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2022-04-30:在无限的平面上,机器人最初位于 (0, 0) 处,面朝北方。注意: 北方向 y的正方向。 南方向 y的负方向。 东方向 x的正

2022-04-30:在无限的平面上,机器人最初位于 (0, 0) 处,面朝北方。注意: 北方向 y的正方向。 南方向 y的负方向。 东方向 x的正方向。 西方向 x的负方向。...只有在平面中存在环使得机器人永远无法离开,返回 true。否则,返回 false。 输入:instructions = "GGLLGG" 输出:true 解释:机器人最初在(0,0)处,面向北方。...位置:(0,1)方向:北。 “G”:移动一步。位置:(0,2).方向:北。 “L”:逆时针旋转90度。位置:(0,2).方向:西。 “L”:逆时针旋转90度。位置:(0,2)方向:南。...位置:(0,1)方向:南。 “G”:移动一步。位置:(0,0)方向:南。 重复指令,机器人进入循环:(0,0)——>(0,1)——>(0,2)——>(0,1)——>(0,0)。...c: isize = 0; let mut direction: isize = 0; // 0 1 2 3 let str = ins.chars(); for cur in

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2022-04-30:在无限的平面上,机器人最初位于 (0, 0) 处,面朝北方。注意:北方向 y的正方向。

2022-04-30:在无限的平面上,机器人最初位于 (0, 0) 处,面朝北方。注意: 北方向 y的正方向。 南方向 y的负方向。 东方向 x的正方向。 西方向 x的负方向。...只有在平面中存在环使得机器人永远无法离开,返回 true。否则,返回 false。 输入:instructions = "GGLLGG" 输出:true 解释:机器人最初在(0,0)处,面向北方。...位置:(0,1)方向:北。 “G”:移动一步。位置:(0,2).方向:北。 “L”:逆时针旋转90度。位置:(0,2).方向:西。 “L”:逆时针旋转90度。位置:(0,2)方向:南。...位置:(0,1)方向:南。 “G”:移动一步。位置:(0,0)方向:南。 重复指令,机器人进入循环:(0,0)——>(0,1)——>(0,2)——>(0,1)——>(0,0)。...c: isize = 0; let mut direction: isize = 0; // 0 1 2 3 let str = ins.chars(); for cur in

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Unity 子弹生成系统

* Velocity * deltaTime; 19 } 如果不想让子弹追踪,也很简单,把角速度传为0即可,float除数0也是没有问题的。...bullet.MaxVelocity = maxVelocity; 14 bullet.Palstance = palstance; 15 16 //确定子弹生成方向的范围,默认Z正方向子弹飞行方向...1 public enum AngelRangeAxis 2 { 3 //仅在绕Y的平面上,也即是X-Z平面 4 RYAxis, 5 //仅在绕X的平面上,也即是Y-Z平面...1,可以不传递该参数,当传递该参数,用于计算每一子弹在范围内应处于的角度: 1 //确定子弹生成方向的范围,默认z正方向子弹飞行方向 2 switch (RangeAxis...idx), 0); 12 break; 13 } 其中方法GetLocalEulerAxis定义如下,主要用于确定轴向的最终值(无论固定角度还是随机)

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【Unity3D】CharacterController控制人物的移动

Unity3d使用CharacterController控制行走 ------------------------- 使用Input.GetAxis("Horizontal") 和 "Vertical"...得到垂直和水平方向的值 使用CharacterController.SimpleMove(Vector3)参数表示运动的方向和速度 单位可以认为 m/s 代码如下: private CharacterController...* speed); } } 注: speed 控制人物移动的速度 float h 获取的操纵杆输入和键盘输入,值(-1到1)的值,x正方向1,负方向-1,也就是说...A键-1,D键1 float v获取的操纵杆输入和键盘输入,值(-1到1)的值,y正方向1,负方向-1,也就是说W键1,S键01 targetDir 键盘输入之后获取到的方向,将目标用...SimpleMove方法向获取到方向移动 transform.lookat 让目标旋转到获取到的方向 transform.forward 让目标向正前方移动

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Unity脚本(C#)基础笔记

) OnEnable()组件启动(当开始后,禁用组件再使用会再次启用方法,Start()不会) 方法调用: 控制台打印: Debug.Log(...); 显式设定帧率: Application.targetFrameRate...=50(number) //设定帧率,但实际帧率变化的 移动: this.transform.Translate(0,0,0);//分别向x,y,z移动 ps,如果写在update中,因为帧率不固定...//运动以自身坐标运动(默认)即当节点旋转移动角度,会向此角度的上方移动 Translate(0,1.0f,0,Space.World)//运动以绝对坐标系运动 旋转角度: position.Rotate...transform.right 物体本身坐标系x指向 transform.up 物体本身坐标系y指向 transform.forward 物体本身坐标系z指向 Screen.width 屏幕宽度...(0) 鼠标左键点击(检测松开 bool): Input.GetMouseButtonUp(0) 鼠标位置: Input.mousePosition //在2d中获取鼠标坐标要把z调为0,不然会混乱

