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沙龙
1
回答
什么
是
相当于
Vulkan
的
LoadOp
和
StoreOp
的
DirectX
12
?
、
在许多D3D
12
教程和书籍中,只需在清除渲染目标视图时清除深度模具缓冲区。这是大多数情况,但我遇到了特殊情况,我想知道一个缓冲区数据
的
数据是否在另一个缓冲区被清除
的
情况下仍被保留。例如,当渲染目标被清除时,深度模板缓冲区
的
数据是否被保留。 在
Vulkan
中,即使
是
Metal,也提供了
LoadOp
和
StoreOp
来保证命令队列开始或结束执行时
的
缓冲数据。然而,我在D3D
12
中找不到这样
的<
浏览 43
提问于2019-11-07
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1
回答
对于新手来说
什么
更容易编程-
directx
12
或
vulkan
、
、
我
是
计算机图形学
和
游戏开发
的
新手,我想知道
什么
更容易学-
Directx
12
还是
Vulkan
?更简单地说,我指的是函数名、类名、命名约定、如何设置/启动
vulkan
项目
和
directx
12
等等。
浏览 0
提问于2016-07-26
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1
回答
Vulkan
: Renderpass
LoadOp
和
StoreOp
同步
上下文 第一组命令包括作为srcSubpass标识
的
子传递实例
的</e
浏览 0
提问于2018-06-18
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1
回答
什么
是
DirectX
12
相当于
Vulkan
的
“短暂
的
依附”?
、
我有一个计算机着色器,我想要输出到一个图像/缓冲区,这意味着两个管道之间
的
中间存储:一个计算管道,
和
一个图形管道。图形管道实际上
是
一个“虚拟”,因为它除了将中间缓冲区
的
内容复制到一个交换链映像之外,
什么
也不做。这是必要
的
事实,因为DX
12
不赞成计算管道使用无人机直接写入交换链图像
的
能力。在
Vulkan
意义上,我认为中间存储应该是一种“短暂”
的
依附: VK_IMAGE_USAGE_TRANSIENT_ATT
浏览 0
提问于2019-06-29
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1
回答
图形到图形深度依赖项,深度缓冲区正在损坏。
、
、
、
关于如何在官方
的
中这样做,有一对一
的
解释。 这就是我应该看到
的
:我认为当前发生
的
情况
是
深度缓冲区没有被正确地同步,因此深度测试不能正常工作。; } 我已经阅读并重读了这个例子,并且我试图使我
的
代码尽可能地与它相同,
浏览 5
提问于2020-03-07
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1
回答
使用障碍物或渲染通道移动图像布局
vulkan
文档提到,与使用障碍(即vkCmdPipelineBarrier)移动图像布局相比,在渲染过程中移动图像布局(参见VkAttachmentDescription结构)
是
首选
的
。现在考虑一个典型
的
例子:从VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL到VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL
的
转换。在这种情况下,将在着色器中读取资源,但为了安全地执行此操作,必须将颜色附件
的
写入与着色器中
的</em
浏览 1
提问于2018-07-18
得票数 4
1
回答
在渲染过程
的
不同子过程中写入相同
的
颜色缓冲区
有两种颜色
和
深度
的
附件VkAttachmentDescriptions,我们注意到它们
是
C0、C1、D0
和
D1。我列出了每个VkAttachmentDescription
的
详细信息如下: C0 :
LoadOp
clear,
StoreOp
Store.D0 :
LoadOp
clear,
StoreOp
Store.D1 : <e
浏览 24
提问于2019-12-24
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1
回答
何时执行VkAttachmentDescription中
的
“VkAttachmentDescription”?
、
我正在创建一个应用程序,它使用一个简单
的
阴影映射来呈现阴影。我
的
问题
是
第一关。我渲染一个模型与单一顶点着色器
和
关联深度纹理仅。= VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR;depthAttachment.initialLayout“设置为VK_ATTACH
浏览 0
提问于2019-08-30
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1
回答
为
什么
游戏引擎开发人员同时使用
DirectX
和
OpenGL?
、
跨平台游戏引擎支持
DirectX
和
OpenGL,甚至
是
Vulkan
,这是非常普遍
的
。为
什么
一个工作室想要编写抽象代码2,3,甚至4次?OpenGL/
Vulkan
实际上与
DirectX
相当。根据我
的
经验,企业关心
的
是
他们
的
底线。支付开发人员编写重复代码
的
费用很快就会变得非常昂贵。最好为每个目标平台使用最原生
的
API,但我不明白成本
浏览 0
提问于2019-03-15
得票数 1
1
回答
VkQueuePresentKHR抛出验证错误
、
、
这里有明显
的
菜鸟免责声明。我学习
vulkan
已经有几天了,我
的
VkQueuePresentKHR抛出了下面的验证层错误。The
Vulkan
spec states: Each element of pImageIndices must be the index of a presentable image acquired/specs/1.1-extensions/html/vkspec.html#VUID-VkPresentInfoKHR-pImageIndices-01296)
浏览 0
提问于2020-02-23
得票数 1
2
回答
Vulkan
和
DX
12
管道工艺
的
主要区别是
什么
?
