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27.opengl高级光照-光源阴影

一、原理 接上一篇继续,实际中光源几乎不会是平行光,光比较多。阴影生成原理和阴影映射基本相同,区别是阴影映射使用一张2D图作为深度缓存,光照射是6个面,需要6个面的纹理来存储深度值 ?...光源阴影 二、实现过程 有两种方法实现立体深度,1)调整相机每个方向虚拟绘制,生成一个深度贴图,最后真实绘制时分别查阅6个方向深度值表,这样太麻烦了;2)使用几何着色器 2.1 生成立方体贴图 绑定帧缓冲...由于我们将使用一个几何着色器,它允许我们把所有面在一个过程渲染,我们可以使用glFramebufferTexture直接把立方体贴图附加成帧缓冲深度附件: todo:这里要好好体会 glBindFramebuffer...opengl右手定则 每个都按顺序注视着立方体贴图一个方向:右、左、上、下、近、远: std::vector shadowTransforms; shadowTransforms.push_back...: 深度查询时,光源场景下有点小技巧,使用向量来查询 剩下直接看代码吧 三、完整代码 3.2.1.point_shadows_depth.vs #version 330 core layout (

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Android使用shape绘制阴影图层阴影效果示例

最近在项目中用到一个比较有意思阴影特效 ? 从上面的效果图上可以发现在图片右、下有一个阴影特效,通过这个阴影效果明显会使得这个提示文本有一种立体观感。瞬间高大上有木有?...基于以上UI效果,有两种最基本实现方式:UI给出阴影底图和程序猿自我实现两种。 在这里UI设计师给出阴影底图方式我们就不做讨论了,我们来看下程序猿自我实现方式怎么做。...照顾初学者感受,我这里给出它详细使用方法: 1、在res/drawable目录下新建一个文件,这个文件内容就是如上代码,文件名就随你喜欢了,但我们最好还是按照命名规则来好(姑且定义为tips_shadow_bg.xml...) 2、在布局文件内所需要使用该效果控件内设置background为这个drawable即可 如: <textview android:id="@+id/textview1" android...:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="<em>使用</em>shape绘制<em>阴影</em>图层<em>阴影</em>效果

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使用GetAlphaMask制作阴影

其实GetAlphaMask使用场景十分有限,Github上能搜到内容都是用来配合DropShadow,所以这篇文章也以介绍DropShadow为主。 2. 合成阴影 先介绍一下合成阴影。...将这个SpriteVisual设置到某个UIElement可视化层里,再将这个UIElement放到需要阴影元素后面,这样基本合成阴影就完成了。...使用GetAlphaMask裁剪阴影 上面的代码需要可以实现阴影,但只能实现矩形阴影,在WPF和Silverlight中常用Shape阴影,或者文字阴影都做不出来。...使用DropShadowPanel 如果觉得自己写代码太过复杂, 可以使用Toolkit中DropShadowPanel。 ?...,把这个阴影设置到一个元素放在ContentPresenter后面,看起来就实现了Content阴影: _border = GetTemplateChild(PartShadow) as Border

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硅光芯片光源

这一篇笔记聊一聊硅光芯片光源问题。公众号里写了很多硅光相关专题,但是一直没有提及光源问题。在硅光芯片上可以单片集成调制器、探测器等,并且性能优良,但是不能发光是硅材料短板,没有较好解决方案。...由于硅材料是间接带隙半导体,它发光效率非常低,天生缺陷。下图是Si和InP能带图比较, ?...该方案优势是可以通过无源对准方法放置激光器,节省了对准所需时间。Macom资料比较少,细节不是特别清楚,下图是官网上给出硅光芯片示意图, ?...(图片来自文献4) 该方案另一个优势,可以通过设计波导结构,采用消逝波耦合方式,使得InP产生激光以非常高效率耦合到硅波导中去,回避了flip-chip方案中耦合效率不够高问题。...由于其他器件(调制器、探测器等)已经相对成熟,所能达到性能指标差别不大,而光源作为硅光芯片重要组成部分,其方案优劣直接决定了产品竞争力。