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Unity-黑暗之魂复刻-动画控制器

将Dup和Dright的平方相加开根号作为移动的距离,方向将Dright与transform.right相乘加上Dup与transform.forward相乘得到移动的方向。...; anim.SetFloat("forward", pi.Dmag); //控制角色移动控制将Input的前后左右控制角色当前的前后左右 model.transform.forward...坐标转换.PNG 球形插值对角色的旋转进行平滑处理,使用球形插值 if(pi.Dmag > 0.1f) { //使用球形插值,每次插值将Vector3沿着球面进行移动...,velocity我们要注意y分量,如果直接将我们的Input的虚拟映射的速度给它会存在y分量0的情况,所以我们要让velocity的y继续使用它原本的y。...velocity时会复写velocity中的y分量,将y分量设为0 rigid.velocity = new Vector3(movingVec.x,rigid.velocity.y,movingVec.z

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Unity 定点投射固定高度抛物线

(这时就不得不提那万恶的游戏平衡性了Orz) 想想也不难,只要保证初速度在A指向B方向的速度分量与加速度分量与之前水平射击一致即可。...进一步简化问题则为,额外计算重力加速度g值产生的y方向的初速度。 匀变速运动中的一些与加速度相关公式: 1....Vt-V0=at; 2.Vt2-V02=2as; 3.s=V0t+0.5*at2 实际上以上三个公式就可以解决所有这类问题,至于抛物线的一些额外公式都非常容易通过这三个公式推导,就不再列举了。...Sx / Velocity : (Vxt - Velocity) / Acceleration; 27 //到达最高点时间平面运动时间的一半 28 var Ty = 0.5f...; 36 dTime = 0; 37 } 38 39 private float dTime = 0; 40 private void FixedUpdate(

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VR开发--HTC Vive基础(2):瞬移功能实现

1、瞬移 因为HTC Vive活动范围有限制(3m * 5m),所以我们在实际的使用中,为了更好的浏览场景,查看场景,会使用这种移动的方式,达到游戏中的视野移动。...移动的方式有两种:一种水平移动即X,Z移动;另一种就是垂直移动,即Y移动。 2、如何实现位置选取? 只要能得到目标位置点,我们就可以移动。那这种功能如何做? 使用射线检测!...HTC Vive中有类似的脚本实现,所以我们只需要修改相关的脚本就可以办到,但是还是需要一定的编程功底。 脚本实现: 将下面脚本复制就可, ?...controller = GetComponent(); Ray raycast = new Ray(transform.position, transform.forward..., 0f, dist/2f); } } 3、添加脚本查看效果 ?

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【Unity】第一人称视角开发

主要参考的这篇博文提供的方案,不过该方案为了只允许一次跳跃,单独在人物底部构建了一个空对象,我无需此限制,因此对其进行了简化。...()方法使相机上下旋转 transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0, 0); } } 创建PlayerControaller...verticalMove; //定义三位变量控制方向 private Vector3 dir; //定义重力变量 public float gravity; //定义y的加速度...//用CharacterController中的Move()方法移动y cc.Move(velocity * Time.deltaTime); } } 4.运行测试 完成之后,...注意方向视角通过获取鼠标偏移量进行设置,在点击运行之后,如果在编译过程中,鼠标进行移动,会造成视角和初始视角不一致的情况。

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【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity控制物体持续指向某个方向

也可以简单把 Unity 理解一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...Unity 踩坑小知识点学习 Unity 控制物体持续指向某个方向 有时候需要让某个物体一直指向某个游戏对象,如下图所示: 这时候有两种简单的方法: 一种直接使用API的LookAt,可以让物体持续指向某个游戏对象...另一种方向向量的方法,这个方法也可以让物体的任意一个方位指向某个游戏对象。...{ //第一种方法:LookAt transform.LookAt(targetPos); //第二种方法:方向向量 transform.forward...使用第二种方法的时候,这样打出去的炮弹就可以一直指向正确的位置了,可以随意修改X、Y、Z,以便控制任何一个一直指向我们的目标位置,从而实现炮弹的正确指向方位。例如弓箭这种就非常适合。

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【Unity3D】官方自带人物控制器研究

作用力方式 枚举类型 (1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间单位计算动量。...(2)ForceMode.Acceleration:在此种作用方式下会忽略刚体的实际质量而采用默认值1.0f,时间间隔以系统帧频间隔计算(默认值0.02s) (3)ForceMode.Impulse:...可选择两种输入形式: 一,Vertical输入值由一对按钮控制,Horizontal输入值由设备重力感应控制(目标平台PC使用鼠标位置模拟,下同); 二,两个方向的输入值均由触屏滑动(移动设备)...主要演示了ButtonHandler脚本的使用,自动将触控或鼠标指针的按下和抬起映射特定虚拟的状态变化。同时将重力感应数据映射横向和纵向输入值。...x bool m_UseX; // Toggle for using the x axis //使用y bool m_UseY; // Toggle

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【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity控制物体持续指向某个方向

