首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

为什么golang gomobile example会为vec4属性设置3浮点大小?

在Go语言的gomobile工具中,vec4属性通常用于表示四维向量(4个浮点数)。然而,在某些情况下,gomobile可能会为vec4属性设置3个浮点数的大小。这可能是由于以下原因:

1. 兼容性问题

gomobile工具旨在将Go代码编译成可以在Android和iOS上运行的代码。由于Android和iOS平台上的图形API(如OpenGL ES)可能对向量的大小有不同的要求或限制,gomobile可能会根据目标平台的兼容性需求调整向量的大小。

2. 性能优化

在某些情况下,使用3个浮点数而不是4个浮点数来表示向量可能会带来性能上的优势。例如,在某些图形渲染场景中,只需要使用3个坐标(x, y, z)而不需要第四个坐标(w)。在这种情况下,使用3个浮点数可以减少内存占用和计算开销。

3. 特定API的要求

某些图形API或库可能对向量的大小有特定的要求。例如,某些版本的OpenGL ES可能只支持3个浮点数的向量表示。在这种情况下,gomobile可能会根据目标API的要求调整向量的大小。

示例代码

以下是一个简单的示例,展示了如何在Go中使用gomobile定义一个包含vec4属性的结构体:

代码语言:javascript
复制
package main

import (
    "golang.org/x/mobile/gl"
)

type Vertex struct {
    Position gl.Vec4
    Color    gl.Vec4
}

func main() {
    // 示例代码
}

在这个示例中,Vertex结构体包含两个vec4属性:PositionColorgomobile工具会根据目标平台的兼容性和性能需求来决定如何表示这些属性。

结论

gomobile可能会为vec4属性设置3个浮点数的大小,这可能是由于兼容性问题、性能优化或特定API的要求。如果你在使用gomobile时遇到这种情况,建议查阅相关文档或联系gomobile的开发团队以获取更多信息。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

OpenGL ES 3.0 简介

a_postion; # 顶点着色器输入的位置属性 in vec4 a_color; # 顶点着色器输入的颜色属性 out vec4 v_color; # 顶点着色器输出的颜色属性 void main...; # 变换后的位置写入gl_Positon输出 } mat4 : 基本类型, 4 * 4浮点矩阵 vec4 : 基本类型,4分量浮点向量 uniform : 储存限定符,在图元处理中值不改变,统一变量组成了着色器...片段着色器一般只输出一个颜色值,在 渲染多重目标 的时候会为每一个渲染目标输出一个颜色值。...,即顶点着色器的输出 out vec4 fragColor; # 片段着色器的输出变量, 即传递到逐片段操作的颜色 void main() { fragColor = v_color; # 输出颜色设置为输入颜色...例如,可以设置颜色缓冲区的写入掩码 使得 任何红色值都不被写入到颜色缓冲区。

1.4K20
  • 几个简单的小例子手把手带你入门webgl

    () { gl_Position = vec4(position,1); } ` 每个顶点调用一次(顶点)着色器,每次调用都需要设置一个特殊的全局变量 「gl_Position...即使你没用其他的,也要设置默认值, 这就是所谓的 3维模型转换到我们屏幕中。 顶点着色器需要的数据,可以通过以下四种方式获得。...传给 片元着色器) Attributes 属性 属性可以用 float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3 和 mat4 数据类型 所以它内建的数据类型例如vec2, vec3...和 vec4分别代表两个值,三个值和四个值, 类似的还有mat2, mat3 和 mat4 分别代表 2x2, 3x3 和 4x4 矩阵。...看几个例子吧: vec4 a = vec4(1, 2, 3, 4); vec4 b = a * 2.0; // b 现在是 vec4(2, 4, 6, 8); 向量乘法 和矩阵乘法 : mat4 a

