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如何使用Duplicut对大型字典进行重复项剔除

使用现有的消除重复数据的工具,还必须通过排序的方法来实现,这样就没办法确保可能性最大的密码排在前列了。...很不幸的是,字典的创建通常要求满足下列条件: Duplicut这款工具可以帮助广大研究人员在不需要对字典密码排序的情况下,轻松剔除重复项,以实现更快速的基于字典的密码暴力破解。...按下任意键即可显示程序运行时状态; 技术实现 Duplicut基于纯C语言开发,运行速度非常快; 在64位平台上压缩Hashmap; 多线程支持; 限制条件 长度超过255个字符的字典行将被忽略; 仅在Linux x64平台上进行了测试...; 快速使用 git clone https://github.com/nil0x42/duplicut cd duplicut/ && make ....,则会被切割为多个虚拟数据块,并单独进行测试: 问题处理 如果你发现程序运行过程中存在漏洞,或者报错的话,请在调试模式下编译Duplicut并查看输出: # debug level can be from

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使用Unity ml-agent进行深度强化学习

上周,我和我的两个同事,佩德罗·昆塔斯和佩德罗·卡尔代拉做了一些实验,使用的是Unity的ml -agents,我认为这是一个伟大的时刻,与社区分享我们的结果,并向你展示如何扩展你的强化学习知识。...如果你不知道Unity ml-agents是什么,让我给你一个简单的介绍。Unity ml-agents是一个“用游戏和模拟环境来训练智能体的开源Unity插件,”。...我们使用Unity ml-agents创建的一个智能体。它基本上是一只蜘蛛,但只有四条腿。然后我们为这只小“蜘蛛”创造了一个移动平台来让它四处移动。 ?...让我们概括一下到目前为止我们所做的: -我们使用ml-agents创建了一个Unity环境。 -我们教我们的蜘蛛站起来,平衡它的脚来走路。 下一步是教他们打架!...如果代理不在平台上:-1.0分 0.003*(标准化的速度*(对手位置-智能体位置)) +0.001*(前进的标准化矢量*(对手位置-智能体位置)) 最后,我们尝试更进一步,使用类人机器人作为智能体

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零基础入门 4: 窗口介绍(完)

上一篇将Unity里几个比较重要的窗口先进行了讲解,以及如何自定义窗口布局,不知道大家都消化的怎么样,今天这篇窗口介绍,将把剩余window的窗口一一进行介绍。...---- Animation:动画窗口 Animation是Unity的动画窗口,让使用者在窗口内对任何对象进行动画控制,如位移、旋转、缩放、等等等等其自身拥有属性都可以进行动画设置。...在工作中使用频率还算中等,需要大家进行掌握。...---- Occlusion Culling:遮挡剔除窗口 OcclusionCulling窗口是只有Unity专业版才可以使用的窗口功能,当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染...注意当你使用遮挡剔除时你依然受益于视锥体剔除Frustum Culling)。 如下图代表场景渲染无遮挡剔除(贴图转自圣典) ? 再来看下场景渲染有遮挡剔除的效果(贴图转自圣典) ?

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移动平台 Unity3D 应用性能优化(下)

刚才神庙后面的剔除就属于手动的遮挡剔除。 遮挡剔除是一个PRO版才有的功能, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。...注意当你使用遮挡剔除时,视锥体剔除Frustum Culling)依然有效。 中间操作 1、曲面细分着色器:是一个可选的着色器,主要用于细分图元。...目的是把那些不在视野内的顶点裁剪掉,并剔除某些三角形图元的面片。部分在视野内的图元需要做裁剪处理,在裁剪边缘产生新的顶点和三角形进行处理。...前面提到的遮挡剔除有减少overdraw非常有用。在PC上,资源无限,为了得到最准确的渲染结果,绘制顺序可能是从后往前绘制不透明物体,然后再绘制透明物体进行混合。...二、Unity3D应用性能优化之内存 unity中有两类内存,一个是Mono托管的内存(相当于DVM的内存),一个是Unity3D使用的资源类类型的内存(Texture、Mesh这种)。

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Unity3D中使用Leap Motion进行手势控制

以此,谈谈开发中使用Leap Motion进行手势识别的实现方式以及须要注意的地方。 一、对Leap Motion的能力进行评估 在设定手势之前。...这个评估依靠实际对设备的使用体验。...写到这里也是时候进行一次简单的測试了,毕竟算法的轮廓已经确定。我甚至没写出手掌伸直的判定算法。就确定是可行的。...基本数据结构相关的操作——HandAndFingersPoint类:源码GitHub链接 该类使用基本数据。在Unity Editor中执行会展示了一个手掌的轮廓,蓝色表示手指的方向。...红色表示手指骨根到掌心和指尖的连线,黄色表示掌心到指尖的连线: 四、手势实现中简要的概括 其它代码都能够在我的GitHub:Leap Motion In Unity3D仓库中获取。

