关于着色器 WebGL中,所谓的固定渲染管线是不存在的。估计会有人问,什么是固定渲染管线?先来简单说明一下。 固定渲染管线,简单来说,就是3d渲染所进行的一连串的计算流程,就像流水线一样。...前面说了,WebGL中不存在固定渲染管线。也就是说,坐标变换必须全部由自己来做。而且,这个记述了坐标变换的机制就叫做着色器(Shader)。 这样可以由程序员控制的机制叫做可编辑渲染管线。...而着色器又有 处理几何图形顶点的顶点着色器和处理像素的片段着色器两种类型。 由于WebGL中没有固定管线,所以必须准备好顶点着色器和片段着色器。...最简单的方法,就是把着色器记录在HTML中。使用这种方法的话,是利用HTML的script标签来做的。下面是一个简单的例子。...这样的话,着色器被定义在了javascript文件中,HTML的代码就变的简单多了,并不是说,这种做法比前一种做法好。 还不懂啥意思?懵?
以下内容转载自木的树的文章《WebGL着色器32位浮点数精度损失问题》 作者:木的树 链接:https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/11250327.html 来源:博客园...问题 WebGL浮点数精度最大的问题是就是因为js是64位精度的,js往着色器里面穿的时候只能是32位浮点数,有效数是8位,精度丢失比较严重。...但是对于一些覆盖物,比如marker、polyline、label使用的都是经纬度,经纬度小数点后位数比较多,从js的数字传入到gl中使用的gl.FLOAT是32位浮点数,小数点只能保证到后4位或者5位...[1240] project_uCoordinateOrigin使用的是地图中心点的经纬度坐标 [1240] 其中着色器中的一部分关键是project_uCommonUnitsPerWorldUnit和...对于project_uCommonUnitsPerWorldUnit2来说这里面用了一个泰勒级数的二阶展开(咨询了下管戈,泰勒级数展开项越多代表模拟值误差越小,这里用到了第二级)主要是在着色器中在project_uCommonUnitsPerWorldUnit
程序创建完之后,我们需要需要对着色器进行动态控制才能达到我们所需要的功能。(如不知道怎么创建WebGL,可参考上篇文章)。...着色器中的代码precision mediump float;表示的意思是着色器中配置的float对象会占用中等尺寸内存。...缓存区是WebGL中的一块内存区域,我们可以向里面存放大量顶点坐标数据,可随时供着色器使用。...: 首先,需要创建一个缓冲区来承载大量顶点的坐标。...首先我们需要在着色器中建立一个attribute类型的变量以方便我们操作,着色器中的对象,着色器中存在对象之后,我们可以使用Javascript中getAttribLocation函数获取着色器中的attribute
概述 在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。...而像C或者JS这样的编程语言去申请数据,总是保存在内存中——也就是说,需要把内存中的数据传输到显存,OpenGL/WebGL才能进行绘制。...在这个函数中,正是通过缓冲区对象向着色器传递数据的。...3) 缓冲区对象 在函数initVertexBuffers()中,可以看到首先初始化了一个JavaScript数组(Float32Array是WebGL引入的特殊的类型化数组,能够保存大量同一种类型的元素...参考 本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密码:sw0x2x。会在此共享目录中持续更新后续的内容。
概述 在上一篇教程《WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)》中,通过使用缓冲区对象(buffer object)来向顶点着色器传送数据。...,它的作用就是从顶点着色器向片元着色器传输数据。...2) 内插过程 在第二节详解示例中的代码时,提到了顶点着色器和片元着色都定义了相同的varying变量v_Color,数据就会从顶点着色器传入到片元着色器。但其实两者虽然同名,但并不是一回事。...在这个例子中,给三个顶点赋予了三个不同的颜色值。WebGL就根据三个顶点的颜色值内插了三角形中每个片元(像素)的颜色值,并传递给片元着色器。...参考 本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密码:sw0x2x。会在此共享目录中持续更新后续的内容。
