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一本正经聊聊手机主题颜色随手机壳颜色变化几种方案

最近几天某公司产品提出了一个需求:"手机主题颜色随手机壳颜色变化",但是程序猿大哥不答应了,你这个触及到我知识盲区了! ? 本着能动手不吵吵原则, ? 最终产品和程序猿双双被开除了。...第二位同样也是来自脉脉一位选手,这个解法比较科幻,缺点如下: 带了美瞳无法识别,有可能将美瞳颜色识别成手机壳颜色。 用户只能在看背面手机壳时候,才能获取到瞳孔信息。...3.图像识别 这个解法是自己想一个,可以调用手机后置摄像头,持续录像扫描,自动识别有类似镜子这种有镜面的成像,一旦扫描到就自动替换颜色。流程如下: ?...这个是来自网络,出处不知道,这个解法也比较科幻,但是其一旦成功,准确率还是很高,但是依然由如下缺点: 脑电波需要成像,对于色盲来说很不友好,无法分别出颜色。...有网友提出,如果是五彩斑斓黑,流光溢彩白对于这两种颜色上面的几种解法摄像机可能不是很好支持,但是有了定制手机壳,就算是五彩斑斓黑,和流光溢彩白也不是什么难事。 打分:90分。

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第十三届蓝桥杯真题之灯颜色变化

1 问题 第十三届蓝桥杯Web前端应用真题中第四题《灯颜色变化》要求通过完善js文件中red、green、trafficlights函数,从而实现一个颜色会变效果,下面提供小编做题思路。...2 方法 2.1考点解析 本题考点:封装函数、setInterval()方法使用、js操作dom。...函数 green() { // 在灯变为红色 3 秒后,灯颜色变化成绿色 document.querySelector('#defaultlight').style.display =...(function( ) setInterval(function(){ green() },3000) },3000) } 光(); 3 结语 针对蓝桥杯真题中《灯颜色变化...》问题,提出运用封装函数、setInterval()方法、js操作dom方法,通过实验,证明该方法是有效,本文方法对于定时器设计较为单一,未来可以继续研究与定时器相关问题,且通过巩固setInterval

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用Three.js建模

Three.js网格对象类型为THREE.Geometry,包含一系列顶点(其类型为THREE.Vector3)。...三角面的三个顶点三个整数指定,这些整数值都表示该顶点在Mesh对象顶点数组索引。...具有表面法线但没有顶点法线几何体将无法使使其flatShading属性为false材质,要在金字塔表面使用平滑着色(Smooth Shading),应将每个三角面各顶点法线设置为与该三角面的面法线一致...将颜色应用于面的第二种方法是将不同颜色应用于三角面的每个顶点。然后,WebGL 将插值顶点颜色值以计算面内部各像素颜色。...下图展示了在球体二十面体近似表示上使用顶点颜色和面颜色: image.png 2、曲线和表面/Curves and Surfaces 除了支持构建索引三角面集外,Three.js还支持处理数学定义曲线和表面

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进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

它将使网格具有多面外观,称为平面着色。这可以通过让三角形三个顶点法线向量等于三角形法线向量来完成。这会导致在三角形之间不能共享顶点,因为那样它们也将共享法线。因此,我们最终得到了更多网格数据。...如果我们可以一直共享顶点将很方便。同样,如果我们可以使用具有任何网格平面着色材质,并覆盖其原始法线(如果有),那将是更好。 除了平面着色,显示网格线框也可能有用或看起来时尚。...(逐三角形处理顶点) 几何着色器附加价值是每个图元都将顶点反馈给它,因此在本例中每个三角形三个网格三角形是否共享顶点无关紧要,因为几何程序会输出新顶点数据。...(三角形内重心坐标) 向三角形添加重心坐标的一种方法是使用网格顶点颜色存储它们。每个三角形第一个顶点变为红色,第二个顶点变为绿色,第三个顶点变为蓝色。...但是,这将需要具有以此方式分配顶点颜色网格,并且无法共享顶点。我们想要一种适用于任何网格解决方案。幸运是,我们可以使用我们几何程序添加所需坐标。

