如果一个Mesh几何体没有设置法线向量,那么使用Lambert或Phong材质时该集合体将呈现为黑色。...将图像映射到网格所需的纹理坐标是网格几何体的一部分。标准网格几何形状,如THREE.SphereGeometry已经定义了纹理坐标。...属性tex.repeat在水平和垂直方向上提供纹理缩放。例如: tex.repeat.set(2,3); 将横向和垂直扩展 2 倍和 3 倍的纹理坐标。...为了将纹理图像应用于对象,WebGL 需要该对象的纹理坐标。当我们从头开始构建网格时,我们必须提供纹理坐标作为网格几何对象的一部分。...我们将整个纹理图像映射到金字塔的地面,它从图像中切出一块三角形以便应用于每个侧面。需要仔细处理以便得到正确的左边。
(x,y,z)定义了多边形在3D空间中的位置,这里的多边形通常是三角形和四边形。...所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示——百度百科 http://baike.baidu.com/link?...那么比如我们绕z轴旋转,使用上面的第三个矩阵,旋转90度,效果这样: ? 缩放 ? 这个运算看上去简单多了对吧嘿嘿嘿 ?...那么问题来了,难道玩图形学的人们天天搞矩阵?不!这不科学!一定不是这样的!程序员是一类神奇的生物,凡是遇到觉得很烦躁很麻烦的东西,都会创造另外一些东西让他们不烦躁不麻烦。...webGL已经有那么些封装很好的引擎了,这些引擎能够帮助开发者规避矩阵计算等复杂的操作,让你能够专注于天地的创造。这里我们使用Three.js。
有了字体模型以后,还需要一些影片素材贴在字体模型上,THREE.VideoTexture可以解决这个问题(【Three.js使用VideoTexture实现视频Video更新纹理】),它可以将HTML中的...如果使用THREE.js提供的Geometry基本不会遇到什么问题,例如上图中的示例,就将视频素材贴在了立方体的各个面上,然而当你使用其他带有一些自定义性质的几何体实例,比如自己画了一个shape然后拉伸成为拉伸体...,或者本次大作业中需要使用的TextGeometry字体模型时。...3.2 纹理贴图的基本原理-UV映射 在Three.js中,几何体是通过点和面的特征构建起来的,如果将一个几何体实例对象在控制台打印出来,就可以看到存储端点坐标信息的vertexs和存储面信息的faces...当你构建一个立方体时,会发现它的faces属性数组中有12个面的信息,因为Three.js中默认使用三角面片来构建几何体,一个矩形表面需要用两个三角面片来构建,(你可以将立方体材料material中传入
(四边形 没有和有 法线贴图) 如果没有法线贴图,则四边形显然是平坦的。添加法线贴图会使它看起来好像具有不规则的表面。但是,海拔差异看起来很小。当从平视角观察四边形时,这一点变得明显。...最极端的情况是,当视角接近零时,这会使光线射向无穷远。 ? (光线投射到底部,受限且正确) 为了找到合适的偏移量,我们必须缩放视图方向向量,使其Z分量变为1,通过将其除以其自己的Z分量来完成。...(正确的细节UV) 偏移量是否也应通过主平铺来缩放? 你可以这样做,而不用将细节偏移量除以主平铺。通过这种方法,视差强度将随主平铺而缩放。但是,在增加主贴图的平铺时,通常需要较弱的视差效果。...例如,给我们的四边形一个像(10,10,10)的比例,然后复制它,将副本移到它下面一点。假设在播放设置中启用了此选项,这将触发Unity动态批处理四边形。 批处理开始时,视差效果就扭曲。...请注意,标准着色器也存在此问题,但是当使用弱偏移视差效果时,你可能不会立即注意到它。 ?