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机器视觉中光源选择

光源是机器视觉系统中重要组件之一,一个合适光源是机器视觉系统正常运行必备条件。因此,机器视觉系统光源选择是非常重要使用光源目的是将被测物体与背景尽量明显分别,获得高品质、高对比度图像。...光源是机器视觉获取图像基础,通过对光源改进与设计可以高效提取出所需目标信息,极大地提高图像处理和识别的效率,提高系统测量精度和可靠性;反之,光源错误使用则会造成图像处理复杂度提高,系统效率低下。...不可见光源主要用来应对一些特定需求,如管道焊接工艺检测,由不可见光可穿透性,可达到检测光源选择关键性能指标 1、亮度:在两种光源中选择时,最佳选择是更亮那个。...当分析多颜色特征时候,选择光源时候,色温是一个比较重要因素。 4、寿命特性:光源一般需要持续使用。为使图像处理保持一致精确,视觉系统必须保证长时间获得稳定一致图像。...3、缺点:白炽灯所消耗电能只有约10%可转化为光能,而其余部分都以热能形式散失了,而且使用寿命通常不会超过1000小时。两个词:不节能,寿命短。

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阴影进阶,实现更加立体阴影效果!

CSS 阴影存在,让物体看上去更加有型立体。 然而,在最简单阴影使用之上,我们可以实现更多有意思且更加立体阴影效果。 本文将带大家看看如何使用 CSS 实现几类比普通阴影更加立体阴影效果。...这里所谓立体投影,并不一定是使用了 box-shadow、text-shadow 或者 drop-shadow,而是我们使用其他元素或者属性模拟元素阴影。...核心就是 2 : 背景色与内容(文本或者盒子颜色)一致 使用两个相反方向,使用两组对比明显颜色值,来实现凹凸效果。 首先,我们来看一个文字版浮雕效果。...两个阴影使用两个相反方向,使用两组对比明显颜色值,来实现凹凸效果。与文字不同是,这里凹效果,我们需要使用盒子阴影实现。...,你可以戳这里:CodePen Demo -- 立体文字阴影 当然,使用 CSS 生成立体文字阴影方法还有很多,下面再贴出一例,使用了透明色叠加底色多重线性渐变实现文字立体阴影,感兴趣同学可以去看看具体实现

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【ue4】【使用】光照系统_阴影

(hehe) 直接光照 -- 动态渲染 间接光照 -- 无 直接阴影 -- 全场景动态阴影 间接阴影 -- 无 动态光源阴影采用全场景动态阴影, 性能开销比较大 但是对于动态光源或聚光源, 又可以使用...> 光源大小越大, 柔和度越高 > 离遮光物越远, 柔和度越高 间接阴影 -- 静态, 来自光照贴图, 属于 区域阴影 光源 从光照和阴影角度来看, 光源表现与平行光几乎相同 下面两张分别是有...3次间接反射和没有间接反射时效果 可以看出阴影也很柔和 光源与平行光不同是, 光源可以通过调节 Source Radius 来控制光源大小, 从而调整阴影柔和度, 就像上面说到平行光..., 而此固定光源则会使用全景动态阴影,造成很大性能消耗 而其间接阴影和间接光照一起存储在光照贴图中 总结一下 固定光源对静态物体阴影 直接阴影使用__距离场阴影贴图__ -- 最多4个重叠光源 --...体积光照贴图 光源 & 聚光源 天光 对固定物体 固定光源对于固定物体, 这里有些不明白, 按理说其间接光照并没有使用 间接光照缓存, 但是 动态光源 阴影总结 性能 及其他 环境立方体贴图 Ambient

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【ue4】【使用】光照系统_基础

, 如平行光和光源方案就有差异 这样算下来情形就有些复杂了 我们只能慢慢地, 一地去实践分析, 再找几个大腿, 踩踩前人脚步, 实现不行还有源码 ~ 移动性 mobility 光源移动性决定其影响物体所使用方式...无 间接阴影 -- lightmap -- 静态阴影 -- shadow on lightmap 静态光源也可以使用 区域阴影 (area shadow) 这个区域阴影柔和程度是受 光源半径 (light..., 动态光源不会产生间接光照 (hehe) 直接光照 -- 动态渲染 间接光照 -- 无 直接阴影 -- 全场景动态阴影 间接阴影 -- 无 动态光源阴影采用全场景动态阴影, 性能开销比较大 但是对于动态光源或聚光源...Exponent 阴影指数 控制阴影半影衰减 Use Area Shadows for Stationary Light 为固定光源使用区域阴影 为固定光源使用区域阴影 光照函数 关于光照函数事情也会在后面提到...Shadows for Movable Objects 可移动对象插入阴影 (仅静态光源)即便是级联阴影贴图启用时,是否要使可移动组件逐对象插入阴影 光源 类似于灯泡, 不过简化为从空间一朝各个方向均匀地发光了