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彩色纹理网格

原文链接 彩色网格分类 彩色网格主要分两类,一类是彩色顶点网格,一类是彩色贴图网格。 彩色顶点网格网格顶点带有颜色,三角形颜色网格顶点颜色插值得到。网格色彩分辨率等于顶点分辨率。...彩色贴图网格网格三角形颜色对应于图像一个三角片。网格色彩分辨率等于图像色彩分辨率。如下图下所示。...彩色顶点网格顶点分辨率和色彩分辨率一样,当网格顶点比较少时候,色彩信息会损失很多,如下图2所示。...但是,一般都会走到这一步,如下图所示:一个网格对应一组图片,网格三角形可以分为三类:三角形三个顶点对应于某张图片三个像素;三角形三个顶点对应像素不在同一张图片;三角形有顶点没有图片像素对应。...网格三角形颜色信息直接存储到纹理贴图上,纹理贴图可以看作是原始图片剪碎后组合到一块得到。 ---- 点像对应计算 点像对应是指网格顶点和图像像素对应。

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Android实现状态栏和虚拟按键背景颜色变化实例代码详解

今天介绍一下,我在项目开发过程中,实现状态栏和虚拟按键背景颜色变化方法,实现方式是,通过隐藏系统状态栏和虚拟按键背景,实现图片和背景显示到状态栏和虚拟按键下方。...设置状态栏字体颜色。...2、自定义状态栏,我设置背景为白色 ? 如果要填充自己需要导航栏颜色的话,可以自己创建一个导航栏布局layout_head, <?...留出状态栏布局 frameLayout.addView(getHeadView()); 这样,就可以设置自己想要状态栏颜色和高度了。...总结 以上所述是小编给大家介绍Android实现状态栏和虚拟按键背景颜色变化实例代码详解,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家

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基础渲染系列(二)——着色器

uniform表示变量对网格所有顶点和片段具有相同值。因此,它在所有顶点和片段上都是统一。 你可以在自己着色器程序中将变量显式标记为统一变量,但这不是必需。...因此,让我们改为使用网格局部位置作为颜色。但如何将多余数据从顶点程序传递到片段程序呢? GPU通过栅格化三角形来创建图像。它需要三个已处理顶点并在它们之间进行插值。...(具有红色调本地位置,因为仅保留了X) 4 纹理化 如果要向网格添加更多明显细节和变化,而又不添加更多三角形,则可以使用纹理。然后将图像投影到网格三角形上。 纹理坐标用于控制投影。...4.1 使用UV坐标 Unity默认网格物体具有适合纹理贴图UV坐标。顶点程序可以通过具有TEXCOORD0语义参数访问它们。 ? 我们顶点程序现在使用多个输入参数。...因此,UV坐标在顶点之间非线性地变化,但是在顶点之间,它们变化是线性。结果,纹理中直线突然在三角形边界处改变了方向。 ?

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JS生成随机颜色简单方式,16进制自动补0

有时会遇到需要随机生成颜色需求,可以使用下面的JS代码来实现。 分为两种,一种是 rgb() ,一种是16进制。...RGB随机颜色:     function rgb(){//rgb颜色随机         var r = Math.floor(Math.random()*256);         ...16)+b.toString(16))).slice(-6);         return color;     } 这地多谢网友提醒,因为评论显示是访客,暂时不知道怎么称呼,原始方法会出现...16进制不足6位,无法显示颜色问题,需要使用“前补0”方法补齐6位,这样就可以正常显示了。...前补0具体方法实现:JS实现16进制颜色、数字前自动补0 声明:本文由w3h5原创,转载请注明出处:《JS生成随机颜色简单方式,16进制自动补0》 https://www.w3h5.com/post/

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

很多计算机图形学书籍都把渲染管线分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段。 1. ...顶点变换涉及一系列坐标系统,顶点变换过程,就是通过各个变化矩阵,把一个坐标系统下顶点信息,变化到另外一个坐标系统上,从而实现3D顶点数据最终可以在2D屏幕上进行显示。...有一点值得注意,顶点法向量中模型文件中属于局部坐标系描述,中GPU顶点程序中必须将法向量转换到世界坐标系才能使用。这种转换同样是通过一个矩阵,这矩阵是上文所提世界变化矩阵逆矩阵。...网格顶点和索引组成,在之前流水线中是对顶点处理,而在这阶段是根据索引将顶点连接中一起,组成线、面单元。...抖动处理被更多用在那些低位数彩色图象文件中,与不采用这种处理相比,它具有更好显示效果。 经历了这阶段之后,像素颜色值被写入帧缓存中。 以上内容即为渲染管道整个流程。

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基于GAN单目图像3D物体重建(纹理和形状)