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GPU 图形绘制管线

应用程序阶段,使用高级编程语言(C、C++、JAVA 等)进行开发,主要和 CPU、内存打交道,诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等 经典算法都在此阶段执行。...视角和远近平面,共同组成一个梯形的三维空间,称之为 viewing frustum (视锥),如下图, ?...位于 viewing frustum (视锥)梯形体以内的顶点,被认定为可见,而超出这个梯形体之外的的场景数据,会被视点去除(Frustum Culling,也称之为视锥裁剪)。...当一个图元完全位于视体(此时视体以及变换 为 CVV )内部时,它可以直接进入下一个阶段;完全在视体外部的图元,将被剔除;对于部分位于视体内的图元进行图元进行裁剪处理。...裁减算法主要包括:视域剔除( View Frustum Culling )、背面剔除 ( Back-Face Culling )、遮挡剔除( Occlusing Culling )和视口裁减等。

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Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

传入的Mesh使用Unity自带的胶囊体,Material使用Unity的标准材质。...运行结果如下: 这个时候Unity还没有自动实例化,打开Frame Debug就可以看到: 这个时候我们可以在使用的材质上勾选打开实例化的选项: 再次运行,就会在Frame Debug看到...Unity实现了自动实例化,绘制的批次明显减少,并且性能会有所提升: 可以看到确实是自动进行实例化绘制了,但是这种方式却似乎存在实例化个数的上限,所有的实例化数据还是分成了好几个批次进行绘制。...与《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》提到的通过底层接口Graphic进行实例化绘制相比,效率还是要低一些。 2.2....MaterialPropertyBlock主要由Graphics.DrawMesh和Renderer.SetPropertyBlock使用,在希望绘制具有相同材质,但属性略有不同的多个对象时可使用它。

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移动平台Unity3D 应用性能优化

Dynamic Batching 动态批处理 Unity引擎对于使用相同材质的物体会自动进行批处理,相同材质意味着shader完全一样,这一部分主要是要注意那些破坏这一特性的人为因素,比如说: 1、批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销...2、使用不同的缩放比例的物体,unity将无法对这些物体进行批处理。比如(1,1,1)和(1,2,2)就不会动态批处理,但是(1,1,1)和(2,2,2)会动态批处理。...3、使用遮挡剔除(Occlusion culling)技术 遮挡剔除是用来消除躲在其他物件后面看不到的物件,这代表资源不会浪费在计算那些看不到的顶点上,进而提升性能。...刚才神庙后面的剔除就属于手动的遮挡剔除。 遮挡剔除是一个PRO版才有的功能, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。...注意当你使用遮挡剔除时,视锥体剔除Frustum Culling)依然有效。 中间操作 1、曲面细分着色器:是一个可选的着色器,主要用于细分图元。

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Unity3d场景快速烘焙【2020】

Unity3d场景的视锥剔除、遮挡剔除、和LOD优化及模型阶段的预处理 在建模软件中完成以上的操作之后,小的场景已经很流畅,但是对于大规模的场景,尽管从建模、材质、贴图三个方面进行了优化,可导入Unity3d...实时运行时有时还会很卡,此时就需要使用Unity3d的视锥剔除、遮挡剔除、和LOD技术对Unity3d场景进行进一步优化。...下图所示为这个游戏场景的3dmax模型截图: ⑴ Unity3d的视锥剔除 什么是“视锥剔除”呢,首先我们需要先搞清什么是“视锥”,如果有3d软件的使用经验,大家应该知道3d软件中相机视野(...按照以上的方法和步骤对场景中一些高面模型进行适当拆分后,将其导入Unity3d,无需再做设置,实时运行时会自动剔除视锥之外的物体,也就是忽略视锥以外看不见的物体及其贴图的渲染计算,从而加速运行。...遮挡剔除不像视锥剔除那样会自动启用,而是需要在Unity3d中进行一些设置,然后进行遮挡数据烘焙(这里的烘焙与光影烘焙不是一回事)后才可起效。

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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

为了预烤遮挡剔除,显示遮挡剔除窗口进行预烤遮挡剔除。在此窗口中,您可以更改每个对象的静态标志,更改烘焙设置等,并按下烘焙按钮,可以通过按下烘焙按钮来执行烘焙。...译者增加部分 在 Unity 中,可以打开遮挡剔除(Occlusion Culling)窗口来进行遮挡剔除的设置和优化。...3.在“Bake Settings”选项卡中,可以进行遮挡剔除的设置。包含静态遮挡剔除的“Environment”,以及动态遮挡剔除的“Occlusion Areas”等。...需要注意的是,使用遮挡剔除功能需要先对场景进行烘焙(Bake)。在烘焙时,Unity 会根据场景中的物体和灯光等信息生成遮挡剔除数据,使得场景在运行时可以更快地渲染。...因此,在进行遮挡剔除之前,需要先设置好场景的静态属性、灯光、摄像机等,然后才能进行烘焙操作。

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Unity3D】Unity使用 C# 调用 Java ③ ( C# 调用 Java 实例 | 进行 Android 工程打包 | Android Studio 中运行 Android 工程 )