、
DX
12
引入了一种新
的
管道特性--“束”。这似乎可以优化命令列表,并将其发送到最终管道。
Vulkan
发明了一些不同
的
管道:图形管道
和
计算管道。图形管道看起来
和
原来
的
一样,计算管道被用作图像存储器
的
访问器。https:/
浏览 0
提问于2016-10-03
得票数 8
2
回答
DirectX
对OpenGL
、
、
我们可以通过使用葡萄酒
和
DirectX
来本地运行OpenGL。所以问题
是
: OpenGL的确切版本是
什么
,
相当于
DirectX
(例如。11,
12
等)我们能这样比较吗?
浏览 0
提问于2015-09-30
得票数 2
回答已采纳
2
回答
为
什么
我
的
子通行证输入附件布局无效?
、
、
、
我正在构建一个无头
的
vulkan
渲染器,无法理解我收到
的
这个验证错误: VUID-VkAttachmentReference-layout-parameter(ERROR / SPEC): msgNumThe(https://
vulkan
.lunarg.com/doc/view我正在遵循this示例,它展示了如何渲染headles
浏览 12
提问于2021-05-06
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Vulkan
验证层在VkQueuePresentKHR()上不断抛出图像布局错误
、
、
明显
的
菜鸟警告。我从昨天开始学习
Vulkan
,正如标题所说,我在提交到present时不断收到上面的错误。我检查了教程中
的
代码,但没有发现任何明显
的
错误。下面
是
我
的
RenderPass创建代码: colorAttachmentDescription.formatsurfaceFormat.format; colorAttachmentDescription.s
浏览 0
提问于2020-02-22
得票数 3
3
回答
为
什么
线程安全对于Graphics来说是一笔巨大
的
交易?
、
、
Vulkan
和
DirectX
12
都声称可以以线程安全
的
方式使用.人们似乎对此很兴奋。 为
什么
这被认为
是
一个巨大
的
特征呢?“真正
的
”处理无论如何都会抛到单独处理单元上
的
内存桥上。另外,如果它这么大,为
什么
直到现在才出现线程安全
的
Graphics?
浏览 0
提问于2015-08-04
得票数 23
2
回答
当游戏开发人员不得不将他们
的
DirectX
游戏移植到PS4/交换机时,他们会做
什么
?
、
、
想知道开发人员如何处理如何将使用
DirectX
的
游戏移植到PS4/Switch?据我所知,它既不支持
DirectX
,也不支持OpenGL
和
Vulkan
。开发人员是否只需要与OpenGL或
Vulkan
一起重新创建他们
的
游戏?这似乎
是
一项艰巨
的
工作。我想这可能
是
一个相当常见
的
场景,尤其
是
AAA游戏,所以我会假设会有
什么
东西让它变得更容易?
浏览 0
提问于2019-01-14
得票数 4
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2
回答
OpenGL,SDL,
DirectX
,GLFW,胶水有
什么
区别?
、
、
、
、
我知道OpenGL
和
DirectX
最初被编程到我
的
显卡驱动程序中,我可以通过创建不同
的
图形对象来使用GLFW、SDL等来访问
和
操作它们。类比:SDL -框架 请纠正我说错
的
地方。
浏览 0
提问于2016-12-16
得票数 1
1
回答
Directx
12
和
Vulkan
正在使用
什么
机制来与图形卡驱动程序进行内部通信?
、
、
、
、
我正在尝试并学习开发一个低层次
的
图形API。除了C/C++
和
汇编之外,我应该理解哪些技术?
浏览 0
提问于2018-01-21
得票数 3
回答已采纳
2
回答
Nvidia射线追踪OpenGL扩展
、
、
我似乎找不到任何用于RTX射线跟踪扩展
的
OpenGL头,似乎他们只希望您在RTX中使用
Vulkan
和
optix。
浏览 0
提问于2018-12-07
得票数 2
1
回答
哪些3D应用程序目前使用
Vulkan
API?
我
是
CG世界
的
新手。我很想知道使用
Vulkan
API
的
应用程序及其与其他API相比
的
性能。 正如我所读
的
,
Vulkan
有更多
的
访问图形卡,这有助于性能。如果是的话,当前
的
渲染引擎会使用它吗?
浏览 0
提问于2018-07-10
得票数 2
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