每个像素都是由这个面单独影响。 ? 可微光栅化说明: 一个位于Pi位置像素被三个顶点V0、V1、V2面Fi覆盖,每个顶点分别具有自己属性:U0、U1、U2。...渲染器模型 1.基本模型:DIB-R支持基本渲染模型,可以直接用顶点颜色或纹理绘制图像。为了定义网格基本颜色,我们支持顶点属性为顶点颜色或u,v坐标在一个学习或预定义纹理映射。...像素值分别通过顶点颜色或投影纹理坐标的双线性插值来确定。 2.照明模型:为了统一所有不同照明模型,将图像颜色I分解为网格组合颜色Ic和照明因素Il和Is: ?...Ic表示插值顶点颜色或纹理映射值从顶点属性没有任何照明效果直接提取,Il和Is表示照明因素由特定照明模式选择决定,Il将与网格合并颜色,Is是额外灯光效果,并且不依赖于Ic。...接下来,将这个方法应用于前一个任务扩展,预测纹理映射而不是顶点颜色,并回归光照参数以生成更高质量网格预测。

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

很多计算机图形学书籍都把渲染管线分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段。 1. ...顶点变换涉及一系列坐标系统,顶点变换过程,就是通过各个变化矩阵,把一个坐标系统下顶点信息,变化到另外一个坐标系统上,从而实现3D顶点数据最终可以在2D屏幕上进行显示。...有一点值得注意,顶点法向量中模型文件中属于局部坐标系描述,中GPU顶点程序中必须将法向量转换到世界坐标系才能使用。这种转换同样是通过一个矩阵,这矩阵是上文所提世界变化矩阵逆矩阵。...网格顶点和索引组成,在之前流水线中是对顶点处理,而在这阶段是根据索引将顶点连接中一起,组成线、面单元。...抖动处理被更多用在那些低位数彩色图象文件中,与不采用这种处理相比,它具有更好显示效果。 经历了这阶段之后,像素颜色值被写入帧缓存中。 以上内容即为渲染管道整个流程。

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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

目录 1 渲染事物2 创建顶点网格3 创建Mesh4 生成附加顶点数据 本文主要内容: 1、创建一个点阵网格 2、用协程分析点阵网格位置 3、用三角形定义表面 4、自动生成法线 5、增加纹理坐标和切线...生成网格将由单位长度方形Tiled(四边形)组成。 创建一个新C#脚本,并将其转换为具有水平和垂直大小网格组件。 ?...由于每个三角形有三个点,三个连续索引就描述了一个三角形。让我们从一个三角形开始。 ? 我们现在有一个三角了,但是要注意,这里我们使用三个点是一条直线上。...(没有法线vs有法线表现) 接下来是UV坐标。你肯定已经在想了,为什么它使用材料具有albedo纹理,Mesh当前还是只有一个颜色呢。...其实你还可以添加顶点颜色,虽然Unity标准着色器不使用它们。但你可以在自己创建着色器里使用这些颜色,但这是另一个教程了。 如果你对这个章节熟练程度满意了,就可以转到 圆角立方体 教程了。

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(实时)渲染管线(pipeline)

每个阶段本身也可以继续流水线细分,也可以并行化执行。应用阶段这个阶段由应用主导,因此通常由CPU负责实现,也就是我们开发者具有这个阶段绝对控制权。...光栅化阶段光栅化阶段会利用上一阶段传递数据来产生屏幕上像素,并渲染出最终图像。它需要对上一个阶段得到顶点数据(例如纹理坐标、顶点颜色)进行插值,然后进行逐像素处理。...合并(merge)负责很多重要操作,如修改颜色、深度缓冲、混合等,具有很高配置性。几何阶段顶点着色器顶点着色器输入来自于CPU,它处理单位是顶点,每个输入进来顶点都会调用一次顶点着色器。...这一过程也被称为扫描变换(Scan Conversion)同时,该阶段会使用三个顶点顶点信息对生成每个片元进行插值计算,计算出每个片元各种信息(如纹理坐标、深度、法线等等)最后会输出一个片元序列。...这一阶段可以完成很多重要渲染技术,其中最重要技术之一就是纹理采样。为了完成纹理采样,首先需要在几何阶段输出每个顶点纹理坐标,在光栅化阶段对三个顶点纹理坐标插值得到每个片元纹理坐标。

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第2章 还记得点、线、面吗(一)

_829.gif 我们通常把这种网格模型叫做Mesh模型。...Linejoin:两个线条连接点处外观,默认是“round”,表示圆角。 VertexColors:定义线条材质是否使用顶点颜色,这是一个boolean值。...意思是,线条各部分颜色会根据顶点颜色来进行插值。(如果关于插值不是很明白,可以QQ问我,QQ在前言中你一定能够找到,嘿嘿,虽然没有明确写出)。 Fog:定义材质颜色是否受全局雾效影响。...下面,接着上面的讲,我们这里使用了顶点颜色vertexColors: THREE.VertexColors,就是线条颜色会根据顶点来计算。...个顶点,设置不同颜色,代码如下所示: geometry.colors.push( color1, color2 ); geometry中colors表示顶点颜色,必须材质中vertexColors