顶点着色器处理顶点数据,例如坐标、法线、纹理坐标等,并对每个顶点进行分析、转换和计算。然后将这些处理过的数据传递给片元着色器进行下一步的计算。...在Three.js中,可以使用ShaderMaterial来创建自定义的着色器材质,以实现更加复杂的渲染效果。...uniforms属性 Uniform变量是着色器中一个全局的变量,其值可以由Three.js中的JavaScript代码设置。...在构造函数中,可以通过设置uniforms属性来传入需要在着色器中使用的数据。...可以在自定义的着色器代码中通过直接使用uniform变量的名称来引用它们。
这节继续结合例子将一下attribute变量,在使用过程中也发现由于three.js的版本迭代,之前的一些属性和参数已经发生了改变,ShaderMaterial也不需要传递attributes属性值,查看源码我们可以看到如果传递了...instead.' ); } 因为我们现在想传递attributes时,几何体需要设置对应的缓冲类型,然后将使用setAttribute方法(老版本使用addAttribute方法)将属性添加到BufferGeometry...的attributes中,然后我们在顶点着色器中定义使用即可。...center向量是每个球中心点静止时的坐标,target是球中心点到球上一点的向量(也是球的法向量),newPosition是position沿法向量变换的点,我们回过头看一下centery,它值的范围是...最后设置gl_Position,newPosition控制缩放,centery控制小球上下浮动。
但是,单个三角形的表面却始终是光滑的。它只能在三个法线向量之间插值。因此它不能代表粗糙或变化的表面。当放弃反照率纹理并仅使用纯色时,这会变得非常明显。 这种平直度的一个很好的例子是一个简单的四边形。...但是每个四边形只有四个法线,每个顶点一个。这只能产生平滑的过渡。如果我们想要变化的并且粗糙的表面,则需要更多的法线。 那么还有一种方法,我们可以将四边形细分为更小的四边形,这让我们可以使用更多法线。...让我们将范围缩小到单个纹理像素。可以通过将高度差乘以δ或通过将切线中的δ替换为1来实现。 ? ? (缩放高度) 看起来开始有点样子了,但是照明不正确,太黑了。那是因为我们直接使用切线作为法线。...仅使用大理石反照率纹理时,我们的四边形看起来就像是完美抛光的石头。添加法线贴图之后,它会变得更加有意思。 ? ?...在默认球体的情况下,每个顶点的切线空间不同。结果,切线空间将跨三角形插值,从而形成弯曲的空间。 ? (围绕球体的切线空间) 在球体周围包裹切线空间是有问题的。Unity的默认球体使用经纬度纹理布局。
它的丰富 API 和模块化设计使得开发者可以轻松构建复杂的 3D 场景和动画效果。本文将详细介绍 Three.js 中的一些重要组件和模块,包括场景、相机、几何体、材质、光源、渲染器和控制器等。1....渲染器 (Renderer)渲染器负责将场景中的对象绘制到屏幕上。Three.js 提供了 WebGLRenderer,这是最常用的渲染器,支持现代浏览器中的硬件加速。...最常用的是 OrbitControls,允许用户旋转、缩放和平移视图。...纹理 (Texture)纹理用于给几何体表面添加图像或图案。Three.js 提供了 TextureLoader 用于加载纹理图像。...模型加载器 (Model Loader)Three.js 支持多种 3D 模型格式,如 GLTF、OBJ 和 FBX,可以使用相应的加载器来加载和显示模型。
本文将通过Three.js的介绍及示例带我们走进3D的奇妙世界。...Three.js是用于实现web端3D效果的JS库,它的出现让3D应用开发更简单,本文将通过Three.js的介绍及示例带我们走进3D的奇妙世界。...七、纹理 在生活中纯色的物体还是比较少的,更多的是有凹凸不平的纹路或图案的物体,要用Three.JS实现这些物体的效果,就需要使用到纹理贴图。...3D世界的纹理是由图片组成的,将纹理添加在材质上以一定的规则映射到几何体上,几何体就有了带纹理的皮肤。...在进行环境贴图时需要使用立方相机在当前场景中进行拍摄,从而获得当前环境的纹理。立方相机在拍摄环境纹理时,为避免反光效果的小球出现在环境纹理的画面上,需要将小球设为不可见。
本文将通过Three.js的介绍及示例带我们走进3D的奇妙世界。...七、纹理 在生活中纯色的物体还是比较少的,更多的是有凹凸不平的纹路或图案的物体,要用Three.JS实现这些物体的效果,就需要使用到纹理贴图。...3D世界的纹理是由图片组成的,将纹理添加在材质上以一定的规则映射到几何体上,几何体就有了带纹理的皮肤。 7.1 普通纹理贴图 ?...环境贴图是将当前环境作为纹理进行贴图,能够模拟镜面的反光效果。在进行环境贴图时需要使用立方相机在当前场景中进行拍摄,从而获得当前环境的纹理。...立方相机在拍摄环境纹理时,为避免反光效果的小球出现在环境纹理的画面上,需要将小球设为不可见。