也可以简单把 Unity 理解一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...Unity 踩坑小知识点学习 Unity 控制物体持续指向某个方向 有时候需要让某个物体一直指向某个游戏对象,如下图所示: 这时候有两种简单的方法: 一种直接使用API的LookAt,可以让物体持续指向某个游戏对象...另一种方向向量的方法,这个方法也可以让物体的任意一个方位指向某个游戏对象。...{ //第一种方法:LookAt transform.LookAt(targetPos); //第二种方法:方向向量 transform.forward...使用第二种方法的时候,这样打出去的炮弹就可以一直指向正确的位置了,可以随意修改X、Y、Z,以便控制任何一个一直指向我们的目标位置,从而实现炮弹的正确指向方位。例如弓箭这种就非常适合。

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NumPy 1.26 中文文档(四十一)

如果 ‘table’,将使用类似于计数排序的查找表方法。这仅适用于布尔和整数数组。当使用 ‘table’ 选项,assume_unique 不起作用。...where(condition, [x, y], /) 根据条件从 x 或 y 中返回元素。 searchsorted(a, v[, side, sorter]) 查找应插入元素以保持顺序的索引。...’ 2 O(n*log(n)) ~n/2 yes ‘timsort’ 2 O(n*log(n)) ~n/2 yes 注意 数据类型确定实际使用‘mergesort’还是‘timsort’,即使指定了...x、y 和 condition 需要能广播到某种形状。 返回: outndarray 在 condition True 具有 x 的元素,其他情况下具有 y 的元素。...0, 5, 2]) >>> np.ptp(x) 10 该示例表明,当输入一组有符号整数,可能会返回负值。

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Unity基础(17)-四元数与欧拉角与矩阵

转动60度 2.绕指定旋转指定角度相应的四元素 Quaternion rot= Quaternion.AngleAxis(60, transform.forward); 意思绕自身正方向转60度其相应的四元素...(00,45); Quaternion rot=rot2*rot1; 意思先绕y旋转30度再绕z旋转45度,所以,你要先绕哪个四元素先旋转就放最右边 4.四元素与向量相乘,得到的将原向量旋转后的新向量...from,当参数t≥1返回值to。...Roll 滚动角 Z不动 Pitch 俯仰角 X不动 Heading(Yaw) 偏航角 : 就是Y不动 ? Paste_Image.png 那么使用欧拉角表示旋转矩阵 绕Z旋转 ?...这里的角度偏航角 绕Y旋转 ? 这里的角度俯仰角 绕X旋转 ? 这里的角度翻滚角 ? Paste_Image.png ? 最后乘出来 所以说: ?

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unity物体沿着一个方向移动_unity3d控制人物行走

大家好,又见面了,我你们的朋友全栈君。 Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity 实时3D互动内容创作和运营平台 。...也可以简单把 Unity 理解一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity 踩坑小知识点学习 Unity 控制物体持续指向某个方向 有时候需要让某个物体一直指向某个游戏对象,如下图所示: 这时候有两种简单的方法: 一种直接使用API的LookAt...//第一种方法:LookAt transform.LookAt(targetPos); //第二种方法:方向向量 transform.forward...使用第二种方法的时候,这样打出去的炮弹就可以一直指向正确的位置了,可以随意修改X、Y、Z,以便控制任何一个一直指向我们的目标位置,从而实现炮弹的正确指向方位。例如弓箭这种就非常适合。

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高级可视化神器plotly的4个使用技巧

图像标题自定义坐标刻度小数变百分比改变坐标间距翻转坐标刻度1 什么PlotlyPlotly一个用于创建交互式图表的Python库,它支持多种图表类型,如折线图、散点图、饼图、热力图等。...跨平台:支持在Web、Jupyter Notebook、Python脚本等多种环境中使用,并且可以将图表导出HTML、PNG、SVG等格式。...总之,Plotly一个功能强大、易于使用的可视化库,适用于数据分析、科学计算、商业智能等领域。...y我们设定是一个比例,当前小数,有时候在坐标上希望通过百分比的形式来表示:In 5:fig = px.scatter(df,x="x",y="y") # 设置纵轴刻度格式百分比fig.update_yaxes...fig.show()8 技巧4:翻转坐标刻度在生成数据x字段的时候,我们从100降低到1,但是绘图的时候却是从1开始递增,我们希望保持原有数据的降序,如何实现?

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Matplotlib 可视化之图例与标签高级应用

例如,当你有多个图表,读者在阅读图表,视线在图表​和图例之间来回切换,可能会觉得很乏味。另一种可以解决此类困惑的​方法在下图所示的图上直接添加信息。...标题和标签 我们已经使用 set_title、set_xlabel 和 set_ylabel 方法操作了标题和标签。当仅仅使用默认参数,确实比较方便。并且它们的默认位置通常对大多数图表都比较合适。...这可以通过使用make_axes_locatable 方法来划分每个,并为标题区域预留15%的高度。在这个图中,还用Latex 插入了一个完全对齐的文本,它可以被看作另一种形式或(高级)装饰。...注释图形最简单的方法在想要注释的点附近添加标签,如下图所示。图中,为了使得标签独立于数据分布保持可读性,标签添加了一个白色的轮廓。...axesA: 它是x-y图上连接的起点。axesB: 它是x-y图上连接的终点。arrowstyle: 用于设置连接箭头的样式。其默认类型“-”。

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