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街道场景环境光源估计

内容整理:陈梓煜 论文链接:https://arxiv.org/pdf/2208.09480.pdf 项目链接:本工作聚焦于街景环境光源估计,基于单目图片完成环境光照估计,根据环境光源和太阳光源特点...,对全场景光源进行了混合式设计,并支持插入虚拟物体完成光照渲染,以实现光影细节高度真实编辑效果。...我们使用是迪士尼BRDF建模来完成光照渲染。我们首先从相机原点出发射光线,然后使用光线和mesh相交探测方法,对于每条光线,我们为交点位置、表面法向量、材料属性等创造了一个G-buffer。...我们混合式场景光场模块监督来自两个部分:(1)从训练数据中学习光源方向监督,(2)根据最终编辑结果真实性进行对抗训练监督。...图4 光场预测 图5展示了不同方法虚拟物体插入效果: 图5 虚拟物体插入 图6展示本方法阴影生成效果,模拟了物体在阴影中、阴影边界、阴影阴影生成效果: 图6 阴影效果

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Three.js深入浅出:4-three.js中光源

欢迎各位小伙伴们多多关注,你赞和评论是我写作动力! 本篇文章将带你深入了解Three.js中光源类型、属性和使用方法,助你在创建虚拟世界时获得更加生动逼真的效果 1....光源可以产生明显阴影效果,并常用于模拟人造光源,如室内灯光。您可以设置光源颜色、强度和位置来控制光照效果。...合理使用光源并控制其强度可以提高渲染效率。 过多光源会导致场景中需要渲染更多阴影和高光,从而增加渲染成本,影响性能。因此,在使用光源时,需要权衡渲染效果和性能,并控制光源数量和强度。...4.3 使用阴影技术增强真实感: 当需要增强场景真实感时,可以考虑使用阴影技术。然而,阴影技术会增加渲染开销,因此需要谨慎使用,并根据性能需求进行调整。...阴影技术可以让物体投影产生更真实效果,增强场景真实感。但是,使用阴影技术会增加渲染开销,如果需要在性能有限设备上运行,可能需要关闭阴影或采用简化阴影技术。

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Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

光源无法投射阴影,因为我们不支持它,但最终仍会受到主光源烘焙阴影影响。 ? (四盏灯全部受主要烘焙阴影影响) 检查阴影遮罩会发现聚光灯已在R和G通道中烘焙。...(三个灯光烘焙阴影) 每个光源在贴图中都有其自己通道。我们可以通过获取烘焙阴影积和将适当通道设置为1遮罩积来选择正确遮罩。将这些遮罩发送到着色器,为此我们将创建遮挡遮罩数组。...(Distance shadowmask 模式) 2.7 烘焙光源阴影 虽然我们不支持光源实时阴影,但此限制不适用于烘焙阴影。...至少在使用常规阴影遮罩模式情况下,可以出现混合模式烘焙阴影。因为距离阴影遮罩模式从实时过渡到烘焙阴影,所以达到阴影距离光源阴影最终会小时,但烘焙阴影可以超出该距离。 ?...我们目前没有使用visibleLightSpotDirections向量第四个分量,因此在光源情况下将其设置为1,而不是添加另一个数组。

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Three.js教程(5):光源

Three.js作用就是做3D效果,一说到3D就绕不过一个话题,那就是阴影。而要出现阴影效果,那么就要涉及光源。本章介绍Three.js中光源相关知识。...PointLight PointLight是光源,听名字就知道了,它是一个向四面八方发射光线光源光源不能产生阴影。...我们在上一个例子中添加一个光源: var pointLight = new THREE.PointLight("#ffd200"); scene.add(pointLight); 修改聚光灯光源角度...这里阴影是上一个聚光灯光源产生效果,可以使用下面代码把聚光灯光源去掉,那么就只有点光源效果了。 spotLight.visible = false; 此时效果大概如下: ?...如果你需要给场景中添加一种额外统一颜色,那么可以考虑使用AmbientLight,比如在上一个例子中添加一种紫色来烘托氛围,那么就可以使用光源