在这种情况下,我们将要求数据为 Uint8Array,因为0-255范围内的值正是执行Canvas像素操作时所需要的值的范围。...与Canvas API相比,它需要引用更多的文件,但最终的结果是非常值得的。 首先,我们需要绘制一个覆盖整个屏幕的矩形(也称为四边形)。片段着色器将被绘制的在这上面。...另一个区别是我们将“l”缩放为0.2,因为大部分音频都在频谱纹理里的前20%。 到底什么是频谱纹理?它是从之前的声谱数组,复制到1024x1的图像。...在每个框架上,我们更新 time变量和 spectrum纹理,并渲染这个四边形。...---- 往期精选文章 使用虚拟dom和JavaScript构建完全响应式的UI框架 扩展 Vue 组件 使用Three.js制作酷炫无比的无穷隧道特效 一个治愈JavaScript疲劳的学习计划 全栈工程师技能大全
为了简化,这里就直接采用 Three.js 库。具体的工作原理就是将正在播放的 video 元素,映射到纹理(texture) 空间中,通过 UV 映射,直接贴到一个球面上。...当我们从上往下俯视桌子时,我们可以认为U是左右方向,V是上下方向.盒子上的图片就在一个二维坐标中.我们使用U V代表"纹理坐标系"来代替通常在三维空间使用的 X Y.在盒子重新被组装时,纸板上的特定的UV...GLSL 语法,就是将纹理内容通过相关规则,映射到指定的三角形区域的表面。...这里,我们就需要利用 来手动划分一下纹理空间的区域,实际在映射的时候,就是按顺序,将物理空间的定点 和 纹理空间的定点一一映射,这样就实现了将纹理和物理空间联系到一起的步骤。...因为,Three.js 中 在划分物理空间时,定义的面分解三角形的顺序 是 根据逆时针方向,按序号划分,如下图所示: 根据上图的定义,我们可以得到每个几何物体的面映射到纹理空间的坐标值可以分为: 所以
网格 (Mesh) :网格是由几何体和材质组合而成的对象,它是 Three.js 中最常见的 3D 对象类型。网格可以被添加到场景中,通过变换、旋转、缩放等操作来实现动画效果。...纹理 (Texture) :纹理用于给几何体表面贴图,赋予物体更加生动和细致的外观。Three.js 支持加载各种图片文件作为纹理,也支持动态生成纹理。...动画 (Animation) :Three.js 提供了丰富的动画支持,可以实现物体的平移、旋转、缩放等动画效果。动画系统可以与时间、鼠标、键盘等事件进行交互,实现复杂的交互式动画效果。...渲染器负责将 3D 场景渲染成 2D 图像并显示在浏览器中。Three.js 使用 WebGL 技术来进行硬件加速的 3D 渲染,而 WebGLRenderer 类就是用于创建并配置这个渲染器的。...在 Three.js 中,使用 add 方法可以将 3D 对象添加到场景中,使其成为场景的一部分,从而在渲染时被显示出来。
概述 在three.js场景中,有时会遇到场景模糊,纹理失真的现象,似乎three.js并没有用到纹理图片应有的分辨率。可以通过相关设置来解决这个问题。 2. 方案 2.1....开启反走样 three.js创建的WebGLRenderer对象有抗锯齿选项的支持: var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true...开启HiDPI设置 如果开启抗锯齿后仍然显示比较模糊,那么可能就是使用的是HiDPI (High Dots Per Inch) 设备显示造成的,HiDPI设备能在较小尺寸下显示出较高分辨率,也就是每一个屏幕上的物理像素其实是由多个像素显示出来的...,比如说有个缩放与布局设置: ?...参考 关于ThreeJS场景失真的问题 关于three.js 抗锯齿 HiDPI (简体中文)
两种原因: 1、物体材质不对 代码: // 纹理贴图映射到一个矩形平面上 var geometry = new THREE.PlaneGeometry(204, 102); //矩形平面 // TextureLoader...:Texture对象作为材质map属性的属性值 map: texture,//设置颜色贴图属性值 }); //材质对象Material var mesh = new THREE.Mesh...render(); }) 原因: 问题在MeshLambertMaterial材质,把它改成MeshBasicMaterial即可显示图片。...当使用aoMap,属性时,必须指定uv2....在vue中使用纹理时,请用下面的写法引入纹理 const grassAmbientOcclusionTexture = textureLoader.load(require(".