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基础渲染系列(三)多样化表现——组合纹理

这意味着纯灰色(而非白色)纹理不会产生任何变化。所有低于½值将使结果变暗,而高于½任何值将使结果变亮。 因此,我们需要一个特殊细节纹理,该纹理以灰色为中心。下面是网格这种纹理。 ?...(网格细节纹理) 细节纹理必须是灰度吗? 它们不必是灰度,但通常是灰度。灰度细节纹理将通过变暗和变亮来严格调整原始颜色。这是相对直接方式。与非灰色颜色相乘会产生较不直观结果。...因此,我们需要一种随着纹理显示尺寸减小而淡化细节方法。通过将细节纹理渐变为灰色来实现此目的,因为这样不会导致颜色变化。 我们之前已经做到了!...伽玛空间是指经过伽玛校正颜色。伽玛校正是对光强度调整。最简单方法是将原始值提高到一定幂,即value gamma。伽马值为1表示没有变化。伽马值为2表示原始值是平方。...这将产生具有三种颜色和黑色Splat贴图。只要三个通道加起来不超过1,它就是有效贴图。下面是一张这样贴图,导入它并使用与以前相同导入设置。 ?

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单图像三维重建、2D到3D风格迁移和3D DeepDream

现在常见表示方法有点云、体素和网格,其中多边形网格具有良好紧致性和几何性质。但是使用神经网络直接由多边形网格生成图像比较困难,因为光栅化过程阻止了反向传播。...这篇论文主要有三个方面的贡献: 1.提出了一个近似的梯度网格渲染,使渲染集成到神经网络; 2.实现了从单图像实现三维网格重建,并且没有3D监督; 3.实现了基于梯度三维网格编辑操作,例如风格迁移和3D...其中,多边形网格具有存储效率高、适用于几何变换且具有曲面等特点,因此它实际上是计算机图形学(CG)和计算机辅助设计(CAD)中标准形式。...渲染近似梯度 1.渲染通道及其派生:一个3D网格由一组顶点和面组成,每个顶点No是一个三维向量,表示这个顶点在3D物体空间中坐标,每个面F是由三个顶点所围成三角形。...(Vi是面的一个顶点,Ij是像素Pj颜色值。Xi现在位置是x0。当Xi向右移动,面的边与Pj中心碰撞时,X1是Xi位置。

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CloudCompare基础教程(1)-介绍

CloudCompare是一个三维点云(网格)编辑和处理软件。最初,它被设计用来对稠密三维点云进行直接比较。它依赖于一种特定八叉树结构,在进行点云对比这类任务时具有出色性能【1】。...例如在一台带有双核处理器笔记本电脑上,计算出300万个点到14000个三角形网格距离需要10秒(笔者理解:这里是指点云到模型配准,出现误差通过颜色不同可视化出差别) CloudCompare...通常,三角形网格只是一个具有关联拓扑点云(网格顶点 the mesh vertices)(与每个三角形对应“连接”点三元组)。...这解释了网格始终有一个名为“顶点点云作为同级或父级(取决于加载或生成它们方式)。虽然CloudCompare允许用户直接在网格结构(即三角化点云)上应用一些工具,但有些工具只能应用于网格顶点。...当然,由于CloudCompare目的是进行变化检测(例如形变监测),而且三角形网格是表示参考形状(例如建筑物)一种非常常见方法,因此它非常有用,不能忽视。

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科普:零基础了解3D游戏开发

顶点可以理解为3D空间中任意一个带xyz坐标的位置点,但顶点不仅包含了坐标位置信息,还有UV、法线、颜色等信息。其它先不讲,我们继续来了解UV。...UV其实也是坐标, 完整说应该是UVW(由于xyz已经被顶点坐标轴占用,所以另选三个字母表示), 这三个轴U是屏幕水平方向,V是屏幕垂直方向,W方向是垂直于显示器表面的,到目前为止,一般游戏开发是用不上...要进一步了解模型,我们先从三角形平面(简称三角面)开始,三角面是由三个顶点构成,是显卡唯一能处理基础多边形。...11-3.png 阴影是灯光照射模型时产生, 实时阴影随着灯光角度、灯光强度、模型位置等变化变化。能产生更加强烈立体感与真实感。...Shader主要分两类:顶点着色器和片段着色器(也叫片元着色器) 。 顶点着色器是用来处理顶点数据程序,如顶点坐标、法线、颜色和纹理坐标。

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