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Three.js 这样写就有阴影效果啦

本文简介 赞 + 关注 + 收藏 = 学会了 渲染阴影效果需要消耗一定资源,所以 Three.js 默认是关闭阴影效果。...想要在 Three.js 中实现阴影效果,只需记住接下来要讲几个即可。...光源使用 可产生阴影效果 光源,比如本例 SpotLight 聚光灯。 像 AmbientLight 环境光 、PointLight 光源 是不能产生阴影效果。...使用 SpotLight 创建光源,并设置该光源 castShadow 为 true 开启阴影效果。...第2步:创建光源 因为本例 没有使用 基础材质(MeshBasicMaterial) ,渲染出来物体没有光源是不会显示,所以我先把光源添加到场景中,之后添加地面和立方体时就比较方便观察了。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十)——光和聚光灯阴影(Perspective Shadows)

· 2.2 渲染光源阴影 · 2.3 采样光源阴影 · 2.4 画正确表面 · 2.5 视场偏差 本文重点内容: 1、混合光和聚光灯烘焙和实时光阴影...(不会再有阴影来自于错误Tile) 2 光源阴影 光源阴影工作方式与聚光灯阴影相同。区别在于光源不限于圆锥体,因此我们需要将其阴影渲染到立方体贴图。...这意味着我们可以同时支持最多两个光源实时阴影,因为它们会占据16个可用Tile中12个。如果少于六个Tile,则光源将无法获得实时阴影。...如果图集中有足够空间,则还应在返回阴影数据第三部分中存储是否为光源,以方便在着色器中检测光源。 ?...2.3 采样光源阴影 想法是将阴影存储在立方体贴图中,我们着色器对其进行采样。但是,我们将立方体贴图面作为图块存储在图集中,因此我们不能使用标准立方体贴图采样。

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【GAMES101】Lecture 12 阴影 Shadow Mapping

我们之前说过这个解决远近问题用深度缓冲Z-Buffer,会用一个depth buffer存储像素深度,类似的,这里把这个光源当作摄像机,然后去记录一次像素深度,这样记录到像素深度都是光源可以看到深度...,因为光源看不到深度会被覆盖对不对 然后我再从摄像机出发去记录像素深度,这时记录下像素深度都是我能够看到深度,如果这个投影到光源深度和第一轮记录深度一样,那么说这个光源和我都能看到...,那这里应该没有阴影 如果摄像机看到投影到光源深度和第一轮记录深度不一样,那么说明这个点我能够看到,但是光源看不到,那么说明此处应该有阴影 实际操作中那么第一轮就会得到这个和深度缓冲Z-buffer...一样depth buffer深度图 然后去比较摄像机能够看到投影到光源距离是否和depth buffer记录相等,就是下面的绿色部分,非绿色部分就是应该存在阴影 然后其实可以看到这里绿色部分不是很均匀...,那我这个像素上不上阴影呢,这也是问题 还有就是它只能解决这个光源阴影,就是下面这个上面的阴影,就是阴影都是一样,而无法表示这个软阴影,就是渐变阴影,因为如果这个光源它不是光源,它就会产生这种软阴影

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使用纯 CSS 实现滚动阴影效果

可以看到,在滚动过程中,会出现一条阴影: ? 对于两侧列在滚动过程中,静止不动,吸附在边界问题,通常 CSS 使用 position: sticky 即可解决。...神奇 background-attachment 要使用纯 CSS 实现上述滚动阴影,最核心使用元素就是 background-attachment。...background-attachment: local,这个就是和我们日常使用用法是一致,可滚动容器背景图案随着容器进行滚动: ?...CodePen Demo -- Pure CSS Table scroll shadow 一些问题 层叠顺序 当然,在上述过程中,其实一直有个问题,就是由于是使用背景 background 模拟阴影...,其实最终效果,内容是在阴影(背景之上),但是实际效果其实没有很大差别,如果能忍受这一,这个方案是完全可用

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SceneKit_入门04_灯光

学习任务 1.熟悉SCNLight 类 2.理解四种光源作用 3.学会如何选择在游戏场景中使用光源....环境光 光源(SCNLightTypeOmni) 有固定位置,方向360度,可以衰减 光源 平行方向光(SCNLightTypeDirectional) 只有照射方向,没有位置,不会衰减...平行方向光源 聚焦光源(SCNLightTypeSpot) 可 光源有固定位置,也有方向,也有照射区域 ,可以衰减 聚焦光源 SCNLight 介绍 我们使用光源,主要用到类就是SCNLight...*name; 是否支持投射阴影,注意,这个属性只在光源或者平行方向光源起作用 @property(nonatomic) BOOL castsShadow; 设置阴影颜色,默认为透明度为50%...我们已经熟悉了光源具体使用方法,下面我们就来验证一下理论真实性!

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