh github 上提 issue....下载 Docker docker pull apachecn0/golang-by-example-2020-zh docker run -tid -p :80 apachecn0/golang-by-example...-2020-zh # 访问 http://localhost:{port} 查看文档 PYPI pip install golang-by-example-2020-zh golang-by-example...-2020-zh # 访问 http://localhost:{port} 查看文档 NPM npm install -g golang-by-example-2020-zh golang-by-example
执行@location(0) pos: vec3给main函数参数pos设置数据类型;vec3表示pos变量的数据类型是三维向量,表示三维向量x、y、z几个属性的值都是32位浮点数。...在WGSL中,数据类型除了三维向量vec3,还有四维向量vec4,从三维是可以转换到四维向量的:渲染管线是一条流水线,顶点着色器处理好的顶点数据,最后需要通过关键字return返回,这样渲染管线的下个环节...,就可以使用了main函数return返回的变量,需要通过->符号设置函数返回值的数类类型,-> vec4表示函数返回的变量是浮点数构成的四维向量vec4。...片元着色器同顶点着色器一样,只能识别WGSL语言@fragmentfn main() -> @location(0) vec4 { return vec4(1.0, 0.0,...0即可绘制命令渲染通道对象renderPass提供了一个方法.draw()// 绘制命令.draw()绘制顶点数据renderPass.draw(3);在调用 .draw() 方法之前,要先设置渲染管线渲染通道结束命令渲染通道对象
1.1.4图元装配 图元组装:顶点数据根据设置的绘制方式被结合成完整的图元。 例如: 点绘制方式仅需要一个单独的顶点,此方式下每个顶点为一个图元。...ivec4 包含4个浮点数的向量 vec3 包含3个浮点数的向量 bvec2 包含2个布尔值的向量 vec4 包含4个浮点数的向量 bvec3 包含3个布尔值的向量 ivec2 包含2个整数的向量 bvec4...矩阵类型 说明 mat2 2x2的浮点矩阵 mat3 3x3的浮点矩阵 mat4 4x4的浮点矩阵 2.1.4 采样器 采样器变量不能在着色器中初始化。...且attribute限定符只能用来修饰浮点数标量,浮点数向量以及矩阵变量,不能用来修饰其他类型变量。 若需要渲染的3D物体中有很多顶点,顶点着色器就需要执行很多次。...gl_PointSize(内建输出变量) 顶点着色器中可以指定一个点的大小(大小为像素)。并将其赋值给gl_PointSize进而传递给渲染管线的后续阶段。如果没有指定,默认值为1。
N维向量,比如vec4、vec3这样子)....can represent a four-component floating-point vector (x, y, z, w), and so on(例如,vmath::vec3就可以表达3个浮点数组成的向量...,vmath::vec4能表达四个浮点数组成的向量等等)....vmath::vec3 and vmath::vec4 are defined simply as follows(vmath::vec3和vmath::vec4的定义如下) typedef Tvec3...vmath::vVertex1(0.0f, 0.0f, 1.0f); vec4 vmath::vVertex2 = vec4(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); vec4 vmath::vVertex3
这篇郭先生说一下three.js着色器的内置变量,他们有 gl_PointSize:在点渲染模式中,控制方形点区域渲染像素大小(注意这里是像素大小,而不是three.js单位,因此在移动相机是,所看到该点在屏幕中的大小不变...使用内置变量gl_PointSize主要是用来设置顶点渲染出来的正方形面的相素大小(默认值是0)。...vec4(x,y,z,1.0),前三个参数表示顶点的xyz坐标值,第四个参数是浮点数1.0。...void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); } 3. gl_FragColor...gl_FragColor内置变量是vec4类型,主要用来设置片元像素的颜色,它的前三个参数表示片元像素颜色值RGB,第四个参数是片元像素透明度A,1.0表示不透明,0.0表示完全透明。
设置顶点(w=1)然后传出 gl_Position = vec4(in_Position, 1.0); } Fragment Shader Example 片元着色器样例 有了顶点着色器的经验,...// 第一个参数指明现在设置的是location为0的属性, 第二个参数表示每个属性由三个元素组成 // 这三个元素是GL_FLOAT浮点数, 并且数据不进行归一化(GL_FALSE) // 第五个参数值是数据读取的步长..., 这里步长和要读取的变量大小是一样的3个浮点数 // 最后一个参数指明此数据从绑定的缓冲区的下标0开始读取, 至此就完成了VBO到VAO的映射 glVertexAttribPointer(0, 3,..., 从下面可以看出,分别为连续的6个数据: // 每个顶点都是x, y, z, r, g, b, 所以所有数据一共是3*6=18个浮点数 GLfloat vertexData[] = {0.0f, 3.0f...GL_FLOAT, imgData); // 解绑 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); delete [] imgData; 读入材质数据后就需要修改顶点信息, 引入新的浮点属性保存顶点对应的材质坐标