后来我还看过《OpenGL编程指南》第八版(白皮书),这本教程是从可编程管线(着色器)开始讲起的,看的时候就觉得没有前面的基础打底,显得非常的晦涩,远不如红宝书易懂。羞愧的说,我已经多次入门失败了。...这也正是我写这篇教程的原因,希望从繁杂的资料中总结真正有用的知识(当然也希望能帮助到你)。我觉得WebGL是学习OpenGL系列三维图形渲染技术很好的入门点。...比如说在固定管线中,绘制点就是drawPoint,绘制线就drawLine。而在WebGL中,绘制工作则主要被分解成顶点着色器和片元着色器两个步骤了。...需要说明是,着色器程序是以字符串的形式嵌入到JS文件中运行的。这个函数同样是cuon-utils组件提供的,调用之后就告诉WebGL系统着色器已经建立好了并可以随时使用。...参考 本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密码:sw0x2x。会在此共享目录中持续更新后续的内容。
确保你的浏览器支持 WebGPU,建议用 Chrome,并更新到最新版本。 这里我们创建一个宽高各为 300 的 canvas 元素,用于绘制图形。...6 个 4 字节(即 32 位)的浮点数 size: vertices.byteLength, // 标识缓冲区用途(1)用于顶点着色器(2)可以从 CPU 复制数据到缓冲区 usage:...6 个 4 字节(即 32 位)的浮点数 size: vertices.byteLength, // 标识缓冲区用途(1)用于顶点着色器(2)可以从 CPU 复制数据到缓冲区 /...: 0, // 顶点着色器中的位置 }, ], }; // 着色器用的是 WGSL 着色器语言 const vertexShaderModule = device.createShaderModule...可以看到它和 WebGL 的逻辑有很多共同之处的,都要创建缓冲区、着色器、定义读取方式。 我是前端西瓜哥,欢迎关注我,学习更多前端图形知识。
更新 Cesium具有经典的动画/更新/渲染管线,动画步骤可以在不与WebGL交互的情况下移动图元(primitives,Cesium表示可渲染对象的术语),更改材质属性,添加/删除图元等。...经典的动画/更新/渲染管线 Scene.render的第一步是更新场景中的所有图元。 在此步骤中,每个图元会 创建/更新其WebGL资源。例如,编译/链接着色器,加载纹理,更新顶点缓冲区等。...接下来,从最远的视锥开始,按照以下步骤执行每个视锥中的命令: 视锥体特定的uniform状态量将会被设置。这只是视锥体的近距离和远距离。 深度缓冲区将会被清空。...例如,BillboardCollection在一个顶点缓冲区中存储尽可能多的布告板,并使用相同的着色器对其进行渲染。 拾取 Cesium使用颜色缓冲区实现拾取。...从每个阴影投射光的角度渲染场景,并且每个显示投射对象都有助于深度缓冲区或阴影贴图,即从灯光角度到每个对象的距离。
frameProgram) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } //从着色器中获取地址,保存到对应的变量中...); 这里的函数GetProgramLocation是功能将从着色器获取的数据地址保存起来,因为涉及到一些切换着色器再分配数据的操作,保存到变量中方便一些: //从着色器中获取地址,保存到对应的变量中...着色器切换 在示例中实际进行了两次绘制操作,分别在帧缓冲区和颜色缓冲区中绘制了一遍。因此,需要用到两组不同的着色器。但是同一时间内只能用一组着色器进行绘制工作,这里就涉及到一个着色器切换的问题。...初始化 在之前的例子当中,都是通过WebGL组件cuon-utils中的函数initShaders来初始化着色器。...会在此共享目录中持续更新后续的内容。
概述 在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换、视图变换以及投影变换的过程。...加入深度测试 在默认情况下,WebGL是根据顶点在缓冲区的顺序来进行绘制的,后绘制的图形会覆盖已经绘制好的图形。...我们之前用到的与顶点着色器交互的缓冲区对象就是顶点缓冲区,每次重新绘制刷新的就是颜色缓冲区。深度缓冲区记录的就是每个几何图形的深度信息,每绘制一帧,都应清除深度缓冲区: ?...MVP矩阵设置 在上一篇教程中提到过,WebGL的任何图形变换过程影响的都是物体的顶点,模型变换、视图变换、投影变换都是在顶点着色器中实现的。...参考 本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密码:sw0x2x。会在此共享目录中持续更新后续的内容。
