(hehe)
直接光照 -- 动态渲染
间接光照 -- 无
直接阴影 -- 全场景动态阴影
间接阴影 -- 无
动态光源的阴影采用全场景动态阴影, 性能开销比较大
但是对于动态的点光源或聚光源, 又可以使用...> 光源大小越大, 柔和度越高 > 离遮光物越远, 柔和度越高
间接阴影 -- 静态的, 来自光照贴图, 属于 区域阴影
点光源
从光照和阴影的角度来看, 点光源的表现与平行光几乎相同
下面两张分别是有...3次间接反射和没有间接反射时的效果
可以看出阴影也很柔和
点光源与平行光不同的是, 点光源可以通过调节 Source Radius 来控制光源的大小, 从而调整阴影的柔和度, 就像上面说到的平行光的..., 而此固定光源则会使用全景动态阴影,造成很大的性能消耗
而其间接阴影和间接光照一起存储在光照贴图中
总结一下
固定光源对静态物体的阴影
直接阴影使用__距离场阴影贴图__ -- 最多4个重叠光源 --...体积光照贴图
点光源 & 聚光源
天光
对固定物体
固定光源对于固定物体, 这里有些不明白, 按理说其间接光照并没有使用 间接光照缓存, 但是
动态光源
阴影总结
性能
及其他
环境立方体贴图 Ambient