22,33,4*4 的浮点矩阵....|基本类型|二维向量|三维向量|四维向量|矩阵类型| |-----| |float|vec2|vec3|vec4|mat2,mat3,mat4mat2x2,mat2x3,mat4x4,...(g) 使用向量构造函数,将向量进行截短 vec4 color; vec3 RGB = vec3(color); 使用构造函数,将向量进行拉长 vec3 RGB; vec4 RGBA = vec4(RGB...思考这样一个问题:创建一个着色器给图元使用这个指定的颜色着色.可以这样声明 uniform vec4 BaseColor; 思考: 在着色器内部可以通过名字来引用它,但是在程序中,我们应该如何设置它的值呢...buffer 缓冲区标识 参数4: offset 起始索引 参数5: size 大小 使用glBindBufferBase() 等同于使用offset等于0和size等于缓冲区对象的大小来调用glBindBufferRange
;//设置OpenGL ES 3.0 context setRenderer(this);//设置渲染器 } @Override public void onSurfaceCreated...2.2 缓冲数据 float数组需要通过FloatBuffer进行缓冲,以提高效率 /** * float数组缓冲数据 * * @param vertexs 顶点 * @return 获取浮点形缓冲数据...*/ public static FloatBuffer getFloatBuffer(float[] vertexs) { FloatBuffer buffer; ///每个浮点数...;//设置OpenGL ES 3.0 context setRenderer(this);//设置渲染器 } @Override public void onSurfaceCreated...下一篇将会为你介绍面的绘制和贴图,这是OpenGLES和图片关联起来的重要部分。
\n"; 第一行同顶点着色器(#version 300 es); precision mediump float;声明 着色器中 浮点变量的..., 应该由应用程序在调用颜色缓冲区的GLES30.glClear()之前设置; 加载几何形状和绘制图元 加载几何形状 清除颜色缓冲区、设置视口和加载程序对象之后, 指定三角形的几何形状; 三角形的顶点由...属性; 默认vPosition变量与输入属性位置0绑定 ——"layout(location = 0) in vec4 vPosition; \n"; 顶点着色器中的每个属性都有一个由无符号整数值唯一标志的位置.../9780133440133 // // Hello_Triangle // // This is a simple example that draws a single triangle with...The purpose of this // example is to demonstrate the basic concepts of // OpenGL ES 3.0 rendering
mat4=尺寸为4x4的浮点型矩阵 // attribute?...=(1.0,1.0,1.0,1.0) // mat4=尺寸为4x4的浮点型矩阵 // attribute?...设置45度的视图角度,fieldOfView // 并且设置一个适合实际图像的宽高比。 aspect // 指定在摄像机距离0.1到100单位长度的范围内的物体可见。...// 区块作用域 { // 这与上面的点位置信息对应 const numComponents = 3; const type = gl.FLOAT; //浮点 const...,即不交错属性,每个属性在一个单独的块中,下一个顶点的属性紧跟当前顶点之后。
// vertex attribute vec4 a_position; // frag uniform vec4 u_color; 这两个变量的类型都是 vec4,可以理解为有 4 个浮点数的数组或...大家可以先忽略为什么顶点是 vec4 而不是 vec3。...vec2、vec3 和 vec3 代表 2、3 和 4 个浮点数的矢量。 ivec2、ivec3 和 ivec3 整数版本。 bvec2、bvec3 和 bvec3 布尔版本。...这也就是为什么上面片元着色器中第一行代码是 precision mediump float; 了,因为 OpenGL 没有设置默认值,所以必须得我们自己设置。...其实大家看到的那些精美的 3D 模型,其实都是一个个非常小的三角形组成的。 比如这个冰箱就是由 3 万多个三角形组成。为什么选择三角形呢?
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