前言 本文将介绍如何使用WebGL2创建一个动态的图像效果,该效果基于一个经典的着色器。我们将使用JavaScript和GLSL编写代码,并通过使用顶点着色器和片段着色器将其传递给WebGL上下文。...通过学习这个例子,你将了解一些基本的WebGL概念,如着色器编程、顶点缓冲区和Uniform变量。 在本文中,我们首先创建一个用于渲染的canvas元素并获取WebGL上下文。...我们还创建了一个程序对象,并将顶点着色器和片段着色器附加到该程序对象上,并链接它们。 通过使用缓冲区对象,我们将顶点数据发送到顶点着色器中,并通过属性变量将其与顶点着色器关联起来。...我们还添加了鼠标和触摸事件监听器,以便在用户交互时更新鼠标坐标和触摸信息。这样,我们可以根据鼠标和触摸的位置和数量来改变片段着色器中的图像效果。...对象的相应方法更新鼠标信息 清空画布的颜色缓冲区 使用程序对象进行渲染操作 更新uniform变量的值 绘制顶点数组 调用setup函数创建程序对象并编译着色器 调用init函数初始化顶点数据和缓冲区
从结果中可见,当需要执行大量绘制任务时,WebGL的性能远远超越了Canvas 2D Api,达到了后者的3~5倍。...中着色器分为两种,一种叫顶点着色器(vertex shader),WebGL会根据你提供的图形顶点数据,逐个顶点的执行顶点着色器来组装图形。...然而要和WebGL的着色器沟通,我们并不能直接向着色器传入数据(其实也是可以的,不过比较低效),我们需要先在内存里开辟一块缓冲区,然后通过WebGL提供的接口,把数据写入缓冲区,这就是initVertexBuffer...内存中有了数据后,我们就可以通过调用setAttributeFromBuffer方法把着色器里的变量指向该块内存,这样当WebGL逐个顶点的执行顶点着色器时,就可以从对应的内存分块中读取到顶点数据。...通过上面的这个例子,我们明白了,要在WebGL中绘制图像,首先得教会WebGL如何绘制(编写着色器),然后告诉WebGL要绘制什么(创建缓存区,写入顶点数据,并关联到着色器变量上),最后清理一下之前绘制的东西
contextType为‘WebGL ’时的context 属性: alpha:Boolean类型,指示画布是否包含alpha缓冲区。...depth:Boolean类型,表示绘图缓冲区的深度缓冲区至少为16位。 failIfMajorPerformanceCaveat:Boolean类型,指示如果系统性能较低,是否创建上下文。...preserveDrawingBuffer:如果值为true,则不会清除缓冲区并保留其值,直到作者清除或覆盖。 stencil:Boolean类型,表示绘图缓冲区具有至少8位的模板缓冲区。...二、WebGLRenderingContext接口 中的 getContext() 翻译自:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext...三、WebGL2RenderingContext接口 中的getContext() 翻译自:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext
片元着色器:确定渲染图像中每个像素(片元)的颜色。 纹理:将图像应用到3D表面上。 缓冲区:在GPU上存储和管理数据,如顶点、颜色和纹理。...设置WebGL上下文 在HTML文件中添加一个canvas元素以显示WebGL内容。 创建一个新的HTML文件 <!...gl) { alert('您的浏览器不支持WebGL。请使用兼容的浏览器。'); } 定义顶点和片元着色器 WebGL需要使用GLSL(OpenGL着色语言)编写着色器。...创建并绑定一个缓冲区 vertexBuffer,将顶点数据 vertices 存储到缓冲区中。 获取顶点着色器中定义的 a_position 属性的位置,并启用该属性。...指定顶点属性数据的格式,并将缓冲区数据关联到顶点着色器中的 a_position 属性。 设置画布的清空颜色为黑色,并使用 gl.clear 方法来清空画布。
// 将前面创建的着色器中的数据,取出来给webgl绘制 const programInfo = { program: shaderProgram, attribLocations:...// 将前面创建的着色器中的数据,取出来给webgl绘制 const programInfo = { program: shaderProgram, attribLocations:...//现在将位置列表传递到WebGL中,以构建 //形状。我们通过从 //JavaScript数组,然后使用它填充当前缓冲区。...2.加载着色器,组成着色器程序。 3.创建缓冲区对象,填充缓冲区。 4.创建摄像机透视距阵,把元件放到适当的位置。 5.给着色器中的变量绑定值。...6.调用gl.drawArrays,从向量数组中开始绘制。