为了简化,这里就直接采用 Three.js 库。具体的工作原理就是将正在播放的 video 元素,映射到纹理(texture) 空间中,通过 UV 映射,直接贴到一个球面上。...UV 映射主要目的就是将 2D 图片映射到三维物体上,最经典的解释就是: 盒子是一个三维物体,正如同加到场景中的一个曲面网络("mesh")方块....这块内容,就实际涉及到 WebGL 的知识,纹理空间和物理空间并不是在一块,WebGL 中的 GLSL 语法,就是将纹理内容通过相关规则,映射到指定的三角形区域的表面。...这里,我们就需要利用 Vector2 来手动划分一下纹理空间的区域,实际在映射的时候,就是按顺序,将物理空间的定点 和 纹理空间的定点一一映射,这样就实现了将纹理和物理空间联系到一起的步骤。...因为,Three.js 中 geometry.faceVertexUvs 在划分物理空间时,定义的面分解三角形的顺序 是 根据逆时针方向,按序号划分,如下图所示: ?
如果天空变黑,则转换过程将无法正确使用模板缓冲区作为遮罩。要解决此问题,请显式配置第二个Pass的模板设置。仅在处理不属于背景的片段时才应该渲染。...我们可以在此处使用相同的方法来重建片段的世界位置。 在定向光的情况下,将四边形的四个顶点的光线作为法线矢量提供。因此,我们可以将它们传递给顶点程序并进行插值。 ?...在CreateLight中,使用矩阵将世界位置转换为灯光空间坐标。然后使用它们来采样cookie纹理。我们使用一个单独的衰减变量来跟踪cookie的衰减。 ? ?...当使用全屏四边形时,我们应该只使用顶点法线。Unity通过_LightAsQuad变量告诉我们正在处理哪种情况。 ? 如果将其设置为1,将处理四边形,并且可以使用法线。...设计纹理时,必须使用四边形的光线距离(根据光线的范围进行缩放)对它进行采样。该范围存储在_LightPos的第四个通道中。每个平台应使用哪个纹理通道由UNITY_ATTEN_CHANNEL宏定义。
本系列文章将深入探讨 Three.js,从基础入门到高级应用,带领读者逐步掌握 Three.js 的核心概念和技术要点。...我们将从搭建基本的 3D 场景开始,逐步引入光影、材质、纹理、动画等概念,让读者能够系统地掌握 Three.js 的开发技巧和实践经验。...通过本系列文章的学习,读者将能够掌握使用 Three.js 创建精美的 3D 可视化效果,以及实现交互式的虚拟场景的能力。...在Three.js中,通常使用欧拉角(Euler angles)或四元数(quaternions)来表示旋转。 缩放(Scale):每个对象都可以沿着X、Y和Z轴进行缩放,这决定了物体的大小。...通过使用这些三维空间的概念,你可以在Three.js中创建具有真实感的3D场景,包括摄影机、灯光、材质和几何体等元素,并对它们进行精确的定位、旋转和缩放,从而呈现出生动的三维世界。
例如,在 Three.js 项目中创建标准网格时,我们会使用像 BoxGeometry() 这样的几何类来创建长方体形状,使用像 MeshBasicMaterial() 这样的材质类对其应用颜色,就像在下面的代码中一样...应用的材料使它们看起来有点塑料。 我们可以使用 Lunchbox 中的 组件应用纹理,为每个网格赋予更逼真的外观。... 组件利用 Three.js Texture() 类,它让我们可以将逼真的纹理映射到引擎盖下的网格表面。 为了演示这个过程,我们将创建一个地球的 3D 模型。...src 属性接受纹理材质的相对或绝对路径,而 attach 属性接受映射选项。 我们将在这个例子中使用 map 和 bumpMap 选项。...当该值设置为 false 时,语句中的代码将不会被执行,动画会暂停。
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