文章目录 一、 C# 调用 Java 实例 二、 重新进行 Android 工程打包 三、 Android Studio 中运行 Android 工程 四、 相关文件说明 C# 脚本 Java 类...Unity 项目导出为了 Android 项目 , 并在 Android Studio 中编译并运行了该项目 ; 使用的 C# 脚本 , 是在 【Unity3D】Unity 游戏画面帧更新 ( 游戏物体...GameObject 移动 | 借助 Time.deltaTime 进行匀速运动 ) 系列博客中编写的脚本 ; 在博客 【Unity3D】Unity使用 C# 调用 Java ① ( Android...Unity 编辑器中 ; 在博客 【Unity3D】Unity使用 C# 调用 Java ② ( C# 调用 Java 的相关方法介绍 | 调用 Java 方法 | 获取 Java 字段 | 设置...中运行 Android 工程 ---- 使用 Android Studio 打开该 Unity_Project_2 项目 ; 在 华为 手机中 , 运行 Unity 导出的 Android Studio

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Unity高级开发-Shader开发(1)-渲染管线

美术资源其实就是顶点的集合,根据索引的顺序进行面的集合,然后就展示出模型的效果了。 ? 面的组合,这些点都是有顺序的 ? 常见的点组合 面截取 这些集合的面,由于摄像机的视口大小进行删减顶点。...这种删减方式大都通过算法进行截取 ? 面的截取 面剔除 面的剔除,例如Unity中的正面剔除,反面剔除, 视锥剔除(去掉视锥外的面的部分,如下图),遮挡剔除(去掉被遮挡的物体)等 ?...DX内部的剔除 4-3:光栅化 将以向量为基本结构的面转换称一个个点阵形式的像素 ?...光栅化 使用算法,最普通的就是Bresenhamis算法(特点:只使用整数运算,不使用round()函数,适用于线段和圆弧,获得最优化,最接近的结果。)...顶点渲染就是定义了一系列针对 顶点的渲染指令和渲染语句,当Direct3D处理顶点时,会自动使用这些渲染指令和渲染语句对每一个顶点逐一进行处理,完成顶点数据的处理工作。

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

本教程使用Unity 2018.4.4f1制作。 ? (弄乱图像) 1 后处理栈(Post-Processing Stack) 除了渲染构成场景一部分的几何图形之外,还可以随后更改生成的图像。...为此创建一个“Hidden/My Pipeline/PostEffectStack”着色器,该过程不会执行剔除并且会忽略深度,但仅执行一次。...(始终包括后处理着色器) 3.3 绘制 现在,我们可以通过调用CommandBuffer.DrawMesh而不是Blit来复制颜色纹理。至少,我们需要指定网格,转换矩阵和要使用的材质。...发生这种情况是因为Unity在某些情况下会进行垂直翻转以获得一致的结果。例如,当不使用OpenGL时,场景视图窗口和小型相机预览将被翻转。...然后调整着色器文件以匹配,添加第二通道以进行模糊处理。将剔除和深度配置上移到子着色器级别,这样我们就不必重复该代码。可以通过将其包含在HLSLINCLUDE块中来共享include指令。 ?

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

Unity一次仅支持一个全局场景,因此我们需要使用一种方法来限制每台摄像机看到的内容。 2.1 剔除掩码 每个游戏对象都属于一个层。场景窗口可以通过编辑器右上方的Layers下拉菜单过滤显示的层。...灯光也有剔除掩码。这个想法是,被灯光剔除的对象的行为就像该灯光不存在一样。该对象不会被灯光照亮,也不会为其投射阴影。但是,如果我们使用定向光进行尝试,则仅会影响其阴影。 ?...(相同的剔除掩码应用于明亮的点光源) 如果启用Use Lights Per Object,则灯光剔除将按预期方式进行,但仅适用于点光源和聚光灯。 ?...(点光源,lights-per-object开启) 我们获得这些结果的原因是,Unity在将每个对象的光照索引发送到GPU时应用了灯光剔除掩码。因此,如果我们不使用这些剔除方法将无法正常工作。...Unity结构方法避免了这些问题。 2.5 相机渲染层掩码 除了使用现有的剔除掩码之外,我们还可以使用渲染层掩码来限制相机的渲染。

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3D 小姐姐模型是怎么“捏”成的? 初识 Mesh 知识点!

UV 就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面.在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。...索引的原理就是 positions 中的坐标点都是唯一的,通过索引来代替重复的点,直接看使用吧: let point = [ 0, 0, 0, //0 0, 0, 1, //1...至于包围盒的作用,首先想到的就是相机对物体的剔除,也上一段源码吧!...(model, camera)); } 同时一直有一个问题,在原生平台进行静态合批后,网格的包围盒貌似有问题,场景中的模型剔除会出现异常。...会出现使用大量的相同物体,拼凑出一个布局。那么一个场景中可能会出现大量的节点个数,节点数量过多会导致一些性能问题,比如序列化慢等。

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