    1.4K21

    OpenGL ES 着色器语言丨音视频基础

    数据类型 含义 void、bool、int、float 无返回的函数或空参数列表、布尔类型、整型、浮点类型 vec2、vec3、vec4 2、3、4 元浮点向量 bvec2、bvec3、bvec4 2、...vec3, vec3); // 每个 vec3 构成矩阵的一列 mat4(vec4, vec4, vec4, vec4); // 每个 vec4 构成矩阵的一列 mat2(float, float,...// 设置矩阵第二列全部为 2.0 m[2][3] = 2.0; // 设置第三列的第四个元素为 2.0 5)向量和矩阵的计算 通常,当运算符对向量或矩阵进行运算时,会以分量方式独立地对向量或矩阵的每个分量进行运算...下面两张表格对应不同版本的 GLSL ES 下不同精度限定符的 float 类型和 int 类型的范围和精度: GLSL ES 1.00 精度限定符 浮点范围 浮点大小范围 浮点精度 整型范围 highp...浮点大小范围 浮点精度 有符号整型范围 无符号整型范围 highp (-2^126,2^127) (-2^126,2^127)包含 0.0 相对:2^-24 (-2^31,2^31 - 1) (0,2

    1.6K10

    12.QT-通过QOpenGLWidget显示YUV画面,通过QOpenGLTexture纹理渲染YUV

    在上章11.QT-ffmpeg+QAudioOutput实现音频播放器,我们学习了如何播放音频,接下来我们便来学习如何通过opengl来显示YUV画面 1.为什么使用QOpenGLWidget显示YUV...aPos : 使用in关键字来声明顶点属性输入,这里创建一个输入变量aPos(3分量),通过layout (location = 0)设定了输入变量的顶点属性的位置值(Location)为0,后面将会通过...setAttributeBuffer()函数来设置它. gl_Position : 设置顶点着色器的输出,这里gl_Position之所以为vec4类型,是因为3d图形演算要用到 4x4的矩阵...FragColor : 控制输出的颜色(rgba),(在3.3版本后需要通过out的方式来声明) texture2D(texU, TexCoord).r-0.5: 由于opengl接受的颜色值为(0.0~1.0)浮点数...5 * sizeof(float)); //设置aPos顶点属性 program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float),

    3.9K40

    GLSL版本的区别和对比

    color = texture2D(tex0, vTexCoord); gl_FragColor = color; } 版本 330 从GLSL 130+开始,使用in和out代替属性和变化。...2,你可以在着色器中初始化全局变量,并且值将在链接时设置: uniform float val = 1.0; 3,在设置const值时,可以使用像sin()这样的内置函数; 4,必要时,整数会隐式转换为浮点数...1; <-- only supported in GLSL 120 vec2 v = vec2(1, 2.0); <-- only supported in GLSL 120 5,你可以用f来定义一个浮点数...GLSL 130 增加 1,支持int和uint(以及它们的按位操作); 2,支持switch语句; 3,新的内置函数:trunc(),round(),roundEven(),isnan(),isinf...(),modf(); 4,片段输出可以是用户定义的; 5,输入和输出用in和out语法声明,替代属性和变化。

    4.8K41

    WebGL

    执行@location(0) pos: vec3给main函数参数pos设置数据类型;vec3表示pos变量的数据类型是三维向量,表示三维向量x、y、z几个属性的值都是32位浮点数。...在WGSL中,数据类型除了三维向量vec3,还有四维向量vec4,从三维是可以转换到四维向量的:渲染管线是一条流水线,顶点着色器处理好的顶点数据,最后需要通过关键字return返回,这样渲染管线的下个环节...,就可以使用了main函数return返回的变量,需要通过->符号设置函数返回值的数类类型,-> vec4表示函数返回的变量是浮点数构成的四维向量vec4。...片元着色器同顶点着色器一样,只能识别WGSL语言@fragmentfn main() -> @location(0) vec4 { return vec4(1.0, 0.0,...0即可绘制命令渲染通道对象renderPass提供了一个方法.draw()// 绘制命令.draw()绘制顶点数据renderPass.draw(3);在调用 .draw() 方法之前,要先设置渲染管线渲染通道结束命令渲染通道对象

    6310

    OpenGL学习笔记(二)——渲染管线&着色语言

    1.1.4图元装配 图元组装:顶点数据根据设置的绘制方式被结合成完整的图元。 例如: 点绘制方式仅需要一个单独的顶点,此方式下每个顶点为一个图元。...ivec4 包含4个浮点数的向量 vec3 包含3个浮点数的向量 bvec2 包含2个布尔值的向量 vec4 包含4个浮点数的向量 bvec3 包含3个布尔值的向量 ivec2 包含2个整数的向量 bvec4...矩阵类型 说明 mat2 2x2的浮点矩阵 mat3 3x3的浮点矩阵 mat4 4x4的浮点矩阵 2.1.4 采样器 采样器变量不能在着色器中初始化。...且attribute限定符只能用来修饰浮点数标量,浮点数向量以及矩阵变量,不能用来修饰其他类型变量。 若需要渲染的3D物体中有很多顶点,顶点着色器就需要执行很多次。...gl_PointSize(内建输出变量) 顶点着色器中可以指定一个点的大小(大小为像素)。并将其赋值给gl_PointSize进而传递给渲染管线的后续阶段。如果没有指定,默认值为1。