《从 0 实现 3D 渲染引擎》系列教程将从最基本知识开始,渐进的讲解 WebGL 使用和 WebGL 背后原理还有必不可少的数学知识,真正的从 0 开始,只要了解 JS 就行,不需要要任何图形学或者数学基础...( // 从数组中绘制图元 gl.TRIANGLES, // 渲染三角形 0, // 从数组中哪个点开始渲染 3 // 需要用到多少个点,三角形的三个顶点) 渲染结果如下所示...我们再来看看 WebGL 渲染的整个流程,一般 WebGL 程序是 JS 提供数据(在 CPU 中运行),然后将数据发送到显存中,交给 GPU 渲染,我们可以使用着色器控制 GPU 渲染管线部分阶段。...OpenGL 中着色器是使用 GLSL 编写,WebGL 中也是使用的 GLSL 着色器语言,它的语法有点类似 C 语言,我们可以通过顶点着色器和片段着色器控制 GPU 渲染的部分环节。...(可以忽略上图的几何着色器,WebGL 中没有这个着色器)着色器先简单介绍到这里,还不了解着色器也没有关系,下篇文章会更加详细的讲解。
本文作者:ivweb qcyhust 原文出处:IVWEB社区 未经同意,禁止转载 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来...颜色缓冲区中存放着需要显示到画布上的像素的颜色数据,它属于帧缓存的一部分,与深度缓存、模板缓存等一起决定着最终画布上图像的显示信息。...这里可以总结得出,画布上各个像素点呈现的颜色就是存放在颜色缓冲区的颜色信息所决定的,而绘制图形的颜色缓冲区的信息又是由顶点着色器决定。要知道颜色如何渲染就要深入分析着色器的工作过程。...每执行一次片段着色器就处理一个片元,将该片元的颜色写入颜色缓冲区中,等到图形中所有的片元处理完毕画布上就得到了最后的图像。...经过内插,图形的每一个片元都指定了自己的颜色,写入颜色缓冲区后呈现出来。 纹理贴图 如果要为WebGL创建更加复杂更加自然的现实效果,就需要采用贴图来将现成的图片贴到图形上。
同样,在「webgl」中,我们也可以设定物体的背面不可见,那么在渲染过程中,就会将不可见的部分剔除,不参与绘制。节省渲染开销。...数据存入缓冲区 有了着色器,现在我们差的就是数据了对吧。 上文在写顶点着色器的时候用到了Attributes属性,说明是「这个变量要从缓冲中读取数据」,下面我们就来把数据存入缓冲中。...我们新建一个数组 然后并把数据存入到缓冲区中。...「gl.STREAM_DRAW」 表示缓冲区的内容可能不会经常使用 从缓冲中读取数据 「GLSL」着色程序的唯一输入是一个属性值「a_position」。...const aposlocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position') 接下来我们需要告诉「WebGL」怎么从我们之前准备的缓冲中获取数据给着色器中的属性
这个渲染的结果将作为纹理对象传递给颜色缓存的着色器。 这里片元着色器中的深度rgbaDepth还经过一段复杂的计算。...顶点着色器中新加入了一个uniform变量u_MvpMatrixFromLight,这是在帧缓存中绘制的从光源处观察的MVP矩阵,传入到顶点着色器中,计算顶点在光源处观察的位置v_PositionFromLight...{ //使用帧缓冲区着色器 gl.useProgram(frameProgram); //设置在帧缓存中绘制的MVP矩阵 var MvpMatrixFromLight...然后传递非公用随帧不变的数据,主要是帧缓存着色器中光源处观察的MVP矩阵,颜色缓存着色器中光照的强度,以及帧缓存对象中的纹理对象。...参考 本文部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。
一、在此之前 在之前的文章中,我想大家已经对WebGL有了一个大体的了解,不过为了凑字数,我在这篇文章的开头再稍微回顾一下,如果我们需要使用WebGL来绘制图像需要走完以下这五步: 1、从canvas元素中获取...webgl context 2、利用GLSL ES语言,编写顶点着色器和片元着色器,并成对应的着色器程序 3、准备好你想要绘制的图像的顶点数据,并写入缓冲区 4、把着色器中的变量与载有顶点数据的缓冲区对应起来...为了使得我们能集中精力去编写那些酷炫的WebGL程序,我把上面这些基本的步骤封装在几个工具类中,大家只要在页面里引入附件中的gl-core-min.js即可。...; // 向缓存区写入数据 vertexBuffer.write(modelObject.vertex, gl.STATIC_DRAW); // 是缓冲区中的数据和着色器中的a_VertexPosition...二、从2D到3D 在之前的例子中,我只是给大家演示了如何绘制一个二维的矩形,但WebGL真正强大的地方,在于它为我们提供了三维图像的绘制能力。
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