    2.1K80

    three.js 着色器材质内置变量

    这篇郭先生说一下three.js着色器的内置变量,他们有 gl_PointSize:在点渲染模式中,控制方形点区域渲染像素大小(注意这里是像素大小,而不是three.js单位,因此在移动相机是,所看到该点在屏幕中的大小不变...使用内置变量gl_PointSize主要是用来设置顶点渲染出来的正方形面的相素大小(默认值是0)。...vec4(x,y,z,1.0),前三个参数表示顶点的xyz坐标值,第四个参数是浮点数1.0。...void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); } 3. gl_FragColor...gl_FragColor内置变量是vec4类型,主要用来设置片元像素的颜色,它的前三个参数表示片元像素颜色值RGB,第四个参数是片元像素透明度A,1.0表示不透明,0.0表示完全透明。

    3.3K01

    【笔记】《计算机图形学》(17)——使用图形硬件

    设置顶点(w=1)然后传出 gl_Position = vec4(in_Position, 1.0); } Fragment Shader Example 片元着色器样例 有了顶点着色器的经验,...// 第一个参数指明现在设置的是location为0的属性, 第二个参数表示每个属性由三个元素组成 // 这三个元素是GL_FLOAT浮点数, 并且数据不进行归一化(GL_FALSE) // 第五个参数值是数据读取的步长..., 这里步长和要读取的变量大小是一样的3个浮点数 // 最后一个参数指明此数据从绑定的缓冲区的下标0开始读取, 至此就完成了VBO到VAO的映射 glVertexAttribPointer(0, 3,..., 从下面可以看出,分别为连续的6个数据: // 每个顶点都是x, y, z, r, g, b, 所以所有数据一共是3*6=18个浮点数 GLfloat vertexData[] = {0.0f, 3.0f...GL_FLOAT, imgData); // 解绑 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); delete [] imgData; 读入材质数据后就需要修改顶点信息, 引入新的浮点属性保存顶点对应的材质坐标

    1.6K30

    OpenGL ES _ 着色器_语法

    22,33,4*4 的浮点矩阵....|基本类型|二维向量|三维向量|四维向量|矩阵类型| |-----| |float|vec2|vec3|vec4|mat2,mat3,mat4mat2x2,mat2x3,mat4x4,...(g) 使用向量构造函数,将向量进行截短 vec4 color; vec3 RGB = vec3(color); 使用构造函数,将向量进行拉长 vec3 RGB; vec4 RGBA = vec4(RGB...思考这样一个问题:创建一个着色器给图元使用这个指定的颜色着色.可以这样声明 uniform vec4 BaseColor; 思考: 在着色器内部可以通过名字来引用它,但是在程序中,我们应该如何设置它的值呢...buffer 缓冲区标识 参数4: offset 起始索引 参数5: size 大小 使用glBindBufferBase() 等同于使用offset等于0和size等于缓冲区对象的大小来调用glBindBufferRange

    1.1K20

    OpenGL ES 3.0 | 围绕HelloTriangle实战案例 展开 渲染流程分析

    \n"; 第一行同顶点着色器(#version 300 es); precision mediump float;声明 着色器中 浮点变量的..., 应该由应用程序在调用颜色缓冲区的GLES30.glClear()之前设置; 加载几何形状和绘制图元 加载几何形状 清除颜色缓冲区、设置视口和加载程序对象之后, 指定三角形的几何形状; 三角形的顶点由...属性; 默认vPosition变量与输入属性位置0绑定 ——"layout(location = 0) in vec4 vPosition; \n"; 顶点着色器中的每个属性都有一个由无符号整数值唯一标志的位置.../9780133440133 // // Hello_Triangle // // This is a simple example that draws a single triangle with...The purpose of this // example is to demonstrate the basic concepts of // OpenGL ES 3.0 rendering

    1.6K10
    领券